Интерактивни Гумбалл Мацхине
Ова лекција се фокусира на историју машина са лоптом и потенцијалну и кинетичку енергију. Ученици раде у тимовима како би прво направили тобоган, а затим интерактивну машину за жваке.
- Истражите потенцијалну и кинетичку енергију.
- Дизајнирајте и направите интерактивну машину за жваке.
- Спроведите поступак инжењерског дизајна да бисте решили изазов у дизајну.
Старосни нивои: 10-18
Материјали за израду (за сваки тим)
Потребни материјали за активност 2 и 3 (табела могућности)
- Картонске кутије
- Пластичне флаше од 2 литра
- Папирне чаше
- штапићи
- Типли
- Скеверс
- Глина
- Цеви за чишћење
- Маказе
- Гумице
- низ
- Спајалице
- Спајалице
- Мапе са картицама и / или датотекама
- Картонски комади (исеците неколико кутија на комаде различите величине)
- Самолепљива трака
- 6' Цеви (изолатор цеви пресечен на пола по дужини) – 1 по тиму
- Ксацто нож (за наставника)
Материјали за испитивање
- Жваке (или кликери који представљају жваке ако ваша школа не дозвољава жваке)
- Папирне чаше
- Корпа за отпад (за млађе ученике)
Materijali
- Жваке (или кликери који представљају жваке ако ваша школа не дозвољава жваке)
- Папирне чаше
- Корпа за отпад (за млађу децу)
Proces
Активност 2 – Сваки тим тестира свој дизајн тобогана тако што ставља мермер на врх свог тобогана и пушта га да се котрља у шољу. Ученици могу да одлуче где желе да поставе шољу. Ученици треба да документују да ли је мермер остао на стази и да ли је пао у шољу.
Активност 3 – Сваки тим тестира свој дизајн машине за жваку тако што ставља куглицу на почетну тачку унутар своје машине и дозвољава јој да прати стазу док не слети у шољу. Ученици треба да покажу како функционишу интерактивни елемент и петља(е). Ученици треба да документују колико је времена потребно куглици да пређе од почетне тачке до шоље.
За млађе ученике, користите корпу за папир уместо шољица да ухватите куглице.
Активност 2 – Гумбалл тобоган: Дизајнерски изазов
Ви сте тим инжењера који су добили изазов да дизајнирају и направе тобоган за куглицу да се спусти што је брже могуће и слети у шољу. Гума мора остати на стази и слетети у шољу. Тобоган мора бити у стању да стоји самостално (самоносећи).
kriterijumi
- Гамбол мора остати на „стази“.
- Гамбол мора да слети у шољу. (Где ћете ставити пехар зависи од вашег тима)
- Тобоган мора бити самоносан (стајати самостално).
Ограничења
- Не можете притиснути дугме за покретање.
- Користите само достављене материјале.
- Тимови могу трговати неограниченим материјалом.
Активност 3 – Гумбалл Мацхине: Дизајнерски изазов
Ви сте тим инжењера који су добили изазов да дизајнирају и направе интерактивну машину са лоптом која ће привући купце у продавницу играчака. Машина мора имати један интерактивни елемент и најмање једну петљу. Машина такође мора бити способна да стоји самостално (самоносна) и да буде што креативнија.
kriterijumi
- Држите куглицу на стази.
- Имајте један интерактивни елемент.
- Имајте најмање 1 петљу.
- Будите самоодрживи (стојите сами) и будите што креативнији.
Ограничења
- Користите само достављене материјале.
- Тимови могу трговати неограниченим материјалом.
- Поделите класу на тимове од 3-4.
- Поделите радни лист Интерацтиве Гумбалл Мацхине, као и неколико листова папира за скицирање дизајна.
- Разговарајте о темама у одељку Позадински концепти.
- Активност 1: Прочитајте историју машина за гумене лоптице и дискутујте о главном изазову дизајна. Питајте ученике какве су аутомате раније видели и какве би аутомате желели да имају у школи или у свом граду/граду.
- Активност 2: Гумбалл тобоган – Објасните ученицима да ће истраживати гравитацију и енергију када праве свој тобоган.
- Активност 3: Гумбалл машина – Одвојите време да разговарате о томе шта значи интерактивност или интеракција. Замолите ученике да га дефинишу, а затим наведу неколико примера.
- Интеракција - је врста радње која се јавља када два или више објеката утичу један на другог.
- Интерактивно – међусобно деловање.
- Пример: Видео игре – интеракција између корисника и игре. Интерактиван је јер захтева од корисника да учествује да би игра напредовала.
- Да бисте навели ученике да размишљају о томе како ће њихова машина за жваке бити интерактивна, можете показати фотографије испод: (Унесите слике)
- Прегледајте процес инжењерског пројектовања, изазов дизајна, критеријуме, ограничења и материјале за сваку активност.
- Обезбедите сваки тим својим материјалима.
- Објасните да ученици морају да изврше 3 активности.
- Активност 1: Научите историју машине за жвакање.
- Активност 2: Дизајнирајте и направите тобоган са лоптом.
- Активност 3: Дизајнирајте и направите интерактивну машину за жваке.
- Најавите колико времена им је потребно да дизајнирају и направе:
- Активност 1: Историја Гумбалл машине (1/2 сата).
- Активност 2: Гумбалл тобоган (1 сат).
- Активност 3: Интерактивна машина за жвакање (1-2 сата).
- Користите тајмер или он-лине штоперицу (функција одбројавања) како бисте били сигурни да држите време. (ввв.онлине-стопватцх.цом/фулл-сцреен-стопватцх). Дајте ученицима редовне „временске провере“ како би остали на задатку. Ако се муче, поставите питања која ће их брже довести до решења.
- Ученици се састају и развијају план за активност 2: њихов тобоган.
- Тимови праве свој тобоган.
- Сваки тим тестира свој дизајн тобогана тако што ставља мермер на врх свог тобогана и пушта га да се котрља у шољу. Ученици могу да одлуче где желе да поставе шољу. Ученици треба да документују да ли је мермер остао на стази и да ли је пао у шољу.
- Водите дискусију у разреду користећи следећа питања:
- Шта тера куглицу да се креће низ тобоган? (гравитација)
- Коју врсту енергије има куглица пре него што је ослободите? (Потенцијална енергија)
- Какву енергију има куглица након што је пустите? (Кинетичке енергије)
- Где ћете наћи највећу количину потенцијалне енергије? Зашто? (Врх слајда, јер је то највиша тачка на слајду, ПЕ=мгх)
- Где ћете наћи највећу количину кинетичке енергије? Зашто? (Дно слајда, јер ће се тамо лоптица кретати најбрже, КЕ=1/2мв2)
- Да ли куглица ради? Зашто? (Да, на њега делује сила и помера се на раздаљину низ тобоган, В= фд)
- Како сте натерали да ваша лоптица брже иде низ тобоган? (Повећајте нагиб тобогана или дужину или обоје.)
- Где ћете ставити своју шољу да би жвака слетела у њу? (Ово ће бити другачије за сваки тим.)
- Зашто куглица жели да настави? (Моментум)
- Како си могао да успориш гуму? (Увести трење)
- Ученици се састају и развијају план за активност 3: њихову интерактивну машину за жваке.
- Тимови граде своју интерактивну машину за жваке.
- Сваки тим тестира свој дизајн машине за жвакање тако што поставља куглицу на почетну тачку унутар своје машине и дозвољава јој да прати стазу док не слети у шољу. Ученици треба да покажу како функционишу интерактивни елемент и петља(е). Ученици треба да документују колико је времена потребно куглици да пређе од почетне тачке до шоље. За млађе ученике, користите корпу за папир уместо шољица да ухватите куглице.
- Као час, разговарајте о питањима за размишљање ученика.
- За више садржаја о теми, погледајте одељак „Дубље копање“.
Рефлексија ученика (инжењерска свеска)
- Шта је прошло добро?
- Шта није добро прошло?
- Који је ваш омиљени елемент ваше интерактивне машине за лоптице?
- Да имате времена за поновни дизајн, које бисте промене унели?
Модификација времена
Лекција се може изводити за само 1 час за старије ученике. Међутим, да бисте ученицима помогли да се осећају пожуривано и да би им осигурали успех (посебно за млађе ученике), поделите наставу на два периода дајући ученицима више времена за мозгање, тестирање идеја и дораду њиховог дизајна. Спроведите тестирање и извештавање у наредном периоду наставе.
- Убрзање: Брзина којом објекат мења своју брзину. Објекат убрзава ако мења своју брзину или правац. Објекат се убрзава ако мења своју брзину (и убрзава или успорава).
- Ограничења: Ограничења у погледу материјала, времена, величине тима итд.
- Критеријуми: Услови које дизајн мора да задовољи као његова укупна величина итд.
- Енергија: способност за обављање посла. Радите када користите силу (гурање или повлачење) да изазовете кретање.
- Инжењери: проналазачи и решавачи проблема света. У инжењерству је признато двадесет пет главних специјалности (види инфографику).
- Процес инжењерског пројектовања: Процесни инжењери користе за решавање проблема.
- Инжењерске навике ума (ЕХМ): Шест јединствених начина на које инжењери размишљају.
- Сила: Гурање или повлачење објекта као резултат интеракције објекта са другим објектом.
- Трење: сила која се опире кретању објекта.
- Гравитација: сила привлачења којом објекти имају тенденцију да падају према центру земље.
- Интеракција: Врста радње која се јавља када два или више објеката утичу један на другог.
- Интерактивно: глуме једни с другима.
- Кинетичка енергија: Енергија кретања. Сви покретни објекти имају кинетичку енергију. Количина кинетичке енергије зависи од масе и брзине објекта. Формула за кинетичку енергију је КЕ=1/2мв2. [м = маса објекта, в = брзина објекта]
- Итерација: Тестирање и редизајн су једна итерација. Поновите (више понављања).
- Маса: Количина материје у телу.
- Кретање: Промена положаја тела у односу на време које мери одређени посматрач у референтном оквиру.
- Потенцијална енергија: Енергија положаја. Количина потенцијалне енергије зависи од масе и висине објекта. Формула за потенцијалну енергију је ПЕ=мгх. [м = маса објекта, г = убрзање услед гравитације (9.8 м/с2), х = висина објекта]
- Прототип: Радни модел решења за тестирање.
- Брзина: Колико брзо се објекат креће.
- Брзина: Брзина којом објекат мења своју позицију. Моментум: Маса у покрету. Количина замаха зависи од тога колико се ствари крећу и колико брзо се ствари крећу.
- Тежина: сила гравитационог привлачења земље на тело.
- Рад: Присилите дејство на објекат да бисте га померили на даљину. Формула за рад је В = фд. [ф= сила примењена на објекат, д = померање објекта].
Рецоммендед Реадинг
- Аутомати: Америчка друштвена историја (ИСБН: 978-0786413690) Аутомати за продају (ИСБН: 978-0981960012)
Писање активности
- Нека ученици напишу кратке приче о „дану у животу“ њихове машине за жвакање. Кога сусреће машина за жвакање и шта се дешава? Како машина за жвакање мења животе деце која од ње добију жваку?
- Ученици би такође могли да направе оглас како би привукли више купаца у продавницу играчака. Требало би да имају интерактивну машину за жвакање у огласу. Зашто би деца требало да долазе у ову продавницу играчака? Зашто морате посетити интерактивну машину за жваке?
Усклађивање са оквирним програмима
Белешка: Планови лекција у овој серији усклађени су са једним или више следећих скупова стандарда:
- Амерички стандарди за научно образовање (http://www.nap.edu/catalog.php?record_id=4962)
- Амерички научни стандарди следеће генерације (http://www.nextgenscience.org/)
- Стандарди за технолошку писменост Међународног удружења за технолошко образовање (http://www.iteea.org/TAA/PDFs/xstnd.pdf)
- Амерички национални савет наставника математике „Принципи и стандарди за школску математику“ (http://www.nctm.org/standards/content.aspx?id=16909)
- Заједнички основни амерички државни стандарди за математику (http://www.corestandards.org/Math)
- Удружење наставника информатике К-12 Стандарди рачунарске науке (http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K12Standards.html)
Национални стандарди научног образовања Разреди К-4 (узраст 4 - 9)
САДРЖАЈ СТАНДАРД А: Наука као упит
Као резултат активности, сви ученици би требало да се развијају
- Способности неопходне за научно испитивање
- Разумевање научног испитивања
САДРЖАЈ СТАНДАРД Б: Физичке науке
Као резултат активности, сви ученици треба да развију разумевање
- Светлост, топлота, електрицитет и магнетизам
САДРЖАЈ СТАНДАРД Е: Наука и технологија
Као резултат активности, сви ученици би требало да се развијају
- Разумевање науке и технологије
Национални стандарди научног образовања Разреди 5-8 (узраст 10 - 14 година)
САДРЖАЈ СТАНДАРД А: Наука као упит
Као резултат активности, сви ученици би требало да се развијају
- Способности неопходне за научно испитивање
- Разумевање научног испитивања
САДРЖАЈ СТАНДАРД Б: Физичке науке
Као резултат својих активности, сви ученици треба да развију разумевање
- Особине и промене својстава у материји
- Пренос енергије
САДРЖАЈ СТАНДАРД Е: Наука и технологија
Као резултат активности, сви ученици би требало да се развијају
- Разумевање науке и технологије
Научни стандарди следеће генерације, разреди 3-5 (узраст 8-11)
Материја и њене интеракције
Студенти који покажу разумевање могу:
- 2-ПС1-2. Анализирајте податке добијене испитивањем различитих материјала како бисте утврдили који материјали имају својства која су најприкладнија за предвиђену намену.
- 5-ПС1-3. Извршите посматрања и мерења како бисте идентификовали материјале на основу њихових својстава
Стандарди за технолошку писменост - сва доба
Дизајн
- Стандард 10: Студенти ће развити разумевање улоге решавања проблема, истраживања и развоја, проналаска и иновација и експериментисања у решавању проблема.
сценарио
Локална продавница играчака треба да привуче више купаца, тако да су замолили ваш разред да им помогне тако што ће направити посебан дисплеј који ће бити постављен у центру продавнице и који ће бити забаван за децу - интерактивну машину за лоптице!
Дизајн изазов
Дизајнирајте и направите забавну интерактивну машину за жваке која ће привући купце у продавницу играчака.
kriterijumi
Сви дизајни морају:
- држи лопту на стази,
- имају један интерактивни елемент,
- имају најмање 1 петљу,
- бити самоодрживи (стајати самостално), и
- будите што креативнији.
Ограничења
- Морате користити само достављене материјале.
Чланови тима:_____________________________________________
Назив интерактивне Гумбалл машине: _______________________________________
Фаза планирања
Упознајте се као тим и разговарајте о проблему који треба да решите. Затим развијте и договорите дизајн за вашу машину за гумене лоптице. Мораћете да одредите које материјале желите да користите. Нацртајте свој дизајн у пољу испод и обавезно наведите опис и број делова које планирате да користите.
Размислите о дизајну вашег тобогана:
Изаберите свој најбољи дизајн и скицирајте га овде:
Фаза изградње
Направите своју машину за жваке. Током изградње можете одлучити да су вам потребни додатни материјали или да ваш дизајн треба да се промени. Ово је у реду - само направите нову скицу и ревидирајте своју листу материјала.
Фаза тестирања
Сваки тим ће тестирати своју машину за жваке. Ако ваш дизајн није био успешан, редизајнирајте и тестирајте поново, док не будете задовољни њиме. Обавезно погледајте тестове других тимова и посматрајте како су функционисали њихови различити дизајни.
Скицирајте свој коначни дизајн
Фаза евалуације
Оцените резултате својих тимова, попуните радни лист за евалуацију и представите своја сазнања предавању.
Користите овај радни лист да процените резултате свог тима у лекцији Интерацтиве Гумбалл Мацхине:
- Шта је прошло добро?
- Шта није добро прошло?
- Који је ваш омиљени елемент ваше интерактивне машине за лоптице?
- Да имате времена за поновни дизајн, које бисте промене унели?