Interaktívny gumball stroj
Táto lekcia sa zameriava na históriu strojov Gumball a na potenciálnu a kinetickú energiu. Študenti pracujú v tímoch, aby najskôr zostavili šmýkačku a potom interaktívny šlabikár.
- Preskúmajte potenciálnu a kinetickú energiu.
- Dizajn a výroba interaktívneho stroja Gumball.
- Na vyriešenie výzvy v oblasti dizajnu implementujte proces inžinierskeho návrhu.
Vekové úrovne: 10-18
Stavať materiály (pre každý tím)
Požadované materiály pre aktivitu 2 aj 3 (tabuľka možností)
- Kartónové krabice
- 2 litrové plastové fľaše
- papierové poháre
- zmrzlinu palice
- Hmoždinky
- špajle
- Hlina
- Čističe potrubí
- Nožnice
- Gumičky
- Reťazec
- Spinky
- Spony na väzby
- Karty a / alebo priečinky na spisy
- Kartónové kúsky (nakrájajte niekoľko škatúľ na rôzne veľké kúsky)
- Maskovacie pásky
- 6 'hadice (izolátor potrubia pozdĺžne rozrezaný na polovicu) - 1 za tím
- Xacto Knife (pre učiteľa)
Skúšobné materiály
- Gumballs (alebo guličky, ktoré reprezentujú gumballs, ak vaša škola nepovoľuje gumu)
- papierové poháre
- Kôš na papier (pre mladších študentov)
materiály
- Gumballs (alebo guličky, ktoré reprezentujú gumballs, ak vaša škola nepovoľuje gumu)
- papierové poháre
- Kôš na papier (pre mladšie deti)
Proces
Aktivita 2 - Každý tím otestuje svoj dizajn šmykľavky tak, že položí mramor na hornú časť svojej šmýkačky a nechá ju kotúľať sa v pohári. Študenti sa môžu rozhodnúť, kam by pohár chceli umiestniť. Študenti by mali zdokumentovať, či mramor zostal na koľajisku a či pristál v pohári.
Aktivita 3 - Každý tím otestuje svoj návrh stroja gumball tak, že umiestni gumball do východiskového bodu v rámci svojho stroja a nechá ho sledovať stopu, kým nepristane do pohára. Študenti by mali preukázať, ako interaktívne prvky a slučky fungujú. Študenti by mali zdokumentovať, ako dlho trvá gumballovi prejsť z východiskového bodu do pohára.
Pre mladších študentov použite na zachytávanie žuvačiek namiesto pohárov kôš na papier.
Aktivita 2 - Gumball Slide: Výzva k dizajnu
Ste tím inžinierov, ktorý dostal za úlohu navrhnúť a postaviť šmykľavku, aby gumball cestoval čo najrýchlejšie dole a pristál v pohári. Gumball musí zostať na dráhe a pristáť v pohári. Šmykľavka musí byť schopná samostatne stáť (samonosná).
Kritériá
- Gumball musí zostať na „koľajisku“.
- Gumball musí pristáť v pohári. (Miesto, kde pohár umiestnite, je na vašom tíme)
- Šmykľavka musí byť samonosná (stáť samostatne).
obmedzenia
- Na spustenie nemôžete tlačiť na gumbál.
- Používajte iba dodané materiály.
- Tímy môžu obchodovať s neobmedzeným počtom materiálov.
Aktivita 3 - Gumball Machine: Dizajnová výzva
Ste tím inžinierov, ktorý dostal za úlohu navrhnúť a postaviť interaktívny stroj na gumball, ktorý pritiahne zákazníkov do hračkárstva. Stroj musí mať jeden interaktívny prvok a minimálne jednu slučku. Stroj musí byť tiež schopný stáť samostatne (samonosne) a byť čo najkreatívnejší.
Kritériá
- Držte gumbál na trati.
- Majte jeden interaktívny prvok.
- Majte minimálne 1 slučku.
- Buďte sebestační (postavte sa na vlastnú päsť) a buďte čo najkreatívnejší.
obmedzenia
- Používajte iba dodané materiály.
- Tímy môžu obchodovať s neobmedzeným počtom materiálov.
- Rozdeľte triedu do tímov po 3-4.
- Rozdajte pracovný hárok Interactive Gumball Machine a niektoré listy papiera na skicovanie návrhov.
- Diskutujte o témach v sekcii Koncepty pozadia.
- Aktivita 1: Prečítajte si históriu strojov Gumball a diskutujte ako olovo v hlavnej výzve dizajnu. Spýtajte sa študentov, aké automaty už videli a aké automaty by chceli mať v škole alebo v ich meste.
- Aktivita 2: Gumballova šmykľavka - Vysvetlite študentom, že pri výrobe svojho gumball sklzu budú skúmať gravitáciu a energiu.
- Aktivita 3: Gumball Machine - Nájdite si čas na diskusiu o tom, čo znamená interaktivita alebo interakcia. Požiadajte študentov, aby to definovali, a potom poskytnite niekoľko príkladov.
- Interakcia - je druh akcie, ktorá sa vyskytuje, keď dva alebo viac objektov na seba pôsobí.
- Interaktívne - konajú navzájom.
- Príklad: Videohry - interakcia medzi používateľom a hrou. Je interaktívny, pretože vyžaduje, aby sa používateľ mohol podieľať na ďalšom postupe v hre.
- Ak chcete študentov prinútiť premýšľať o tom, ako bude ich prístroj gumball interaktívny, môžete ukázať tieto fotografie: (Prineste obrázky)
- Pre každú aktivitu skontrolujte proces inžinierskeho návrhu, výzvu pri návrhu, kritériá, obmedzenia a materiály.
- Poskytnite každému tímu svoje materiály.
- Vysvetlite, že študenti musia absolvovať 3 aktivity.
- Aktivita 1: Osvojte si históriu stroja Gumball.
- Aktivita 2: Navrhnite a postavte šmýkačku.
- Aktivita 3: Navrhnite a zostrojte interaktívny stroj gumball.
- Oznámte, koľko času majú na navrhnutie a výrobu:
- Aktivita 1: História stroja Gumball (1/2 hodiny).
- Aktivita 2: Gumball Slide (1 hodina).
- Aktivita 3: Interaktívny stroj Gumball (1 - 2 hodiny).
- Použite časovač alebo online stopky (funkcia odpočítavania), aby ste si udržali čas. (www.online-stopwatch.com/full-screen-stopwatch). Poskytnite študentom pravidelné „časové kontroly“, aby zostali na úlohe. Ak majú problémy, položte im otázky, ktoré ich rýchlejšie dovedú k riešeniu.
- Študenti sa stretnú a vypracujú plán pre Aktivitu 2: ich gumball slide.
- Tímy stavajú svoje gumballské kĺzačky.
- Každý tím vyskúša svoj dizajn šmykľavky tak, že mramor umiestni na hornú časť šmýkačky a nechá ho kotúčiť do šálky. Študenti sa môžu rozhodnúť, kam by pohár chceli umiestniť. Študenti by mali zdokumentovať, či mramor zostal na koľajisku a či pristál v pohári.
- Uskutočnite diskusiu v triede pomocou nasledujúcich otázok:
- Čo spôsobuje, že sa gumball začína pohybovať po snímke? (Gravitácia)
- Akú energiu má gumball predtým, ako ju uvoľníte? (Potenciálna energia)
- Akú energiu má gumball po jeho uvoľnení? (Kinetická energia)
- Kde nájdete najväčšie množstvo potenciálnej energie? Prečo? (Horná časť snímky, pretože je to najvyšší bod na snímke, PE = mgh)
- Kde nájdete najväčšie množstvo kinetickej energie? Prečo? (Spodok snímky, pretože gumball sa tam bude pohybovať najrýchlejšie, KE = 1 / 2mv2)
- Robí gumball prácu? Prečo? (Áno, pôsobí na ňu sila a pohybuje sa o vzdialenosť po snímke, W = fd)
- Ako ste dosiahli, že váš gumball išiel po snímke rýchlejšie? (Zvýšte sklon snímky alebo dĺžku alebo oboje.)
- Kam položíte svoj pohár, aby v ňom pristál gumball? (To sa bude líšiť pre každý tím.)
- Prečo chce gumball pokračovať? (Spád)
- Ako ste mohli spomaliť gumball? (Zaviesť trenie)
- Študenti sa stretnú a vypracujú plán pre Aktivitu 3: svoj interaktívny automat na gumball.
- Tímy zostavujú svoj interaktívny stroj gumball.
- Každý tím otestuje svoj návrh stroja gumball tak, že gumball umiestni do východiskového bodu v rámci svojho stroja a umožní mu sledovať stopu, kým nepristane do pohára. Študenti by mali preukázať, ako interaktívne prvky a slučky fungujú. Študenti by mali zdokumentovať, ako dlho trvá gumballovi prejsť z východiskového bodu do pohára. Pre mladších študentov použite na zachytávanie žuvačiek namiesto pohárov kôš na papier.
- Ako trieda diskutujte o otázkach reflexie študentov.
- Viac obsahu k tejto téme nájdete v časti „Kopanie hlbšie“.
Reflexia študentov (technický zošit)
- Čo dopadlo dobre?
- Čo nedopadlo dobre?
- Aký je váš obľúbený prvok vášho interaktívneho automatu na gumball?
- Ak by ste mali čas znova navrhnúť, aké zmeny by ste urobili?
Časová úprava
Hodinu je možné vykonať už za 1 hodinu pre starších študentov. S cieľom pomôcť študentom v náhlení a zabezpečiť úspech študentov (najmä u mladších študentov) však rozdeľte hodinu na dve obdobia, aby mali študenti viac času na brainstorming, testovanie nápadov a dokončenie svojho návrhu. Vykonajte testovanie a vysvetlenie v nasledujúcom seminárnom období.
- Zrýchlenie: Rýchlosť, ktorou objekt mení svoju rýchlosť. Objekt zrýchľuje, ak mení svoju rýchlosť alebo smer. Objekt sa zrýchľuje, ak mení svoju rýchlosť (oboje zrýchľuje aj spomaľuje).
- Obmedzenia: Obmedzenia týkajúce sa materiálu, času, veľkosti tímu atď.
- Kritériá: Podmienky, ktoré musí návrh spĺňať, ako je jeho celková veľkosť atď.
- Energia: Schopnosť vykonávať prácu. Pracujete, keď na pohyb použijete silu (stlačenie alebo ťah).
- Inžinieri: Vynálezcovia a riešitelia problémov sveta. V inžinierstve je uznávaných dvadsaťpäť hlavných špecialít (pozri infografiku).
- Proces inžinierskeho dizajnu: Procesní inžinieri používajú na riešenie problémov.
- Inžinierske návyky mysle (EHM): Šesť jedinečných spôsobov myslenia inžinierov.
- Sila: Zatlačenie alebo potiahnutie objektu, ktoré je výsledkom interakcie objektu s iným objektom.
- Trenie: Sila, ktorá bráni pohybu objektu.
- Gravitácia: Sila príťažlivosti, ktorou predmety majú tendenciu padať do stredu Zeme.
- Interakcia: Druh akcie, ku ktorej dochádza, keď sa dva alebo viaceré objekty navzájom ovplyvňujú.
- Interaktívne: Vzájomné jednanie.
- Kinetická energia: Energia pohybu. Všetky pohybujúce sa objekty majú kinetickú energiu. Množstvo kinetickej energie závisí od hmotnosti a rýchlosti objektu. Vzorec pre kinetickú energiu je KE=1/2mv2. [m = hmotnosť objektu, v = rýchlosť objektu]
- Iterácia: Test & redizajn je jedna iterácia. Opakujte (viaceré iterácie).
- Hmotnosť: Množstvo hmoty v tele.
- Pohyb: Zmena polohy telesa vzhľadom na čas meraná konkrétnym pozorovateľom v referenčnom rámci.
- Potenciálna energia: Energia pozície. Množstvo potenciálnej energie závisí od hmotnosti a výšky objektu. Vzorec pre potenciálnu energiu je PE=mgh. [m = hmotnosť objektu, g = gravitačné zrýchlenie (9.8 m/s2 ), h = výška objektu]
- Prototyp: Pracovný model riešenia, ktoré sa má testovať.
- Rýchlosť: Ako rýchlo sa objekt pohybuje.
- Rýchlosť: Rýchlosť, ktorou objekt mení svoju polohu. Momentum: Hmotnosť v pohybe. Množstvo hybnosti závisí od toho, koľko vecí sa pohybuje a ako rýchlo sa veci pohybujú.
- Hmotnosť: Sila gravitačnej príťažlivosti Zeme na teleso.
- Práca: Sila pôsobiaca na objekt, aby sa posunul na určitú vzdialenosť. Vzorec pre prácu je W = fd. [f= sila pôsobiaca na objekt, d = posunutie objektu].
Odporúčaná literatúra
- Predajné automaty: Americká sociálna história (ISBN: 978-0786413690) Predajné automaty (ISBN: 978-0981960012)
Písanie
- Vyzvite študentov, aby napísali poviedky o „dni v živote“ svojho stroja gumball. S kým sa strojček Gumball stretáva a čo sa stane? Ako mení stroj gumball život detí, ktoré z neho získajú gumball?
- Študenti by tiež mohli vytvoriť reklamu, ktorá priláka viac zákazníkov do hračkárstva. V reklame by mali obsahovať interaktívny stroj gumball. Prečo by mali deti prichádzať do tohto hračkárstva? Prečo je interaktívny stroj gumball nevyhnutnosťou navštíviť?
Zosúladenie s rámcovými osnovami
Poznámka: Plány lekcií v tejto sérii sú zosúladené s jednou alebo viacerými z nasledujúcich skupín noriem:
- Americké štandardy prírodovedného vzdelávania (http://www.nap.edu/catalog.php?record_id=4962)
- Americké vedecké štandardy novej generácie (http://www.nextgenscience.org/)
- Normy technologickej gramotnosti v združení asociácie technologického vzdelávania (http://www.iteea.org/TAA/PDFs/xstnd.pdf)
- Národná rada USA pre zásady a štandardy učiteľov matematiky pre školskú matematiku (http://www.nctm.org/standards/content.aspx?id=16909)
- Spoločné základné štátne normy USA pre matematiku (http://www.corestandards.org/Math)
- Združenie učiteľov informatiky K-12 Normy počítačovej vedy (http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K12Standards.html)
Národné štandardy prírodovedného vzdelávania Ročníky K-4 (vo veku 4 - 9)
OBSAH NORMA A: Veda ako dopyt
Výsledkom činnosti by mali byť všetci študenti
- Schopnosti potrebné na vykonávanie vedeckého výskumu
- Porozumenie vedeckému bádaniu
OBSAH NORMA B: Fyzikálna veda
Výsledkom týchto aktivít je, aby si všetci študenti osvojili porozumenie
- Svetlo, teplo, elektrina a magnetizmus
OBSAH NORMA E: Veda a technika
Výsledkom činnosti by mali byť všetci študenti
- Pochopenie o vede a technike
Národné štandardy prírodovedného vzdelávania Ročníky 5-8 (vo veku 10 - 14 rokov)
OBSAH NORMA A: Veda ako dopyt
Výsledkom činnosti by mali byť všetci študenti
- Schopnosti potrebné na vykonávanie vedeckého výskumu
- Pochopenia o vedeckom výskume
OBSAH NORMA B: Fyzikálna veda
V dôsledku svojich aktivít by všetci študenti mali porozumieť
- Vlastnosti a zmeny vlastností v hmote
- Prenos energie
OBSAH NORMA E: Veda a technika
Výsledkom činnosti by mali byť všetci študenti
- Pochopenie vedy a techniky
Vedecké štandardy nasledujúcej generácie 3-5 (vek 8-11)
Hmota a jej interakcie
Študenti, ktorí preukazujú porozumenie, môžu:
- 2-PS1-2. Analyzujte údaje získané z testovania rôznych materiálov a určte, ktoré materiály majú vlastnosti, ktoré sa najlepšie hodia na zamýšľaný účel.
- 5-PS1-3. Vykonajte pozorovania a merania na identifikáciu materiálov na základe ich vlastností
Normy pre technologickú gramotnosť - všetky vekové skupiny
dizajn
- Štandard 10: Študenti si osvoja pochopenie úlohy riešenia problémov, výskumu a vývoja, invencie a inovácií a experimentovania pri riešení problémov.
Scenár
Miestny obchod s hračkami musí prilákať viac zákazníkov, a preto požiadali vašu triedu, aby im pomohla, a to vytvorením špeciálneho displeja, ktorý bude umiestnený v strede obchodu a bude pre deti zábavný - interaktívny automat na žumbály!
Design Challenge
Navrhnite a zostrojte zábavný interaktívny strojček gumball, ktorý vtiahne zákazníkov do hračkárstva.
Kritériá
Všetky dizajny musia:
- držte gumball na trati,
- mať jeden interaktívny prvok,
- mať minimálne 1 slučku,
- byť samonosný (stáť na svojom) a
- byť čo najkreatívnejší.
obmedzenia
- Musíte použiť iba poskytnuté materiály.
Členovia tímu:_____________________________________________
Názov interaktívneho stroja Gumball: __________________________________________
Plánovacia fáza
Zoznámte sa ako tím a prediskutujte problém, ktorý musíte vyriešiť. Potom vypracujte a dohodnite sa na dizajne vášho stroja gumball. Budete si musieť určiť, aké materiály chcete použiť. Do poľa nižšie nakreslite svoj dizajn a nezabudnite uviesť popis a počet dielov, ktoré plánujete použiť.
Návrhy brainstormingu pre vašu snímku Gumball:
Vyberte si svoj najlepší dizajn a nakreslite ho tu:
Fáza výstavby
Postavte si svoj gumball stroj. Počas výstavby sa môžete rozhodnúť, že potrebujete ďalšie materiály alebo že je potrebné zmeniť váš dizajn. To je v poriadku - stačí vytvoriť nový náčrt a upraviť svoj zoznam materiálov.
Fáza testovania
Každý tím otestuje svoj prístroj Gumball. Ak váš návrh nebol úspešný, prerobte ho znova a otestujte ho, až kým s ním nebudete spokojní. Určite sledujte testy ostatných tímov a sledujte, ako fungovali ich rôzne dizajny.
Načrtnite si svoj konečný návrh
Fáza hodnotenia
Vyhodnoťte výsledky svojich tímov, vyplňte pracovný hárok s vyhodnotením a predložte svoje zistenia triede.
Tento pracovný hárok slúži na vyhodnotenie výsledkov vášho tímu v lekcii Interaktívny stroj Gumball:
- Čo dopadlo dobre?
- Čo nedopadlo dobre?
- Aký je váš obľúbený prvok vášho interaktívneho automatu na gumball?
- Ak by ste mali čas znova navrhnúť, aké zmeny by ste urobili?