ਡਾhillਨਹਿਲ ਸਕਾਈਅਰ

ਇਸ ਪਾਠ ਯੋਜਨਾ ਵਿੱਚ, ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਸੰਘਰਸ਼ ਅਤੇ ਤਾਕਤ ਬਾਰੇ ਸਿਖਣਗੇ. ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਹਰ ਰੋਜ਼ ਦੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਸਕਾਈਅਰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨ ਲਈ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚ ਕੰਮ ਕਰਨਗੇ ਜੋ ਇਕ ਕਲਾਸਰੂਮ ਸਕੀ ਸਕੀ ਦੇ ਰੈਮਪ ਦੇ ਤਲ ਤਕ ਦੌੜ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ.

ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਇਸ ਬਾਰੇ ਸਿੱਖਣਗੇ

  • ਰਗੜ
  • ਇੰਜੀਨੀਅਰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ

ਉਮਰ ਪੱਧਰ: 5-8

ਸਮੱਗਰੀ ਬਣਾਓ (ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਲਈ)

ਲੋੜੀਂਦੀ ਸਮੱਗਰੀ

  • ਵੀਡੀਓ *: https://www.youtube.com/watch?v=BAV3DEfB7cM 
  • 4 ਕਰਾਫਟ ਸਟਿਕਸ

    ਪਾਠ-ਲੇਖਕ-ਕਾਪੀਰਾਈਟ-ਆਈਈਈਈ
  • 4 ਪਲਾਸਟਿਕ / ਪੇਪਰ ਸਟ੍ਰਾਅ
  • 2 ਸ਼ੀਟ ਪਲਾਸਟਿਕ ਦੀ ਲਪੇਟ (8 × 12 ਇੰਚ)
  • 4 ਪਾਈਪ ਕਲੀਨਰ
  • ਸਕਾਚ ਟੇਪ
  • 2 ਸ਼ੀਟ ਅਲਮੀਨੀਅਮ ਫੁਆਇਲ (8 × 12 ਇੰਚ)

ਪਰੀਖਣ ਸਮੱਗਰੀ

  • ਸਕੀ ਰੈਮਪਸ (2) (ਨਿਰਵਿਘਨ ਲੱਕੜ ਜਾਂ ਪਲਾਸਟਿਕ ਬੋਰਡ ਲਗਭਗ 5 x 40 ਇੰਚ)
  • ਸਟੌਪਵਾਚ ਜਾਂ ਟਾਈਮਰ

* ਵੀਡੀਓ ਸਰੋਤ: ਐਨ ਬੀ ਸੀ ਨਿ Newsਜ਼ ਯੂਟਿ .ਬ ਚੈਨਲ ਸਿੱਖੋ

ਸਮੱਗਰੀ

  • 2 ਸਕੀ ਰੇਪ (ਲਗਭਗ 5 x 40 ਇੰਚ ਦੇ ਲੱਕੜ ਜਾਂ ਪਲਾਸਟਿਕ ਦੇ ਬੋਰਡ) 
  • ਸਟੌਪਵਾਚ ਜਾਂ ਟਾਈਮਰ

ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਚੈਲੇਂਜ

ਤੁਸੀਂ ਇੰਜੀਨੀਅਰਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਟੀਮ ਹੋ ਜੋ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਸਮੱਗਰੀ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਇੱਕ ਡਾhillਨਹਾਲ ਸਕੀਅਰ ਬਣਾਉਣ ਅਤੇ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਮਿਲ ਕੇ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ. ਤੁਹਾਡਾ ਟੀਚਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਸਕਾਈਰ ਸਭ ਤੋਂ ਤੇਜ਼ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਸਕੀ ਰੈਂਪ ਦੇ ਤਲ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚੇ.

ਮਾਪਦੰਡ 

  • ਸਕਾਈ ਰੈਂਪ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਸਕਾਈਅਰ ਨੂੰ ਧੱਕਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੈ

ਰੁਕਾਵਟਾਂ

  • ਕੇਵਲ ਮੁਹੱਈਆ ਕੀਤੀ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ.
  1. ਦੀਆਂ 2 ਟੀਮਾਂ ਵਿਚ ਕਲਾਸ ਤੋੜੋ.
  2. ਸਕੈਚਿੰਗ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਲਈ ਕਾਗਜ਼ ਦੀਆਂ ਕੁਝ ਸ਼ੀਟਾਂ ਸੌਂਪੋ.
  3. ਬੈਕਗ੍ਰਾਉਂਡ ਸੰਕਲਪ ਭਾਗ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਤੇ ਚਰਚਾ ਕਰੋ. ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੀਆਂ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਦੀ ਸਮੀਖਿਆ ਕਰੋ, ਖ਼ਾਸਕਰ ਰਗੜ ਅਤੇ ਜ਼ੋਰ. ਉਦਾਹਰਣ ਦਿਓ ਕਿ ਇਹ ਸ਼ਬਦ ਤੁਹਾਡੇ ਕਲਾਸਰੂਮ ਵਿੱਚ ਕਿਵੇਂ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ.
  4. ਐਨਬੀਸੀ ਨਿ Newsਜ਼ ਲਰਨ ਦੀ ਡਾhillਨਹਾਈਡ ਸਾਇੰਸ ਦਾ ਅਲਪਾਈਨ ਸਕੀਇੰਗ ਵੀਡੀਓ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ https://www.youtube.com/watch?v=BAV3DEfB7cM ਤਾਂ ਜੋ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਸਕਾਈ 'ਤੇ ਅਸਰ ਪਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਤਾਕਤਾਂ ਬਾਰੇ ਸਿੱਖ ਸਕਣ ਅਤੇ ਫਿਰ ਇਸ ਬਾਰੇ ਗੱਲਬਾਤ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰ ਸਕਣ ਕਿ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੇ ਵੀਡੀਓ ਤੋਂ ਕੀ ਸਿੱਖਿਆ.
  5. ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ, ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਚੁਣੌਤੀ, ਮਾਪਦੰਡ, ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਅਤੇ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਸਮੀਖਿਆ ਕਰੋ. 
  6. ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਦਿਸ਼ਾ-ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨਾਂ ਦੀ ਰੇਖਾਬੰਦੀ ਕਰਨ ਦੀ ਹਦਾਇਤ ਕਰੋ.
  7. ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰੋ.
  8. ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਸਮਝਾਓ ਕਿ ਉਹ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਦੋ ਸਕੀਅਰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨਗੇ. ਫਿਰ ਉਹ ਇਕ ਚੁਣਨਗੇ ਜਿਸ ਬਾਰੇ ਉਹ ਸੋਚਦੇ ਹਨ ਕਿ ਪਹਿਲਾਂ ਸਕੀ ਰੈਂਪ ਦੇ ਤਲ ਤਕ ਪਹੁੰਚਣ ਦਾ ਟੀਚਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ.
  9. ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨ ਅਤੇ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਿੰਨੀ ਦੇਰ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰੋ (25 ਮਿੰਟ ਦੀ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕੀਤੀ). 
  10. ਇਹ ਨਿਸ਼ਚਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਰਹਿੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਟਾਈਮਰ ਜਾਂ ਆਨ-ਲਾਈਨ ਸਟਾਪ ਵਾਚ (ਕਾਉਂਟ ਡਾਉਨ ਫੀਚਰ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ. (www.online-stopwatch.com/full-screen-stopwatch). ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਨਿਯਮਤ ਤੌਰ 'ਤੇ "ਸਮੇਂ ਦੀ ਜਾਂਚ" ਦਿਓ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਕੰਮ' ਤੇ ਰਹਿਣ. ਜੇ ਉਹ ਸੰਘਰਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਪੁੱਛੋ ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਹੱਲ ਕੱ .ਣਗੇ. 
  11. ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਮਿਲਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਸਕਾਈਅਰ ਲਈ ਯੋਜਨਾ ਤਿਆਰ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਉਹ ਉਹਨਾਂ ਪਦਾਰਥਾਂ 'ਤੇ ਸਹਿਮਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋਵੇਗੀ, ਆਪਣੀ ਯੋਜਨਾ ਲਿਖੋ / ਲਿਖੋ, ਅਤੇ ਆਪਣੀ ਯੋਜਨਾ ਨੂੰ ਕਲਾਸ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ.
  12. ਟੀਮਾਂ ਆਪਣੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ. 
  13. ਸਕੀ ਰੈਂਪ ਨੂੰ ਲਗਭਗ 45 ਡਿਗਰੀ ਦੇ ਕੋਣ ਤੇ ਸੁਰੱਖਿਅਤ .ੰਗ ਨਾਲ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਸਕਾਈਅਰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੀ ਪਰਖ ਕਰਕੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਕਾਈਰ ਨੂੰ ਜਾਣ ਦਿਓ ਅਤੇ ਸਮਾਂ ਦਿਓ ਕਿ ਸਕਾਈਅਰ ਨੂੰ ਰੈਂਪ ਦੇ ਤਲ ਤਕ ਪਹੁੰਚਣ ਵਿਚ ਕਿੰਨਾ ਸਮਾਂ ਲੱਗਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਬਰਕਰਾਰ ਰਹੇ. ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਸਕਾਈਅਰ ਨੂੰ ਧੱਕਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੈ. 
  14. ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਬਰਕਰਾਰ ਰਹਿਣ ਦੌਰਾਨ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਕਾਈਰ ਨੂੰ ਰੈਮਪ ਦੇ ਤਲ ਤਕ ਪਹੁੰਚਣ ਵਿਚ ਕਿੰਨਾ ਸਮਾਂ ਲੱਗਾ. 
  15. ਕਲਾਸ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਂ ਬਾਰੇ ਚਰਚਾ ਕਰੋ.
  16. ਵਿਸ਼ੇ 'ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਸਮੱਗਰੀ ਲਈ, "ਡੂੰਘਾਈ ਡੂੰਘਾਈ" ਭਾਗ ਦੇਖੋ.


ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ (ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਨੋਟਬੁੱਕ)

  1. ਤੁਹਾਡੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਬਾਰੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੰਮ ਕੀਤਾ?
  2. ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਸੁਧਾਰ ਸਕਦੇ ਹੋ?
  3. ਤੁਸੀਂ ਦੂਜੀ ਟੀਮ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਤੋਂ ਕੀ ਸਿੱਖਿਆ?
  4. ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਟੀਮ ਵਜੋਂ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕੀਤਾ?

ਸਮਾਂ ਸੋਧ

ਪੁਰਾਣੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਲਈ ਪਾਠ 1 ਕਲਾਸ ਦੇ ਅਰਸੇ ਦੇ ਅੰਦਰ ਘੱਟ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਕਾਹਲੀ ਵਿੱਚ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨ ਅਤੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੀ ਸਫਲਤਾ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ (ਖ਼ਾਸਕਰ ਛੋਟੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਲਈ), ਸਬਕ ਨੂੰ ਦੋ ਪੀਰੀਅਡਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡੋ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਦਿਮਾਗੀ ਹੱਤਿਆ, ਵਿਚਾਰਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨੂੰ ਅੰਤਮ ਰੂਪ ਦੇਣ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਸਮਾਂ ਮਿਲੇਗਾ. ਅਗਲੀ ਕਲਾਸ ਪੀਰੀਅਡ ਵਿੱਚ ਟੈਸਟਿੰਗ ਅਤੇ ਡੀਬਰੀਟ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਕਰੋ.

  1. ਪ੍ਰਭਾਸ਼ਿਤ
    ਤੁਸੀਂ ਕਿਹੜੀ ਸਮੱਸਿਆ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ? ਤੁਹਾਡੀ ਚੁਣੌਤੀ ਕੀ ਹੈ?
  2. ਹੱਲ ਤਿਆਰ ਕਰੋ
    ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਨੂੰ ਸੁਲਝਾਉਣ ਲਈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਸਾਰੇ ਸੰਭਾਵਤ ਵਿਕਲਪਾਂ ਬਾਰੇ ਸੋਚੋ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਪਛਾਣ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਦਿਮਾਗ਼
  3. ਅਨੁਕੂਲ
    ਆਪਣੇ ਹੱਲਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ, ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰੋ ਅਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਕੋਈ ਸਮੱਸਿਆ ਨੂੰ ਸੁਲਝਾਉਣ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਤਮ ਕੰਮ ਕਰੇਗਾ.
ਯਲਿਵ ਡਿਜ਼ਾਈਨ- ਬਿਗਸਟੌਕ. Com

ਅਤੇ, ਭਰ ਵਿੱਚ… .ਕਾਮਨੀਕੇਟ

ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੇ ਹਰ ਪੜਾਅ 'ਤੇ ਆਪਣੀ ਟੀਮ ਦੇ ਮੈਂਬਰਾਂ ਨਾਲ ਗੱਲ ਕਰੋ ਤਾਂ ਜੋ ਹਰ ਕੋਈ ਵਿਚਾਰਾਂ ਦਾ ਯੋਗਦਾਨ ਦੇ ਸਕੇ ਅਤੇ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਬਣ ਸਕੇ. ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਲਈ ਚੰਗਾ ਸੰਚਾਰ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ.

ਤੁਹਾਡੀ ਚੁਣੌਤੀ

  1. ਪ੍ਰਭਾਸ਼ਿਤ
    ਤੁਹਾਡੀ ਚੁਣੌਤੀ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਮੁਹੱਈਆ ਕਰਵਾਈਆਂ ਗਈਆਂ ਸਮੱਗਰੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਸਕਾਈਅਰ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨਾ ਜੋ ਇੱਕ ਕਲਾਸਰੂਮ ਦੀ ਰੈਂਪ ਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਦੌੜ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਸਕਾਈਅਰ ਨੂੰ ਰੈਂਪ ਦੇ ਸਿਖਰ ਤੋਂ ਨਹੀਂ ਧੱਕੋਗੇ, ਪਰ ਬੱਸ ਇਸ ਨੂੰ ਜਾਣ ਦਿਓ ਅਤੇ ਗੰਭੀਰਤਾ ਨੇ ਸਕਾਈਅਰ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਜਾਣ ਦਿਓ.
  2. ਹੱਲ ਤਿਆਰ ਕਰੋ
    ਇਕ ਟੀਮ ਵਜੋਂ, ਉਹ ਸਮੱਗਰੀ ਵੇਖੋ ਜਿਸ ਨਾਲ ਤੁਸੀਂ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਚੁਣੌਤੀ ਦੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਹੱਲਾਂ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ. ਵਿਕਲਪਾਂ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਸਮੱਗਰੀ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨਾ ਨਿਸ਼ਚਤ ਕਰੋ. ਸ਼ਬਦਾਵਲੀ ਸ਼ਬਦਾਂ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਘ੍ਰਿਣਾ, ਅਤੇ ਉਹ ਇਸ ਚੁਣੌਤੀ' ਤੇ ਕਿਵੇਂ ਲਾਗੂ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ.
  3. ਅਨੁਕੂਲ
    ਸਹਿਮਤ ਹੋਵੋ ਜਿਸ 'ਤੇ ਦੋ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਹੱਲ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ, ਫਿਰ ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਓ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਰੈਮਪ' ਤੇ ਟੈਸਟ ਕਰੋ. ਚੁਣੋ ਕਿ ਤੁਹਾਡੀ ਟੀਮ ਕਲਾਸਰੂਮ ਦੀ ਦੌੜ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਲਈ ਕਿਹੜਾ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਰਤੇਗੀ. ਫਿਰ ਦੌੜ ਦਾ ਅਨੰਦ ਲਓ ਅਤੇ ਵੇਖੋ ਕਿ ਚੁਣੌਤੀ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿਹੜੇ ਹੋਰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਧੀਆ workedੰਗ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ.
  • ਵੈਕਟਰਮਾਈਨ- ਬਿਗਸਟੌਕ ਡਾਟ ਕਾਮ

    ਪ੍ਰਵੇਗ: ਕਿਸੇ ਚੀਜ਼ ਦੀ ਦਰ ਜਾਂ ਗਤੀ ਵਧਾਉਣਾ  

  • ਮਾਪਦੰਡ: ਉਹ ਸ਼ਰਤਾਂ ਜੋ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਸਦੇ ਸਮੁੱਚੇ ਆਕਾਰ, ਆਦਿ।
  • ਇੰਜੀਨੀਅਰ: ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਖੋਜਕਰਤਾ ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆ ਹੱਲ ਕਰਨ ਵਾਲੇ। ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਵਿੱਚ XNUMX ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਮਾਨਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੈ (ਇਨਫੋਗ੍ਰਾਫਿਕ ਵੇਖੋ).
  • ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ: ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਇੰਜੀਨੀਅਰ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਦੇ ਹਨ।
  • Eਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਮਨ ਦੀਆਂ ਆਦਤਾਂ (EHM): ਛੇ ਵਿਲੱਖਣ ਤਰੀਕੇ ਜੋ ਇੰਜੀਨੀਅਰ ਸੋਚਦੇ ਹਨ।
  • ਜ਼ੋਰ: ਇਕ ਵਸਤੂ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਇਕ ਧੱਕਾ ਜਾਂ ਖਿੱਚ 
  • Friction: ਇੱਕ ਵਸਤੂ ਦਾ ਵਿਰੋਧ ਜਦੋਂ ਦੂਜੀ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਚਲਦਾ ਹੈ  
  • ਗਰੈਵਿਟੀ: ਉਹ ਬਲ ਜੋ ਇਕਾਈ ਨੂੰ ਧਰਤੀ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵੱਲ ਖਿੱਚਦੀ ਹੈ  
  • ਦੁਹਰਾਓ: ਟੈਸਟ ਅਤੇ ਰੀਡਿਜ਼ਾਈਨ ਇੱਕ ਦੁਹਰਾਓ ਹੈ। ਦੁਹਰਾਓ (ਕਈ ਦੁਹਰਾਓ)।
  • ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ: ਟੈਸਟ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਹੱਲ ਦਾ ਇੱਕ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਮਾਡਲ।
  • ਹਵਾ ਦਾ ਟਾਕਰਾ: ਹਵਾ ਵਿੱਚੋਂ ਲੰਘਣ ਲਈ ਇੱਕ ਵਸਤੂ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋਏਗੀ

ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਕੁਨੈਕਸ਼ਨ

ਸਿਫਾਰਸ਼ੀ ਪੜ੍ਹਾਈ

ਡਾhillਨਹਿਲ ਸਕੀਇੰਗ ਸਿੰਥੀਆ ਅਮਰੋਸੋ ਦੁਆਰਾ (ISBN-13: 978-1567664560)

ਗਤੀਵਿਧੀ ਲਿਖਣਾ 

ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਸੁਰੱਖਿਆ ਉਪਕਰਣ ਸਕਾਈਅਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਬਾਰੇ ਇਕ ਪੈਰਾ ਲਿਖ ਸਕਦੇ ਹਨ.

ਪਾਠਕ੍ਰਮ ਫਰੇਮਵਰਕ ਲਈ ਇਕਸਾਰਤਾ

ਨੋਟ: ਇਸ ਲੜੀ ਦੀਆਂ ਸਬਕ ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਇਕ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀਆਂ ਹਨ:  

ਅਗਲੀ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦੇ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਮਿਆਰ - ਗ੍ਰੇਡ ਕੇ -2 (ਉਮਰ 5-8)

K-2-ETS1-1 ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਡਿਜ਼ਾਇਨ

  • ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਪੁੱਛੋ, ਨਿਰੀਖਣ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਸਥਿਤੀ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ ਇਕੱਠੀ ਕਰੋ ਲੋਕ ਇੱਕ ਸਧਾਰਣ ਸਮੱਸਿਆ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕਰਨ ਲਈ ਬਦਲਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਕਿਸੇ ਨਵੇਂ ਜਾਂ ਸੁਧਾਰੀ ਆਬਜੈਕਟ ਜਾਂ ਟੂਲ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦੁਆਰਾ ਹੱਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.

K-2-ETS1-2 ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਡਿਜ਼ਾਇਨ

  • ਇਹ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਇਕ ਸਾਧਾਰਣ ਸਕੈਚ, ਡਰਾਇੰਗ, ਜਾਂ ਭੌਤਿਕ ਮਾਡਲ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰੋ ਕਿ ਕਿਸੇ ਵਸਤੂ ਦੀ ਸ਼ਕਲ ਕਿਵੇਂ ਕਿਸੇ ਸਮੱਸਿਆ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦੀ ਹੈ.

ਤਕਨੀਕੀ ਸਾਖਰਤਾ ਲਈ ਮਿਆਰ - ਸਾਰੇ ਯੁੱਗ

ਡਿਜ਼ਾਈਨ

  • ਸਟੈਂਡਰਡ 8: ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੇ ਗੁਣਾਂ ਦੀ ਸਮਝ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਗੇ.
  • ਸਟੈਂਡਰਡ 9: ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੀ ਸਮਝ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਗੇ.
  • ਸਟੈਂਡਰਡ 10: ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਸਮੱਸਿਆ ਨਿਪਟਾਰੇ, ਖੋਜ ਅਤੇ ਵਿਕਾਸ, ਕਾ in ਅਤੇ ਨਵੀਨਤਾ, ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆ ਹੱਲ ਕਰਨ ਵਿਚ ਪ੍ਰਯੋਗ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਬਾਰੇ ਸਮਝ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਗੇ.

ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਸ਼ਬਦਾਵਲੀ

  • ਫੋਰਸ: ਇਕ ਵਸਤੂ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਇਕ ਧੱਕਾ ਜਾਂ ਖਿੱਚ
  • ਪ੍ਰਵੇਗ: ਕਿਸੇ ਚੀਜ਼ ਦੀ ਦਰ ਜਾਂ ਗਤੀ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣਾ
  • ਗਰੈਵਿਟੀ: ਉਹ ਤਾਕਤ ਜੋ ਕਿਸੇ ਵਸਤੂ ਨੂੰ ਧਰਤੀ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵੱਲ ਖਿੱਚਦੀ ਹੈ
  • ਰਗੜ: ਜਦੋਂ ਇਕਾਈ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਚਲਦਿਆਂ ਇਕ ਆਬਜੈਕਟ ਦਾ ਵਿਰੋਧ
  • ਹਵਾ ਦਾ ਵਿਰੋਧ: ਹਵਾ ਵਿਚੋਂ ਲੰਘਣ ਲਈ ਇਕ ਵਸਤੂ ਨੂੰ ਇਕ ਤਾਕਤ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋਵੇਗੀ
ਵੈਕਟਰਮਾਈਨ- ਬਿਗਸਟੌਕ ਡਾਟ ਕਾਮ
Vecton- ਬਿਗਸਟੌਕ. Com

1. ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ

ਤੁਹਾਡੀ ਚੁਣੌਤੀ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਮੁਹੱਈਆ ਕਰਵਾਈਆਂ ਗਈਆਂ ਸਮੱਗਰੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਸਕਾਈਅਰ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨਾ ਜੋ ਇੱਕ ਕਲਾਸਰੂਮ ਦੀ ਰੈਂਪ ਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਦੌੜ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਸਕਾਈਅਰ ਨੂੰ ਰੈਂਪ ਦੇ ਸਿਖਰ ਤੋਂ ਨਹੀਂ ਧੱਕੋਗੇ, ਪਰ ਬੱਸ ਇਸ ਨੂੰ ਜਾਣ ਦਿਓ ਅਤੇ ਗੰਭੀਰਤਾ ਨੇ ਸਕਾਈਅਰ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਜਾਣ ਦਿਓ.

2. ਹੱਲ ਤਿਆਰ ਕਰੋ

ਇਕ ਟੀਮ ਵਜੋਂ, ਉਹ ਸਮੱਗਰੀ ਵੇਖੋ ਜਿਸ ਨਾਲ ਤੁਸੀਂ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਚੁਣੌਤੀ ਦੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਹੱਲਾਂ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ. ਵਿਕਲਪਾਂ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਸਮੱਗਰੀ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨਾ ਨਿਸ਼ਚਤ ਕਰੋ. ਸ਼ਬਦਾਵਲੀ ਸ਼ਬਦਾਂ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਘ੍ਰਿਣਾ, ਅਤੇ ਉਹ ਇਸ ਚੁਣੌਤੀ' ਤੇ ਕਿਵੇਂ ਲਾਗੂ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ.

3. ਅਨੁਕੂਲ

ਸਹਿਮਤ ਹੋਵੋ ਜਿਸ 'ਤੇ ਦੋ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਹੱਲ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ, ਫਿਰ ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਓ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਰੈਮਪ' ਤੇ ਟੈਸਟ ਕਰੋ. ਚੁਣੋ ਕਿ ਤੁਹਾਡੀ ਟੀਮ ਕਲਾਸਰੂਮ ਦੀ ਦੌੜ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਲਈ ਕਿਹੜਾ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਰਤੇਗੀ. ਫਿਰ ਦੌੜ ਦਾ ਅਨੰਦ ਲਓ ਅਤੇ ਵੇਖੋ ਕਿ ਚੁਣੌਤੀ ਦਾ ਸਾਮ੍ਹਣਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿਹੜੇ ਹੋਰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਧੀਆ workedੰਗ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ

ਪਾਠ ਯੋਜਨਾ ਅਨੁਵਾਦ

ਡਾableਨਲੋਡਯੋਗ ਯੋਗਤਾ ਪੂਰੀ ਹੋਣ ਦਾ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਸਰਟੀਫਿਕੇਟ