ਇਸ ਨੂੰ ਲਿਖੋ

ਇਹ ਪਾਠ ਇਹ ਪੜਚੋਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਕਲਮ ਕਿਵੇਂ ਇੰਜਨੀਅਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਅਤੇ ਦੁਬਾਰਾ ਇੰਜੀਨੀਅਰ ਕੀਤੇ ਗਏ. ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਕਲਮ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਲਈ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ.

  • ਮਕੈਨੀਕਲ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਬਾਰੇ ਸਿੱਖੋ.
  • ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਅਤੇ ਮੁੜ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਬਾਰੇ ਸਿੱਖੋ.
  • ਸਿੱਖੋ ਕਿਵੇਂ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਸਮਾਜ ਦੀਆਂ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ.
  • ਟੀਮ ਵਰਕ ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆ ਹੱਲ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਸਿੱਖੋ. 

ਉਮਰ ਪੱਧਰ: 8-18

ਸਮੱਗਰੀ ਬਣਾਓ (ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਲਈ)

ਲੋੜੀਂਦੀ ਸਮੱਗਰੀ

  • ਤੂੜੀ
  • ਪੇਪਰ
  • ਸਤਰ
  • ਵਾਇਰ
  • ਪੇਪਰ ਕਲਿੱਪ
  • ਖੰਭ / ਮੋਟਾ
  • ਗੂੰਦ
  • ਅਲਮੀਨੀਅਮ ਫੁਆਇਲ
  • ਪਲਾਸਟਿਕ ਦੀ ਲੇਪਟੀਆਂ
  • ਪੱਤੇ
  • ਲੱਕੜ ਦੇ ਕਰਾਫਟ ਸਟਿਕਸ

ਪਰੀਖਣ ਸਮੱਗਰੀ

  • ਜਲ
  • ਧੋਣਯੋਗ ਤਰਲ ਵਾਟਰ ਕਲਰ ਜਾਂ ਪਤਲਾ ਧੋਣ ਯੋਗ ਪੇਂਟ
  • ਆਟਾ ਜਾਂ ਕੋਰਨਸਟਾਰਚ (ਇੱਕ ਗਾੜ੍ਹਾਪਣ ਵਜੋਂ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ)
  • ਸਪੰਜ

ਸਮੱਗਰੀ

  • ਜਲ
  • ਧੋਣਯੋਗ ਤਰਲ ਵਾਟਰ ਕਲਰ ਜਾਂ ਪਤਲਾ ਧੋਣ ਯੋਗ ਪੇਂਟ
  • ਆਟਾ ਜਾਂ ਕੋਰਸਟਾਰਚ (ਸਿਆਹੀ ਦੇ ਪ੍ਰਵਾਹ ਨੂੰ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਣ ਲਈ)
  • ਸਪੰਜ

ਕਾਰਵਾਈ

ਟੀਮਾਂ ਕਾਗਜ਼ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਉੱਤੇ ਸਾਫ ਲਿਖ ਕੇ “ਏ” ਲਿਖ ਕੇ ਆਪਣੇ ਲਿਖਣ ਦੇ ਸਾਧਨ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਤ ਕਰਨਾ ਪਏਗਾ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਉਹ ਰੋਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਸਿਆਹੀ ਦਾ ਪ੍ਰਵਾਹ ਕਿਵੇਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹਨ.

ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਚੈਲੇਂਜ

ਤੁਸੀਂ ਇੰਜੀਨੀਅਰਾਂ ਦੀ ਇਕ ਟੀਮ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਹੋ ਜਿਸ ਨੂੰ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਸਮੱਗਰੀ ਦੇ ਬਾਹਰ ਲਿਖਣ ਦੇ ਸਾਧਨ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਦੀ ਚੁਣੌਤੀ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਹੈ ਜੋ “ਸਿਆਹੀ” ਦੇ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਪ੍ਰਵਾਹ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਾਧਨ ਨਾਲ ਕਾਗਜ਼ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਉੱਤੇ "ਏ" ਚਿੱਠੀ ਲਿਖਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

ਮਾਪਦੰਡ

  • "ਸਿਆਹੀ" ਦੇ ਪ੍ਰਵਾਹ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਰਸਤਾ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
  • ਕਾਗਜ਼ 'ਤੇ ਸਾਫ ਤੌਰ' ਤੇ ਇੱਕ ਪੱਤਰ "ਏ" ਲਿਖਣਾ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ.

ਰੁਕਾਵਟਾਂ

  • ਕੇਵਲ ਮੁਹੱਈਆ ਕੀਤੀ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ.
  • ਟੀਮਾਂ ਬੇਅੰਤ ਸਮਗਰੀ ਦਾ ਵਪਾਰ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ.
  1. 3-4 ਦੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚ ਕਲਾਸ ਤੋੜੋ.
  2. ਗੇਟ ਇੱਟ ਲਿਖੋ ਵਰਕਸ਼ੀਟ ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਸਕੈਚਿੰਗ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਲਈ ਕਾਗਜ਼ ਦੀਆਂ ਕੁਝ ਸ਼ੀਟਾਂ ਦੇ ਹਵਾਲੇ ਕਰੋ.
  3. ਬੈਕਗ੍ਰਾਉਂਡ ਸੰਕਲਪ ਭਾਗ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਤੇ ਚਰਚਾ ਕਰੋ. ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਇਹ ਸੋਚਣ ਲਈ ਕਹੋ ਕਿ ਉਹ ਕਲਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਿਵੇਂ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕਈ ਵੱਖ ਵੱਖ ਕਿਸਮਾਂ ਦੀਆਂ ਕਲਮਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਲਈ ਕਹੋ, ਅਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ ਕਿ ਸਾਲਾਂ ਦੌਰਾਨ ਕਲਮ ਕਿਵੇਂ ਬਦਲੀਆਂ ਹਨ.
  4. ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ, ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਚੁਣੌਤੀ, ਮਾਪਦੰਡ, ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਅਤੇ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਸਮੀਖਿਆ ਕਰੋ.
  5. ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰੋ.
  6. ਸਮਝਾਓ ਕਿ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਲਿਖਣ ਦਾ ਇਕ ਸਾਧਨ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਉਸਾਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਸਾਧਨ ਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ “ਸਿਆਹੀ” ਦਾ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਵਹਾਅ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ' ਤੇ ਆਪਣੇ ਸਾਧਨ ਨਾਲ ਕਾਗਜ਼ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਉੱਤੇ "ਏ" ਅੱਖਰ ਲਿਖ ਸਕਦਾ ਹੈ.
  7. ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨ ਅਤੇ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਿੰਨੀ ਦੇਰ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰੋ (1 ਘੰਟੇ ਦੀ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕੀਤੀ).
  8. ਇਹ ਨਿਸ਼ਚਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਰਹਿੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਟਾਈਮਰ ਜਾਂ ਆਨ-ਲਾਈਨ ਸਟਾਪ ਵਾਚ (ਕਾਉਂਟ ਡਾਉਨ ਫੀਚਰ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ. (www.online-stopwatch.com/full-screen-stopwatch). ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਨਿਯਮਤ ਤੌਰ 'ਤੇ "ਸਮੇਂ ਦੀ ਜਾਂਚ" ਦਿਓ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਕੰਮ' ਤੇ ਰਹਿਣ. ਜੇ ਉਹ ਸੰਘਰਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਪੁੱਛੋ ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਹੱਲ ਕੱ .ਣਗੇ.
  9. ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਮਿਲਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਲਿਖਣ ਦੇ ਸਾਧਨ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਤਿਆਰ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਉਹ ਉਹਨਾਂ ਪਦਾਰਥਾਂ 'ਤੇ ਸਹਿਮਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋਵੇਗੀ, ਆਪਣੀ ਯੋਜਨਾ ਲਿਖੋ / ਲਿਖੋ, ਅਤੇ ਆਪਣੀ ਯੋਜਨਾ ਨੂੰ ਕਲਾਸ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ. ਟੀਮਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਆਦਰਸ਼ ਭਾਗਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਲਈ ਹੋਰ ਟੀਮਾਂ ਨਾਲ ਅਸੀਮਿਤ ਸਮਗਰੀ ਦਾ ਵਪਾਰ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ.
  10. ਟੀਮਾਂ ਆਪਣੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ.
  11. ਟੀਮਾਂ ਕਾਗਜ਼ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਉੱਤੇ ਸਾਫ ਲਿਖ ਕੇ “ਏ” ਲਿਖ ਕੇ ਆਪਣੇ ਲਿਖਣ ਦੇ ਸਾਧਨ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਤ ਕਰਨਾ ਪਏਗਾ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਉਹ ਰੋਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਸਿਆਹੀ ਦਾ ਪ੍ਰਵਾਹ ਕਿਵੇਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹਨ.
  12. ਕਲਾਸ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਂ ਬਾਰੇ ਚਰਚਾ ਕਰੋ.
  13. ਵਿਸ਼ੇ 'ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਸਮੱਗਰੀ ਲਈ, "ਡੂੰਘਾਈ ਡੂੰਘਾਈ" ਭਾਗ ਦੇਖੋ.

ਵਿਸਥਾਰ ਵਿਚਾਰ

ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਲਿਖਣ ਦਾ ਇਕ ਸਾਧਨ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰੋ ਜੋ “ਸਿਆਹੀ” ਦੇ ਦੋ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਰੰਗਾਂ ਵਿਚ ਬਦਲ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ (ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਨੋਟਬੁੱਕ)

  1. ਤੁਹਾਡੀ ਕਲਮ ਦਾ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਅਸਲ ਟੀਮ ਨਾਲ ਕਿਹੋ ਜਿਹਾ ਸੀ ਜੋ ਤੁਹਾਡੀ ਟੀਮ ਨੇ ਬਣਾਇਆ ਸੀ?
  2. ਜੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਸਾਰੀ ਦੇ ਪੜਾਅ ਦੌਰਾਨ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਪਈ ਹੈ, ਤਾਂ ਦੱਸੋ ਕਿ ਕੀ ਹੋਇਆ ਜਿਸਦਾ ਕਾਰਨ ਤੁਹਾਡੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨੂੰ ਨਿਰਮਾਣ ਦੌਰਾਨ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ.
  3. ਦੂਜੀ ਟੀਮ ਦੁਆਰਾ ਚਲਾਇਆ ਗਿਆ ਕਲਮ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਸੀ? ਇਸ ਕਲਮ ਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਤਮ ਕਾਰਜ ਕਿਸ ਨੇ ਬਣਾਇਆ?
  4. ਕੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਗਤੀਵਿਧੀ ਇਕ ਟੀਮ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਕਰਨਾ ਵਧੇਰੇ ਫਲਦਾਇਕ ਸੀ, ਜਾਂ ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਇਸ 'ਤੇ ਇਕੱਲੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਨੂੰ ਤਰਜੀਹ ਦਿੱਤੀ ਹੋਵੇਗੀ? ਕਿਉਂ?
  5. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਅਤਿਰਿਕਤ ਸਮੱਗਰੀ (ਟੇਪ, ਗਲੂ, ਲੱਕੜ ਦੀਆਂ ਸਟਿਕਸ, ਫੁਆਇਲ - ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ) ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕਿਹੜਾ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਕਿਉਂ?
  6. ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਤਰਲ ਦੀ ਲੇਸ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ “ਸਿਆਹੀ” ਲਈ ਕੀਤੀ ਸੀ? ਜੇ ਅਜਿਹਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੀ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸਦੀ ਤੁਹਾਡੀ ਟੀਮ ਨੇ ਚੁਣੌਤੀ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਪੂਰਾ ਕੀਤਾ ਇਸਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਿਆ?
  7. ਕੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਡੀ ਟੀਮ ਤੁਹਾਡੇ ਪੈੱਨ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਲਈ ਪੇਟੈਂਟ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ? ਕਿਉਂ? ਕਿਉਂ ਨਹੀਂ?

ਸਮਾਂ ਸੋਧ

ਪੁਰਾਣੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਲਈ ਪਾਠ 1 ਕਲਾਸ ਦੇ ਅਰਸੇ ਦੇ ਅੰਦਰ ਘੱਟ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਕਾਹਲੀ ਵਿੱਚ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨ ਅਤੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੀ ਸਫਲਤਾ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ (ਖ਼ਾਸਕਰ ਛੋਟੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਲਈ), ਸਬਕ ਨੂੰ ਦੋ ਪੀਰੀਅਡਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡੋ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਦਿਮਾਗੀ ਹੱਤਿਆ, ਵਿਚਾਰਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨੂੰ ਅੰਤਮ ਰੂਪ ਦੇਣ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਸਮਾਂ ਮਿਲੇਗਾ. ਅਗਲੀ ਕਲਾਸ ਪੀਰੀਅਡ ਵਿੱਚ ਟੈਸਟਿੰਗ ਅਤੇ ਡੀਬਰੀਟ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਕਰੋ.

ਲਿਖਣ ਦੇ ਸਾਧਨਾਂ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ 

ਓਲਗਾਲਿਸ- ਬਿਗਸਟੌਕ ਡਾਟ ਕਾਮ

ਯੁਗਾਂ ਦੁਆਰਾ ਲਿਖਣਾ

ਇਤਿਹਾਸ ਨੇ ਪੱਥਰ ਦੀਆਂ ਕੰਧਾਂ 'ਤੇ ਸਧਾਰਣ ਸਕ੍ਰੈਚਾਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ, ਗੁਫਾਵਾਂ' ਤੇ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਪੇਂਟਿੰਗਾਂ, ਬਾਲ ਬਿੰਦੂ ਦੀਆਂ ਕਲਮਾਂ, ਸਥਾਈ ਮਾਰਕਰਾਂ ਅਤੇ ਇੱਥੋਂ ਤਕ ਕਿ ਕਲਮਾਂ ਜੋ ਕਿ ਬਾਹਰੀ ਪੁਲਾੜ ਅਤੇ ਪਾਣੀ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਗੰਭੀਰਤਾ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਇਤਿਹਾਸ ਦੇ ਲਈ ਲਿਖਣ ਦੀਆਂ ਕਈ ਕਿਸਮਾਂ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਅਤੇ ਸੰਸ਼ੋਧਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ .

ਅਰੰਭਕ ਕਲਮਾਂ

ਕਲਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਇਤਿਹਾਸ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਵਾਪਸ ਜਾਂਦੀ ਹੈ! ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪ੍ਰਾਚੀਨ ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਬਰਛੀ ਦੇ ਸੱਕ ਅਤੇ ਪੈਪੀਰਸ ਵਰਗੀਆਂ ਸਤਹਾਂ ਤੇ ਰੰਗੀਨ ਤਰਲ ਪਦਾਰਥ ਪਹੁੰਚਾਉਣ ਲਈ ਪੰਛੀ ਦੇ ਖੰਭ, ਬਾਂਸ ਦੀਆਂ ਲਾਠੀਆਂ, ਨਦੀਆਂ ਅਤੇ ਘਾਹ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ. ਰੀਡ ਦੀਆਂ ਕਲਮਾਂ ਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਮੱਧ ਯੁੱਗ ਤਕ ਜਾਰੀ ਰਿਹਾ ਪਰ ਜਲਦੀ ਹੀ ਬਜਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਹੋ ਗਈ. ਇਹ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਮ੍ਰਿਤ ਸਾਗਰ ਪੋਥੀਆਂ ਨੂੰ ਲਿਖਣ ਲਈ ਕੁਇੱਲ ਪੈਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਜੋ ਕਿ ਤਕਰੀਬਨ 100 ਬੀ.ਸੀ. 1787 ਵਿਚ ਸੰਯੁਕਤ ਰਾਜ ਦੇ ਸੰਵਿਧਾਨ ਨੂੰ ਲਿਖਣ ਅਤੇ ਹਸਤਾਖਰ ਕਰਨ ਲਈ ਕੁਇੱਲ ਪੈਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ. ਅਤੇ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੋਕ ਅਜੇ ਵੀ ਸਜਾਵਟੀ ਲਿਖਤ ਲਈ ਕੁਇੱਲ ਪੈੱਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ.

ਅੰਬੀਨਟ- ਆਈਡੀਆਜ਼- ਐਲਐਲਸੀ- ਬਿਗਸਟਾਕ ਡਾਟ

ਭੰਡਾਰ

ਪਰ, ਕਲਮ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਿਆਹੀ ਰੱਖਣ ਲਈ ਇੱਕ ਭੰਡਾਰ ਸ਼ਾਮਲ ਸੀ, ਦੀ 10 ਵੀਂ ਸਦੀ ਵਿੱਚ ਪਛਾਣ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ. ਇਹ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ 953 ਵਿੱਚ, ਮਿਸਰ ਦੇ ਮੌਦ-ਅਲ-ਮੁਇਜ਼ ਨੇ ਇੱਕ ਕਲਮ ਲਈ ਬੇਨਤੀ ਕੀਤੀ ਜੋ ਉਸਦੇ ਕੱਪੜੇ ਜਾਂ ਉਂਗਲਾਂ ਨੂੰ ਦਾਗ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗੀ. ਜ਼ਾਹਰ ਹੈ ਕਿ ਉਸ ਨੂੰ ਇਕ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਜਿਸ ਵਿਚ ਇਕ ਭੰਡਾਰ ਵਿਚ ਸਿਆਹੀ ਪਈ ਹੋਈ ਸੀ ਜਿਸ ਨੇ ਇਕ ਧਾਤ ਦੇ ਤਾਲੇ ਨੂੰ ਸਿਆਹੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀ. 1636 ਵਿੱਚ, ਡੇਨੀਅਲ ਸ਼ਵੇਂਟਰ ਨਾਮ ਦੇ ਇੱਕ ਜਰਮਨ ਖੋਜਕਰਤਾ ਨੇ ਦੋ ਕਲੀਆਂ ਨਾਲ ਇੱਕ ਕਲਮ ਉੱਤੇ ਕੰਮ ਕੀਤਾ - ਇੱਕ ਸਿਆਹੀ ਪਕੜਣ ਲਈ, ਅਤੇ ਦੂਜਾ ਸਿਆਹੀ ਨੂੰ ਕਾਗਜ਼ ਵਿੱਚ ਪਹੁੰਚਾਉਣ ਲਈ. ਕੁੱਕੜ ਵਿਚ ਸਿਆਹੀ ਨੂੰ ਸੀਲ ਕਰਨ ਲਈ ਇਕ ਕਾਰਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਸੀ. ਤਰੱਕੀ ਧਾਤ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ “ਨਿਬਜ਼” ਜਿਹੜੀ ਸਿੱਧੀ ਸਿਆਹੀ ਵਿਚ ਮਦਦ ਕਰਦੀ ਸੀ. 1803 ਵਿਚ ਇਕ ਮੈਟਲ ਪੈੱਨ ਪੁਆਇੰਟ ਨੂੰ ਪੇਟੈਂਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਪਰ ਅਸਲ ਵਿਚ ਕਦੇ ਵਿਕਸਤ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ. 1809 ਵਿਚ, ਬਾਰਥੋਲੋਮਿ F ਫੋਲਸਚ ਨੂੰ ਇਕ ਕਲਮ ਲਈ ਇਕ ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ ਪੇਟੈਂਟ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਜਿਸ ਵਿਚ ਇਕ ਸਿਆਹੀ ਭੰਡਾਰ ਸ਼ਾਮਲ ਸੀ. ਰੋਮਾਨੀਆ ਦੇ ਪੈਟਰਚੇ ਪੋਏਨਾਰੂ ਨਾਮ ਦੇ ਪੈਰਿਸ ਦੇ ਇੱਕ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਨੂੰ ਮਈ 1827 ਵਿੱਚ ਫ੍ਰਾਉਂਟ ਪੈੱਨ ਲਈ ਫ੍ਰੈਂਚ ਸਰਕਾਰ ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਪੇਟੈਂਟ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। 1867 ਵਿਚ ਐਮ. ਕਲੇਨ ਅਤੇ ਹੈਨਰੀ ਡਬਲਯੂ. ਵਿਨੇ ਨੂੰ ਇਕ ਸਿਆਹੀ ਦੇ ਚੈਂਬਰ ਅਤੇ ਡਿਲਿਵਰੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਲਈ ਇਕ ਯੂ.ਐੱਸ.

ਬੀਐਮ_ਫੋਟੋ- ਬਿਗਸਟਾੱਕਟ

ਨਵੇਂ ਡਿਜ਼ਾਈਨ

ਕਲਮਾਂ ਦਾ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਅਤੇ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲਤਾ ਨਿਰੰਤਰ “ਮੁੜ-ਇੰਜੀਨੀਅਰ” ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਇੱਥੇ ਰੋਲਰਬਾਲ ਕਲਮ, ਅਹਿਸਾਸ ਭਰੇ ਕਲਮ, ਮਾਰਕਰ ਪੈਨ, ਮਿਟਾਉਣ ਯੋਗ ਕਲਮ, ਅਤੇ ਕਲਮ ਜੋ ਪਾਣੀ ਦੇ ਅੰਦਰ ਅਤੇ ਜ਼ੀਰੋ ਗਰੈਵਿਟੀ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਫਿਰ ਵੀ, ਪੁਰਾਣੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ, ਜਿਵੇਂ ਫੁਹਾਰਾ ਪੈੱਨ, ਨੂੰ ਹੁਣ ਸਥਿਤੀ ਦਾ ਪ੍ਰਤੀਕ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

  • ਪਾਬੰਦੀਆਂ: ਸਮੱਗਰੀ, ਸਮਾਂ, ਟੀਮ ਦਾ ਆਕਾਰ, ਆਦਿ ਦੀਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ।
  • ਮਾਪਦੰਡ: ਉਹ ਸ਼ਰਤਾਂ ਜੋ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਸਦੇ ਸਮੁੱਚੇ ਆਕਾਰ, ਆਦਿ।
  • ਇੰਜੀਨੀਅਰ: ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਖੋਜੀ ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆ-ਹੱਲ ਕਰਨ ਵਾਲੇ। ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਵਿੱਚ XNUMX ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਮਾਨਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੈ (ਇਨਫੋਗ੍ਰਾਫਿਕ ਦੇਖੋ)।
  • ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ: ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਇੰਜੀਨੀਅਰ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਦੇ ਹਨ। 
  • ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਮਨ ਦੀਆਂ ਆਦਤਾਂ (EHM): ਛੇ ਵਿਲੱਖਣ ਤਰੀਕੇ ਜੋ ਇੰਜੀਨੀਅਰ ਸੋਚਦੇ ਹਨ।
  • ਦੁਹਰਾਓ: ਟੈਸਟ ਅਤੇ ਰੀਡਿਜ਼ਾਈਨ ਇੱਕ ਦੁਹਰਾਓ ਹੈ। ਦੁਹਰਾਓ (ਕਈ ਦੁਹਰਾਓ)।
  • ਮਕੈਨੀਕਲ ਇੰਜਨੀਅਰਿੰਗ: ਇੰਜਨੀਅਰਿੰਗ ਦੀ ਸ਼ਾਖਾ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ, ਨਿਰਮਾਣ ਅਤੇ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਦੀ ਹੈ।
  • ਪੇਟੈਂਟ: ਇੱਕ ਕਾਢ ਲਈ ਇੱਕ ਪੇਟੈਂਟ ਖੋਜਕਰਤਾ ਨੂੰ ਇੱਕ ਜਾਇਦਾਦ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰ ਦੀ ਅਨੁਦਾਨ ਹੈ, ਜੋ ਇੱਕ ਦੁਆਰਾ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ
  • ਦੇਸ਼ ਦਾ ਪੇਟੈਂਟ ਅਤੇ ਟ੍ਰੇਡਮਾਰਕ ਦਫਤਰ।
  • ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ: ਟੈਸਟ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਹੱਲ ਦਾ ਇੱਕ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਮਾਡਲ।
  • ਲੇਸਦਾਰਤਾ: ਤਰਲ ਦੇ ਵਿਰੋਧ ਦਾ ਇੱਕ ਮਾਪ। ਤਰਲ ਪਦਾਰਥਾਂ ਲਈ, ਲੇਸ ਨੂੰ ਤਰਲ ਦੀ "ਮੋਟਾਈ" ਜਾਂ "ਅੰਦਰੂਨੀ ਰਗੜ" ਮੰਨਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਕੁਨੈਕਸ਼ਨ

ਸਿਫਾਰਸ਼ੀ ਪੜ੍ਹਾਈ

  • ਐਂਡਰਿ Rob ਰਾਬਿਨਸਨ ਦੁਆਰਾ ਲਿਖਤ ਦੀ ਕਹਾਣੀ (ISBN: 978-0500286609)
  • ਅਵਿਸ਼ਵਾਸੀ ਬਾਲ ਪੁਆਇੰਟ ਪੇਨ: ਇਕ ਵਿਆਪਕ ਇਤਿਹਾਸ (ISBN: 978-0764304378)

ਗਤੀਵਿਧੀ ਲਿਖਣਾ

ਇਸ ਬਾਰੇ ਇਕ ਲੇਖ ਜਾਂ ਇਕ ਪੈਰਾ ਲਿਖੋ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਇੰਜੀਨੀਅਰਾਂ ਨੇ ਲਿਖਣ ਦੇ ਸਾਧਨ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤੇ ਹਨ ਜੋ ਕਿ ਪਾਣੀ ਦੇ ਅਧੀਨ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਅਜਿਹੀਆਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿਚ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਬਾਹਰੀ ਸਪੇਸ ਵਰਗੇ ਗੰਭੀਰਤਾ ਤੋਂ ਬਗੈਰ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ.

ਪਾਠਕ੍ਰਮ ਫਰੇਮਵਰਕ ਲਈ ਇਕਸਾਰਤਾ

ਨੋਟ: ਇਸ ਲੜੀ ਦੀਆਂ ਸਬਕ ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਇਕ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀਆਂ ਹਨ:  

ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਵਿਗਿਆਨ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਮਿਆਰ ਗ੍ਰੇਡ ਕੇ -4 (ਉਮਰ 4-9)

ਸਮੱਗਰੀ ਸਟੈਂਡਰਡ ਏ: ਪੁੱਛਗਿੱਛ ਵਜੋਂ ਵਿਗਿਆਨ

ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਸਾਰੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ

  • ਵਿਗਿਆਨਕ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਯੋਗਤਾਵਾਂ 

ਸਮੱਗਰੀ ਸਟੈਂਡਰਡ ਬੀ: ਸਰੀਰਕ ਵਿਗਿਆਨ

ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਸਾਰੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ

  • ਵਸਤੂਆਂ ਅਤੇ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ 

ਸਮੱਗਰੀ ਸਟੈਂਡਰਡ ਈ: ਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ 

ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਸਾਰੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ

  • ਤਕਨੀਕੀ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਦੀਆਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ 
  • ਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਬਾਰੇ ਸਮਝ 

ਸਮੱਗਰੀ ਸਟੈਂਡਰਡ ਐਫ: ਨਿੱਜੀ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਪਰਿਪੇਖਾਂ ਵਿੱਚ ਵਿਗਿਆਨ

ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਸਾਰੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ

  • ਸਥਾਨਕ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ 

ਸਮੱਗਰੀ ਸਟੈਂਡਰਡ ਜੀ: ਇਤਿਹਾਸ ਅਤੇ ਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਸੁਭਾਅ

ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਸਾਰੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ

  • ਮਨੁੱਖੀ ਯਤਨ ਵਜੋਂ ਵਿਗਿਆਨ 

ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਵਿਗਿਆਨ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਮਿਆਰ ਗ੍ਰੇਡ 5-8 (ਉਮਰ 10-14)

ਸਮੱਗਰੀ ਸਟੈਂਡਰਡ ਏ: ਪੁੱਛਗਿੱਛ ਵਜੋਂ ਵਿਗਿਆਨ

ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਸਾਰੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ

  • ਵਿਗਿਆਨਕ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਯੋਗਤਾਵਾਂ 

ਸਮੱਗਰੀ ਸਟੈਂਡਰਡ ਬੀ: ਸਰੀਰਕ ਵਿਗਿਆਨ

ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਸਾਰੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ

  • ਗਤੀ ਅਤੇ ਤਾਕਤ 

ਸਮੱਗਰੀ ਸਟੈਂਡਰਡ ਈ: ਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ

ਗ੍ਰੇਡ 5-8 ਦੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਸਾਰੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ

  • ਤਕਨੀਕੀ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਦੀਆਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ 
  • ਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਬਾਰੇ ਸਮਝ 

ਸਮੱਗਰੀ ਸਟੈਂਡਰਡ ਐਫ: ਨਿੱਜੀ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਪਰਿਪੇਖਾਂ ਵਿੱਚ ਵਿਗਿਆਨ

ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਸਾਰੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ

  • ਸਮਾਜ ਵਿੱਚ ਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ 

ਸਮੱਗਰੀ ਸਟੈਂਡਰਡ ਜੀ: ਇਤਿਹਾਸ ਅਤੇ ਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਸੁਭਾਅ

ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਸਾਰੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ

  • ਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ 

ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਵਿਗਿਆਨ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਮਿਆਰ ਗ੍ਰੇਡ 9-12 (ਉਮਰ 14-18)

ਸਮੱਗਰੀ ਸਟੈਂਡਰਡ ਏ: ਪੁੱਛਗਿੱਛ ਵਜੋਂ ਵਿਗਿਆਨ

ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਸਾਰੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ

  • ਵਿਗਿਆਨਕ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਯੋਗਤਾਵਾਂ 

ਸਮੱਗਰੀ ਸਟੈਂਡਰਡ ਬੀ: ਸਰੀਰਕ ਵਿਗਿਆਨ 

ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਸਾਰੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ

  • ਗਤੀ ਅਤੇ ਤਾਕਤ 

ਸਮੱਗਰੀ ਸਟੈਂਡਰਡ ਈ: ਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ

ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਸਾਰੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ

  • ਤਕਨੀਕੀ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਦੀਆਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ 
  • ਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਬਾਰੇ ਸਮਝ 

ਸਮੱਗਰੀ ਸਟੈਂਡਰਡ ਐਫ: ਨਿੱਜੀ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਪਰਿਪੇਖਾਂ ਵਿੱਚ ਵਿਗਿਆਨ

ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਸਾਰੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ

  • ਸਥਾਨਕ, ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਅਤੇ ਗਲੋਬਲ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ 

ਸਮੱਗਰੀ ਸਟੈਂਡਰਡ ਜੀ: ਇਤਿਹਾਸ ਅਤੇ ਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਸੁਭਾਅ

ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਸਾਰੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ

  • ਮਨੁੱਖੀ ਯਤਨ ਵਜੋਂ ਵਿਗਿਆਨ 
  • ਵਿਗਿਆਨਕ ਗਿਆਨ ਦੀ ਕੁਦਰਤ 
  • ਇਤਿਹਾਸਕ ਪਰਿਪੇਖ 

ਅਗਲੀ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦੇ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਮਿਆਰ ਗਰੇਡ 3-5 (ਉਮਰ 8-11)

ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਡਿਜ਼ਾਇਨ 

ਉਹ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਜੋ ਸਮਝ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰਦੇ ਹਨ:

  • 3-5-ETS1-1. ਇੱਕ ਸਧਾਰਣ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਸਮੱਸਿਆ ਦੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਕਰੋ ਜੋ ਇੱਕ ਜ਼ਰੂਰਤ ਜਾਂ ਇੱਕ ਇੱਛਾ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਫਲਤਾ ਲਈ ਨਿਰਧਾਰਤ ਮਾਪਦੰਡ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਸਮੱਗਰੀ, ਸਮਾਂ, ਜਾਂ ਲਾਗਤ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ.
  • 3-5-ਈ.ਟੀ.ਐੱਸ .1-2. ਸਮੱਸਿਆ ਦੇ ਕਈ ਸੰਭਵ ਹੱਲਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ ਅਤੇ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ ਕਿ ਹਰੇਕ ਸਮੱਸਿਆ ਦੇ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਅਤੇ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿੰਨੀ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੈ.
  • 3-5-ਈ.ਟੀ.ਐੱਸ .1. ਨਿਰਪੱਖ ਟੈਸਟਾਂ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਓ ਅਤੇ ਚਲਾਓ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਪਰਿਵਰਤਨ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਅਸਫਲਤਾ ਬਿੰਦੂਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਮਾਡਲ ਜਾਂ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਦੇ ਪਹਿਲੂਆਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਲਈ ਵਿਚਾਰਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਅਗਲੀ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦੇ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਮਿਆਰ ਗਰੇਡ 6-8 (ਉਮਰ 11-14)

ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਡਿਜ਼ਾਇਨ 

ਉਹ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਜੋ ਸਮਝ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰਦੇ ਹਨ:

  • ਐਮਐਸ-ਈਟੀਐਸ 1-2 ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿ ਉਹ ਸਮੱਸਿਆ ਦੇ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਅਤੇ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਕਿੰਨੀ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਪੂਰਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਹੱਲਾਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰੋ.

ਤਕਨੀਕੀ ਸਾਖਰਤਾ ਲਈ ਮਿਆਰ - ਸਾਰੇ ਯੁੱਗ

ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ

  • ਸਟੈਂਡਰਡ 1: ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਟੈਕਨੋਲੋਜੀ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਸਕੋਪ ਦੀ ਸਮਝ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਗੇ.

ਟੈਕਨੋਲੋਜੀ ਅਤੇ ਸੁਸਾਇਟੀ

  • ਸਟੈਂਡਰਡ 4: ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਟੈਕਨੋਲੋਜੀ ਦੇ ਸਭਿਆਚਾਰਕ, ਸਮਾਜਿਕ, ਆਰਥਿਕ ਅਤੇ ਰਾਜਨੀਤਿਕ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਸਮਝ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨਗੇ.
  • ਸਟੈਂਡਰਡ 5: ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਵਾਤਾਵਰਣ ਉੱਤੇ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਬਾਰੇ ਸਮਝ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨਗੇ.
  • ਸਟੈਂਡਰਡ 6: ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਵਰਤੋਂ ਵਿਚ ਸਮਾਜ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਬਾਰੇ ਸਮਝ ਪੈਦਾ ਕਰਨਗੇ.
  • ਸਟੈਂਡਰਡ 7: ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਇਤਿਹਾਸ 'ਤੇ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੀ ਸਮਝ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨਗੇ.

ਡਿਜ਼ਾਈਨ

  • ਸਟੈਂਡਰਡ 9: ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੀ ਸਮਝ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਗੇ.
  • ਸਟੈਂਡਰਡ 10: ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਸਮੱਸਿਆ ਨਿਪਟਾਰੇ, ਖੋਜ ਅਤੇ ਵਿਕਾਸ, ਕਾ in ਅਤੇ ਨਵੀਨਤਾ, ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆ ਹੱਲ ਕਰਨ ਵਿਚ ਪ੍ਰਯੋਗ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਬਾਰੇ ਸਮਝ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਗੇ.

ਟੈਕਨੋਲੋਜੀਕਲ ਵਰਲਡ ਲਈ ਯੋਗਤਾਵਾਂ

  • ਸਟੈਂਡਰਡ 11: ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਲਈ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਗੇ.
  • ਸਟੈਂਡਰਡ 13: ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਉਤਪਾਦਾਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਲਈ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਗੇ.

ਡਿਜ਼ਾਇਨਡ ਵਰਲਡ

  • ਸਟੈਂਡਰਡ 17: ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਅਤੇ ਸੰਚਾਰ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਚੋਣ ਅਤੇ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਸਮਝ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਗੇ.

ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਟੀਮ ਦਾ ਕੰਮ ਅਤੇ ਯੋਜਨਾਬੰਦੀ

ਤੁਸੀਂ ਉਸ ਇੰਜੀਨੀਅਰਾਂ ਦੀ ਟੀਮ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਹੋ ਜੋ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਸਮੱਗਰੀ ਦੇ ਬਾਹਰ ਲਿਖਣ ਦੇ ਸਾਧਨ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਦੀ ਚੁਣੌਤੀ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਹੈ ਜੋ ਸਿਆਹੀ ਦੇ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਪ੍ਰਵਾਹ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ (ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਧੋਣ ਯੋਗ ਤਰਲ ਪਾਣੀ ਦਾ ਰੰਗ). ਤੁਸੀਂ ਚੁਣੌਤੀ ਨੂੰ ਇਕ ਟੀਮ ਵਜੋਂ ਵਿਚਾਰੋਗੇ, ਇਸ ਬਾਰੇ ਪੜ੍ਹੋ ਕਿ ਸਾਲਾਂ ਦੌਰਾਨ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੀਆਂ ਕਲਮਾਂ ਦੀਆਂ ਸ਼ੈਲੀਆਂ ਕਿਵੇਂ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਆਉਣਗੇ. ਸੰਕੇਤ: ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਦੀ ਚਮਕ ਬਦਲਣ ਲਈ ਆਪਣੀ “ਸਿਆਹੀ” ਨੂੰ ਵੀ ਇੰਜੀਨੀਅਰ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਪੈ ਸਕਦੀ ਹੈ.

ਖੋਜ ਪੜਾਅ

ਆਪਣੇ ਅਧਿਆਪਕ ਦੁਆਰਾ ਤੁਹਾਨੂੰ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀ ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਪੜ੍ਹੋ. ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ ਕਿ ਆਧੁਨਿਕ ਅਤੇ ਪੁਰਾਣੇ ਕਲਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਸੋਚੋ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਖੁਦ ਦੀ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਕਲਮ ਕਿਵੇਂ ਵਿਕਸਤ ਕਰੋਗੇ.


ਯੋਜਨਾਬੰਦੀ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਪੜਾਅ

ਹੇਠਾਂ ਜਾਂ ਕਾਗਜ਼ ਦੇ ਵੱਖਰੇ ਟੁਕੜੇ ਤੇ, ਆਪਣੀ ਕਲਮ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਇੱਕ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਚਿੱਤਰ ਬਣਾਓ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਜਿਸ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾ ਰਹੇ ਹੋ.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ਉਹ ਪਦਾਰਥ ਜਿਸ ਦੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਲੋੜ ਪਵੇਗੀ:

 

 

 

 

 

 

ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਪੜਾਅ

ਆਪਣੇ ਵਿਚਾਰ, ਡਰਾਇੰਗ, ਅਤੇ ਆਪਣੀ ਕਲਮ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਕਲਾਸ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਦੂਸਰੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਨੂੰ ਸੁਣੋ.


ਨਿਰਮਾਣ ਅਤੇ ਟੈਸਟਿੰਗ ਪੜਾਅ

ਆਪਣੀ ਕਲਮ ਬਣਾਓ, ਅਤੇ ਇਸ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰੋ. ਆਪਣੇ ਟੀਚੇ ਤੇ ਪਹੁੰਚਣ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਪੜਾਅ ਦੌਰਾਨ ਆਪਣੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਉਹ ਸਮੱਗਰੀ ਦਾ ਵਪਾਰ ਜਾਂ ਇਸਤੇਮਾਲ ਵੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਦੂਜੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਲੋੜੀਂਦਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ… .ਜਾਂ ਆਪਣੇ ਅਧਿਆਪਕ ਨੂੰ ਵਾਧੂ ਸਪਲਾਈਆਂ ਬਾਰੇ ਪੁੱਛੋ. ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਾਧਨ ਨਾਲ ਕਾਗਜ਼ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਉੱਤੇ "ਏ" ਚਿੱਠੀ ਲਿਖਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.


ਰਿਫਲਿਕਸ਼ਨ

ਹੇਠਾਂ ਰਿਫਲਿਕਸ਼ਨ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰੋ ਅਤੇ ਫਿਰ ਕਲਾਸ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਸਾਂਝੇ ਕਰੋ:

  1. ਤੁਹਾਡੀ ਕਲਮ ਦਾ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਅਸਲ ਟੀਮ ਨਾਲ ਕਿਹੋ ਜਿਹਾ ਸੀ ਜੋ ਤੁਹਾਡੀ ਟੀਮ ਨੇ ਬਣਾਇਆ ਸੀ?

 

 

 

 

 

  1. ਜੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਸਾਰੀ ਦੇ ਪੜਾਅ ਦੌਰਾਨ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਪਈ ਹੈ, ਤਾਂ ਦੱਸੋ ਕਿ ਕੀ ਹੋਇਆ ਜਿਸਦਾ ਕਾਰਨ ਤੁਹਾਡੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨੂੰ ਨਿਰਮਾਣ ਦੌਰਾਨ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ.

 

 

 

 

 

  1. ਕਿਹੜੀ ਦੂਜੀ ਟੀਮ ਦੁਆਰਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਕਲਮ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਸੀ? ਇਸ ਕਲਮ ਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਤਮ ਕਾਰਜ ਕਿਸ ਨੇ ਬਣਾਇਆ?

 

 

 

 

 

  1. ਕੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਗਤੀਵਿਧੀ ਇਕ ਟੀਮ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਕਰਨਾ ਵਧੇਰੇ ਫਲਦਾਇਕ ਸੀ, ਜਾਂ ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਇਸ 'ਤੇ ਇਕੱਲੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਨੂੰ ਤਰਜੀਹ ਦਿੱਤੀ ਹੋਵੇਗੀ? ਕਿਉਂ?

 

 

 

 

 

  1. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਅਤਿਰਿਕਤ ਸਮੱਗਰੀ (ਟੇਪ, ਗਲੂ, ਲੱਕੜ ਦੀਆਂ ਸਟਿਕਸ, ਫੁਆਇਲ - ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ) ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕਿਹੜਾ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਕਿਉਂ?

 

 

 

 

 

  1. ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਤਰਲ ਦੀ ਲੇਸ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ “ਸਿਆਹੀ” ਲਈ ਕੀਤੀ ਸੀ? ਜੇ ਅਜਿਹਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੀ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸਦੀ ਤੁਹਾਡੀ ਟੀਮ ਨੇ ਚੁਣੌਤੀ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਪੂਰਾ ਕੀਤਾ ਇਸਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਿਆ?

 

 

 

 

 

  1. ਕੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਡੀ ਟੀਮ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਪੈੱਨ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਲਈ ਇੱਕ ਪੇਟੈਂਟ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ? ਕਿਉਂ? ਕਿਉਂ ਨਹੀਂ?

 

 

 

ਪਾਠ ਯੋਜਨਾ ਅਨੁਵਾਦ

[ਭਾਸ਼ਾ-ਸਵਿੱਚਰ]

ਡਾableਨਲੋਡਯੋਗ ਯੋਗਤਾ ਪੂਰੀ ਹੋਣ ਦਾ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਸਰਟੀਫਿਕੇਟ