အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှု Gumball စက်

ဤသင်ခန်းစာသည် gumball စက်များ၏သမိုင်းနှင့်အလားအလာရှိသောနှင့် kinetic energy ကိုအာရုံစိုက်စေသည်။ ကျောင်းသားများသည်ပထမ ဦး ဆုံးအနေဖြင့် gumball ဆလိုက်တစ်ခုနှင့်အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်နိုင်သော gumball စက်ကိုတည်ဆောက်ရန်အဖွဲ့များတွင်အလုပ်လုပ်သည်။ 

  • အလားအလာနှင့် kinetic စွမ်းအင်စူးစမ်း။  
  • gumball စက်ကိုဒီဇိုင်းဆွဲ။ တည်ဆောက်ပါ။  
  • ဒီဇိုင်းဆိုင်ရာစိန်ခေါ်မှုကိုဖြေရှင်းရန်အင်ဂျင်နီယာဒီဇိုင်းလုပ်ငန်းစဉ်ကိုအကောင်အထည်ဖော်ပါ။

အသက်အရွယ်: 10-18

ဆောက်လုပ်ရေးပစ္စည်းများ (အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့ချင်းစီအတွက်)

လုပ်ဆောင်ချက် ၂ မှ ၃ အတွက်လိုအပ်သောပစ္စည်းများ (ဖြစ်နိုင်ခြေရှိသည့်ဇယား)

  • ကတ်ထူပြားသေတ္တာများ  
  • 2 လီတာပလပ်စတစ်ပုလင်း  
  • စက္ကူခွက်များ  
  • Popsicle တုတ်  
  • Dowel များ 
  • skewers  
  • ရွှံ့  
  • ပိုက်သန့်ရှင်းရေး  
  • ကပျကြေး  
  • သားရေကွင်း 
  • ကြိုး  
  • စက္ကူကလစ်များ  
  • Binder ကလစ်များ  
  • ကဒ်စတော့ရှယ်ယာနှင့် / သို့မဟုတ်ဖိုင်တွဲများ  
  • ကတ်ထူပြား (ကွဲပြားခြားနားသောအရွယ်အစားအပိုင်းအစများသို့သေတ္တာအနည်းငယ်ကိုဖြတ်တောက်)  
  • ဖုံးကွယ်ထားကြောင်းတိပ်  
  • ၆ '' ပြွန် (အရှည်တစ်ဝက်ဖြတ်ထားသောပိုက် insulator တွင်လည်း) - အသင်းတစ်ဖွဲ့လျှင် ၁ ယောက်  
  • Xacto ဓါး (ဆရာအတွက်)   

စမ်းသပ်ခြင်းပစ္စည်းများ

  • Gumballs (သို့မဟုတ်သင့်ကျောင်းကသွားဖုံးကိုခွင့်မပြုပါက gumballs ကိုကိုယ်စားပြုရန်စကျင်ကျောက်)
  • စက္ကူခွက်များ
  • Wastepaper တောင်း (ငယ်ရွယ်သောကျောင်းသားများအတွက်)

သင်ထောက်ကူပစ္စည်းများ

morganlstudios-bigstock.com
  • Gumballs (သို့မဟုတ်သင့်ကျောင်းကသွားဖုံးကိုခွင့်မပြုပါက gumballs ကိုကိုယ်စားပြုရန်စကျင်ကျောက်)
  • စက္ကူခွက်များ
  • Wastepaper ခြင်းတောင်း (ကလေးငယ်များအတွက်)

ဖြစ်စဉ်

လှုပ်ရှားမှု ၂ - အသင်းတိုင်းသည်စလစ်ဒီဇိုင်းကိုသူတို့၏ဆလိုက်၏ထိပ်တွင်စကျင်ကျောက်ကိုထည့်ပြီးခွက်တစ်ခုထဲသို့လှိမ့်ချခြင်းဖြင့်စမ်းသပ်သည်။ ခွက်ကိုမည်သည့်နေရာတွင်ထားလိုသည်ကိုကျောင်းသားများကဆုံးဖြတ်နိုင်သည်။ စကျင်ကျောက်သည်လမ်းကြောင်းပေါ်တွင်ရှိနေပြီးခွက်ထဲ၌ကျမိလျှင်ကျောင်းသားများကမှတ်တမ်းတင်ထားသင့်သည်။

လှုပ်ရှားမှု ၃ - အသင်းတစ်ခုစီသည် gumball စက်ဒီဇိုင်းကိုသူတို့၏စက်အတွင်းအစပြုရာနေရာတွင်နေရာချကာခွက်တစ်ခုသို့ရောက်သည်အထိလမ်းကြောင်းအတိုင်းလိုက်ရန်ခွင့်ပြုခြင်းဖြင့်သူတို့၏ gumball စက်ဒီဇိုင်းကိုစစ်ဆေးသည်။ Interactive element နှင့် loop (s) မည်သို့အလုပ်လုပ်သည်ကိုကျောင်းသားများကသရုပ်ပြသင့်သည်။ ကျောင်းသားများသည် gumball သည်အစမှသည်ခွက်သို့မည်မျှကြာသည်ကိုမှတ်တမ်းတင်သင့်သည်။ 

ငယ်ရွယ်သောကျောင်းသားများအတွက် gumballs ကိုဖမ်းရန်ခွက်များအစားအမှိုက်ပုံသုံးခြင်းတောင်းကိုသုံးပါ။

လှုပ်ရှားမှု ၂ - Gumball Slide: ဒီဇိုင်းစိန်ခေါ်မှု

Vikivector-bigstock.com

သငျသညျ gumball တတ်နိုင်သလောက်မြန်မြန်ဆင်းခြင်းနှင့်ခွက်၌ဆင်းသက်ရန်အဘို့အဆလိုက်ဒီဇိုင်းနှင့်တည်ဆောက်ခြင်း၏စိန်ခေါ်မှုအားပေးသောသူအင်ဂျင်နီယာများအဖွဲ့တစ်ဖွဲ့ဖြစ်ကြသည်။ အဆိုပါ gumball လမ်းကြောင်းပေါ်မှာနေဖို့နှင့်ခွက်၌ဆင်းသက်ရမည်ဖြစ်သည်။ ဆလိုက်သည်ကိုယ်ပိုင် (ရပ်တည်နိုင်သည့်) ရပ်တည်နိုင်ရမည်။ 

လိုအပ်ချက်

  • Gumball သည်လမ်းကြောင်းမှန်ပေါ်တွင်ရှိနေရမည်။  
  • Gumball ခွက်၌ဆင်းသက်ရပေမည်။ (ဖလားကိုသင်ထားသည့်နေရာသည်သင်၏အသင်းနှင့်လိုက်ဖက်သည်)  
  • လျှောသည်မိမိဘာသာရပ်တည်ရမည် (မိမိဘာသာရပ်တည်) ရမည်။ 

ကန့်သတ်ချက်များ

  • သငျသညျကိုစတင်ရန် gumball တွန်းလို့မရပါဘူး။ 
  • ပေးထားသောပစ္စည်းများသာအသုံးပြုပါ။ 
  • အသင်းများသည်အကန့်အသတ်မရှိသောကုန်ကြမ်းများကိုကုန်သွယ်နိုင်သည်။ 

လှုပ်ရှားမှု ၃ - Gumball စက်: ဒီဇိုင်းစိန်ခေါ်မှု

morganlstudios-bigstock.com

သင်ဟာဖောက်သည်များကိုကစားစရာအရောင်းဆိုင်သို့ဆွဲဆောင်နိုင်မည့်အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိသော gumball စက်ကိုဒီဇိုင်းဆွဲရန်နှင့်တည်ဆောက်ရန်စိန်ခေါ်မှုခံရသည့်အင်ဂျင်နီယာများအဖွဲ့ဖြစ်သည်။ စက်တွင်အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိသောဒြပ်စင်တစ်ခုနှင့်အနည်းဆုံးကွင်းဆက်တစ်ခုရှိရမည်။ စက်သည်မိမိဘာသာရပ်တည်နိုင်ပြီးတတ်နိုင်သမျှဖန်တီးနိုင်ရမည်။ 

လိုအပ်ချက် 

  • gumball လမ်းကြောင်းပေါ်မှာထားပါ။
  • တ ဦး တည်းအပြန်အလှန်ဒြပ်စင်ရှိသည်။
  • အနည်းဆုံး 1 ကွင်းဆက်ရှိသည်။
  • မိမိဘာသာရပ်တည်နိုင်ပြီးတတ်နိုင်သမျှဖန်တီးမှုရှိပါ။

ကန့်သတ်ချက်များ

  • ပေးထားသောပစ္စည်းများသာအသုံးပြုပါ။ 
  • အသင်းများသည်အကန့်အသတ်မရှိသောကုန်ကြမ်းများကိုကုန်သွယ်နိုင်သည်။
  1. 3-4 အသင်းများသို့လူတန်းစားကိုချိုး။
  2. Interactive Gumball Machine worksheet အပြင်ဒီဇိုင်းရေးဆွဲရန်အတွက်စာရွက်အချို့ကိုလည်းထုတ်ပေးပါ။
  3. နောက်ခံအယူအဆများအပိုင်းရှိအကြောင်းအရာများကိုဆွေးနွေးပါ။
    • လုပ်ဆောင်ချက် ၁ - gumball စက်များ၏နောက်ကွယ်ရှိသမိုင်းကိုဖတ်ပြီးအဓိကဒီဇိုင်းဆိုင်ရာစိန်ခေါ်မှုတွင် ဦး ဆောင်ဆွေးနွေးပါ။ ကျောင်းသားများအားသူတို့အရင်ကမြင်တွေ့ခဲ့ရသည့်အရောင်းစက်များနှင့်မည်သည့်အရောင်းစက်အမျိုးအစားများကိုကျောင်းတွင်ဖြစ်စေ၊ ၄ င်းတို့၏မြို့တော်တွင်ဖြစ်စေလိုချင်သည်ကိုမေးမြန်းပါ။
    • လှုပ်ရှားမှု ၂ - Gumball ဆလိုက် - ကျောင်းသားများအားသူတို့၏ gumball ဆလိုက်ပြုလုပ်ရာတွင်ဆွဲငင်အားနှင့်စွမ်းအင်ကိုစူးစမ်းလေ့လာမည်ဖြစ်ကြောင်းရှင်းပြပါ။
    • လှုပ်ရှားမှု ၃ - Gumball Machine - အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုသို့မဟုတ်အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုဆိုလိုသည်ကိုဆွေးနွေးရန်အချိန်ယူပါ။ ကျောင်းသားများကို၎င်းကိုဖွင့် ဆို၍ ပြောပြီးဥပမာအချို့ပေးပါ။
      • အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုဆိုသည်မှာအရာဝတ္ထုနှစ်ခု (သို့) နှစ်ခုထက် ပို၍ တစ်ခုအပေါ်တစ်ခုသက်ရောက်မှုရှိသောကြောင့်ဖြစ်ပေါ်သောလုပ်ဆောင်မှုတစ်ခုဖြစ်သည်။
      • အချင်းချင်းဆက်သွယ်မှုပြုခြင်း။
        • ဥပမာ - ဗီဒီယိုဂိမ်းများ - အသုံးပြုသူနှင့်ဂိမ်းအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှု။ ၎င်းသည်အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်သည်။ အဘယ့်ကြောင့်ဆိုသော်အသုံးပြုသူသည်ဂိမ်းကိုရှေ့သို့ချီတက်ရန်အတွက်ပါဝင်ရန်လိုအပ်သောကြောင့်ဖြစ်သည်။
      • ကျောင်းသားများအနေဖြင့်သူတို့၏ gumball စက်သည်မည်သို့အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မည်ကိုစဉ်းစားရန်အောက်ဖော်ပြပါပုံများကိုသင်ပြနိုင်သည်။
  4. လုပ်ဆောင်မှုတစ်ခုစီအတွက်အင်ဂျင်နီယာဒီဇိုင်းလုပ်ငန်းစဉ်၊ ဒီဇိုင်းစိန်ခေါ်မှု၊ သတ်မှတ်ချက်များ၊ ကန့်သတ်ချက်များနှင့်ပစ္စည်းများပြန်လည်သုံးသပ်ပါ။
  5. အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့ချင်းစီကိုသူတို့၏ပစ္စည်းများကိုပေးပါ။
  6. ကျောင်းသားများသည်လှုပ်ရှားမှု ၃ ခုပြီးမြောက်ရမည်ဟုရှင်းပြပါ။
    • လှုပ်ရှားမှု 1: gumball စက်၏သမိုင်းကိုလေ့လာပါ။
    • လှုပ်ရှားမှု ၂ - gumball ဆလိုက်ဒီဇိုင်းနှင့်တည်ဆောက်ပါ။
    • လှုပ်ရှားမှု ၃ - အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်နိုင်သော gumball စက်ကိုဒီဇိုင်းဆွဲ။ တည်ဆောက်ပါ။
  7. သူတို့ဒီဇိုင်းဆွဲရန်နှင့်တည်ဆောက်ရန်အချိန်မည်မျှရှိသည်ကိုကြေငြာပါ။
    • လှုပ်ရှားမှု ၁ - Gumball စက်၏သမိုင်း (၁ နာရီ ၂၂) ။
    • လှုပ်ရှားမှု 2: Gumball လျှော (1 နာရီ) ။
    • လှုပ်ရှားမှု 3: အပြန်အလှန် Gumball စက် (1-2 နာရီ) ။
  8. သင်အချိန်အတိုင်းအတာတစ်ခုအထိဆက်ထိန်းထားရန် timer တစ်ခုသို့မဟုတ် On-line секундомер (countdown feature) ကိုသုံးပါ။ (www.online-stopwatch.com/full-screen-stopwatch) ။ ကျောင်းသားများကိုပုံမှန်“ အချိန်စစ်ဆေးမှုများ” ကိုပေးပါ၊ ထို့ကြောင့်သူတို့သည်အလုပ်ကိုဆက်လုပ်နေကြသည်။ အကယ်၍ သူတို့ရုန်းကန်နေရလျှင်ဖြေရှင်းနည်းများကိုမြန်ဆန်စေမည့်မေးခွန်းများမေးပါ။
  9. ကျောင်းသားများသည်လှုပ်ရှားမှု ၂ အတွက်၎င်းတို့၏ gumball slide ကိုစီစဉ်ပြီးဖွံ့ဖြိုးသည်။
  10. အသင်းများကသူတို့ gumball ဆလိုက်တည်ဆောက်သည်။
  11. အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့စီသည်ဆလိုက်ဒီဇိုင်းကိုသူတို့၏ဆလိုက်၏ထိပ်တွင်စကျင်ကျောက်ကို တင်၍ ခွက်တစ်ခုထဲသို့လှိမ့်ချပြီးစမ်းသပ်စစ်ဆေးသည်။ ခွက်ကိုမည်သည့်နေရာတွင်ထားလိုသည်ကိုကျောင်းသားများကဆုံးဖြတ်နိုင်သည်။ စကျင်ကျောက်သည်လမ်းကြောင်းပေါ်တွင်ရှိနေပြီးခွက်ထဲ၌ကျမိလျှင်ကျောင်းသားများကမှတ်တမ်းတင်ထားသင့်သည်။
  12. အောက်ပါမေးခွန်းများကို အသုံးပြု၍ စာသင်ခန်းတစ်ခုဆွေးနွေးပါ။
    • ဘာကြောင့် gumball ကိုဆလိုက်ဆင်းရွေ့သွားစေသလဲ။ (Gravity)
    • သင်မလွှတ်မီ gumball တွင်မည်သည့်စွမ်းအင်ရှိသနည်း။ (အလားအလာရှိသောစွမ်းအင်)
    • သင်လွှတ်ပြီးနောက် gumball သည်မည်သည့်စွမ်းအင်မျိုးရှိသနည်း။ (kinetic energy)
    • ဖြစ်နိုင်ချေရှိတဲ့စွမ်းအင်ပမာဏကိုဘယ်မှာရှာမလဲ။ အဘယ်ကြောင့်? (ဆလိုက်၏ထိပ်၊ ဆလိုက်ပေါ်တွင်အမြင့်ဆုံးအမှတ်ဖြစ်သော PE = mgh)
    • အကြီးမြတ်ဆုံးသောစွမ်းအင်ပမာဏဘယ်နေရာကိုသင်ရှာမလဲ။ အဘယ်ကြောင့်? (ဆလိုက်၏အောက်ခြေ, ဘာလို့လဲဆိုတော့ gumball အဲဒီမှာအမြန်ဆုံးရွေ့လျားလိမ့်မည်, KE = 1 / 2mv2)
    • အဆိုပါ gumball အလုပ်လုပ်နေတာလား? အဘယ်ကြောင့်? (ဟုတ်ကဲ့၊ သူ၌စွမ်းအားရှိပြီးဆလိုက်အောက်သို့အကွာအဝေးကိုရွေ့သည်။ W = fd)
    • သင်ဘယ်လို gumball ဆလိုက်ကဆင်းပိုမိုမြန်ဆန်သွားစေခဲ့တာလဲ (ဆလိုက်၏ဆင်ခြေလျှောသို့မဟုတ်အရှည်သို့မဟုတ်နှစ် ဦး စလုံးတိုးမြှင့်။ )
    • သခင့်ခွက်ဖလားကိုဘယ်မှာနေရာချမှာလဲ။ (ဒီအဖွဲ့တစ်ဖွဲ့ချင်းစီအတွက်ကွဲပြားလိမ့်မည်။ )
    • ဘာကြောင့် gumball ဆက်သွားချင်ပါသလဲ? (အရှိန်အဟုန်)
    • သငျသညျ gumball နှေးကွေးနိုင်မည်နည်း (ပွတ်တိုက်အားမိတ်ဆက်ပေးပါ)
  13. ကျောင်းသားများသည်လှုပ်ရှားမှု ၃ အတွက်အစီအစဉ်ကို ၄ င်းတို့၏အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်နိုင်သော gumball စက်နှင့်တွေ့ဆုံပြီးတည်ဆောက်သည်။
  14. အသင်းများသည်၎င်းတို့၏အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်နိုင်သော gumball စက်ကိုတည်ဆောက်သည်။
  15. အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့စီသည်သူတို့၏ gumball စက်ဒီဇိုင်းကို gumball အားသူတို့၏စက်အတွင်းအစတွင်နေရာ ချ၍ ခွက်ထဲသို့မကျသည်အထိလမ်းကြောင်းအတိုင်းလိုက်ရန်ခွင့်ပြုခြင်းဖြင့်စမ်းသပ်သည်။ Interactive element နှင့် loop (s) မည်သို့အလုပ်လုပ်သည်ကိုကျောင်းသားများကသရုပ်ပြသင့်သည်။ ကျောင်းသားများအနေဖြင့် gumball သည်အစမှသည်ခွက်သို့မည်မျှကြာသည်ကိုမှတ်တမ်းတင်သင့်သည်။ ငယ်ရွယ်သောကျောင်းသားများအတွက် gumballs ကိုဖမ်းရန်ခွက်များအစားအမှိုက်ပုံသုံးခြင်းတောင်းကိုသုံးပါ။
  16. အတန်းတစ်ခုအနေဖြင့်ကျောင်းသား၏ရောင်ပြန်ဟပ်သည့်မေးခွန်းများကိုဆွေးနွေးပါ။
  17. အကြောင်းအရာနှင့် ပါတ်သက်၍ အသေးစိတ်အချက်အလက်များအတွက်“ Digging Deeper” အပိုင်းကိုကြည့်ပါ။

ကျောင်းသားများ၏ရောင်ပြန်ဟပ်မှု (အင်ဂျင်နီယာမှတ်စုစာအုပ်)

  1. ဘာကောင်းခဲ့တာလဲ
  2. ဘာမကောင်းဘူးလဲ
  3. သင်၏အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်စေသော gumball စက်၏သင်နှစ်သက်သောအရာကဘာလဲ
  4. အကယ်၍ သင်ပြန်လည်ဒီဇိုင်းဆွဲရန်အချိန်ရှိပါကသင်အဘယ်ပြောင်းလဲမှုများကိုပြုလုပ်မည်နည်း။

အချိန်ပြုပြင်မွမ်းမံခြင်း

သက်ကြီးရွယ်အိုများအတွက်စာသင်ချိန် ၁ ကြိမ်သာပြုလုပ်နိုင်သည်။ သို့သော်ကျောင်းသားများကိုအလျင်လိုနေခြင်းမှလွတ်မြောက်ရန်နှင့် (အထူးသဖြင့်ငယ်ရွယ်သောကျောင်းသားများအတွက်) အောင်မြင်မှုရရှိစေရန်သင်ခန်းစာကိုနှစ်ပိုင်း ခွဲ၍ ကျောင်းသားများကို ဦး နှောက်တွင်းထိုးဖောက်ရန်၊ အတွေးအခေါ်များကိုစမ်းသပ်ရန်နှင့်သူတို့၏ဒီဇိုင်းကိုအပြီးသတ်ရန်အချိန်ပိုပေးသည်။ လာမည့်အတန်းကာလတွင်စစ်ဆေးခြင်းနှင့်စစ်ဆေးခြင်းများကိုပြုလုပ်ပါ။

  • အရှိန်- အရာဝတ္ထုတစ်ခုသည် ၎င်း၏အလျင်ကို ပြောင်းလဲသည့်နှုန်း။ အရာဝတ္ထုတစ်ခုသည် ၎င်း၏အမြန်နှုန်း သို့မဟုတ် ဦးတည်ရာကို ပြောင်းလဲနေပါက အရှိန်မြှင့်နေသည်။ အရာဝတ္ထုတစ်ခုသည် ၎င်း၏အလျင်ကိုပြောင်းလဲနေပါက အရှိန်မြှင့်နေသည် (အရှိန်နှေးခြင်းနှစ်ခုလုံး)။ 
  • ကန့်သတ်ချက်များ- ပစ္စည်း၊ အချိန်၊ အဖွဲ့၏ အရွယ်အစား စသည်ဖြင့် ကန့်သတ်ချက်များ။
  • စံသတ်မှတ်ချက်- ဒီဇိုင်းသည် ၎င်း၏ အလုံးစုံအရွယ်အစား၊ စသည်တို့ကဲ့သို့ ကျေနပ်စေရမည့် အခြေအနေများ
  • စွမ်းအင်- အလုပ်လုပ်နိုင်စွမ်း။ ရွေ့လျားမှုဖြစ်စေရန် တွန်းအား (တွန်း သို့မဟုတ် ဆွဲ) ကိုအသုံးပြုသောအခါ သင်သည် အလုပ်လုပ်သည်။  
  • အင်ဂျင်နီယာများ- တီထွင်သူများနှင့် ကမ္ဘာ့ပြဿနာဖြေရှင်းသူများ။ အင်ဂျင်နီယာဘာသာရပ်တွင် အဓိက အထူးပြုဘာသာရပ် (၂၅)ခုကို အသိအမှတ်ပြုထားသည်။infographic ကြည့်ပါ).
  • အင်ဂျင်နီယာဒီဇိုင်းလုပ်ငန်းစဉ်- လုပ်ငန်းစဉ်အင်ဂျင်နီယာများသည် ပြဿနာများကိုဖြေရှင်းရန် အသုံးပြုသည်။ 
  • Engineering Habits of Mind (EHM)- အင်ဂျင်နီယာများ တွေးခေါ်နိုင်သော ထူးခြားသော နည်းလမ်းခြောက်ခု။
  • တွန်းအား- အခြားအရာဝတ္ထုတစ်ခုနှင့် အရာဝတ္ထုတစ်ခု၏ အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုကြောင့် ထွက်ပေါ်လာသော အရာဝတ္ထုတစ်ခုအား တွန်းခြင်း သို့မဟုတ် ဆွဲခြင်း။  
  • ပွတ်တိုက်မှု- အရာဝတ္ထုတစ်ခု၏ ရွေ့လျားမှုကို တွန်းလှန်နိုင်သော အင်အားတစ်ခု။
  • ဆွဲငင်အား- အရာဝတ္ထုများသည် မြေကြီး၏အလယ်ဗဟိုသို့ ကျရောက်လေ့ရှိသော ဆွဲဆောင်မှုစွမ်းအား။  
  • အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှု- နှစ်ခု သို့မဟုတ် ထို့ထက်ပိုသော အရာဝတ္ထုများသည် တစ်ခုနှင့်တစ်ခုအပေါ် သက်ရောက်မှုရှိသောကြောင့် ဖြစ်ပေါ်လာသည့် လုပ်ဆောင်ချက်တစ်မျိုး။  
  • အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှု- အပြန်အလှန်သရုပ်ဆောင်ခြင်း။ 
  • Kinetic Energy- ရွေ့လျားမှုစွမ်းအင်။ ရွေ့လျားနေသော အရာဝတ္ထုအားလုံးတွင် အရွေ့စွမ်းအင်ရှိသည်။ အရွေ့စွမ်းအင်ပမာဏသည် အရာဝတ္ထုတစ်ခု၏ ဒြပ်ထုနှင့် အမြန်နှုန်းပေါ်တွင် မူတည်သည်။ အရွေ့စွမ်းအင်အတွက် ဖော်မြူလာမှာ KE=1/2mv2 ဖြစ်သည်။ [m = အရာဝတ္ထု၏ဒြပ်ထု၊ v = အရာဝတ္ထု၏အလျင်]
  • ထပ်ခါထပ်ခါ- စမ်းသပ်ခြင်းနှင့် ပြန်လည်ဒီဇိုင်းဆွဲခြင်းသည် ထပ်ခါတလဲလဲလုပ်ခြင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ထပ်ခါတလဲလဲ (အကြိမ်ပေါင်းများစွာ ထပ်ခါထပ်ခါ)။
  • ဒြပ်ထု- ခန္ဓာကိုယ်တွင်းရှိ အရာဝတ္ထုပမာဏ။  
  • ရွေ့လျားမှု- အကိုးအကားဘောင်တစ်ခုရှိ အကဲခတ်သူတစ်ဦးမှ တိုင်းတာသည့် အချိန်နှင့်စပ်လျဉ်း၍ ခန္ဓာကိုယ်အနေအထားပြောင်းလဲမှု။ 
  • အလားအလာစွမ်းအင်- အနေအထား၏စွမ်းအင်။ ဖြစ်နိုင်ချေရှိသော စွမ်းအင်ပမာဏသည် ဒြပ်ထုနှင့် အရာဝတ္ထုတစ်ခု၏ အမြင့်ပေါ်တွင် မူတည်သည်။ အလားအလာရှိသော စွမ်းအင်အတွက် ဖော်မြူလာမှာ PE=mgh ဖြစ်သည်။ [m = အရာဝတ္ထုထုထည်၊ g = ဆွဲငင်အားကြောင့် အရှိန် (9.8 m/s2), h = အရာဝတ္ထု၏ အမြင့်]  
  • နမူနာပုံစံ- စမ်းသပ်ရမည့် ဖြေရှင်းချက်၏ အလုပ်လုပ်ပုံ မော်ဒယ်။
  • မြန်နှုန်း- အရာဝတ္ထုတစ်ခု ရွေ့လျားမှု မည်မျှ မြန်ဆန်သည်။  
  • အလျင်- အရာဝတ္ထုတစ်ခု၏ အနေအထားကို ပြောင်းလဲသည့်နှုန်း။ အဟုန်- ဒြပ်ထု လှုပ်ရှားနေသည်။ အရှိန်အဟုန် ပမာဏသည် အရာဝတ္ထုများ မည်မျှရွေ့လျားနေပြီး အရာဝတ္ထုများ ရွေ့လျားမှု မည်မျှမြန်သည် ဆိုသည့်အပေါ် မူတည်သည်။ 
  • အလေးချိန်- ခန္ဓာကိုယ်ပေါ်ရှိ မြေထုဆွဲငင်အား၏ အင်အား။  
  • အလုပ်- အရာဝတ္ထုတစ်ခုအား အကွာအဝေးတစ်ခုသို့ ရွှေ့ရန် အတင်းလုပ်ဆောင်ခြင်း။ အလုပ်အတွက် ဖော်မြူလာမှာ W=fd ဖြစ်သည်။ [f= အရာဝတ္ထုကို သက်ရောက်သော တွန်းအား၊ d= အရာဝတ္ထု၏ နေရာရွှေ့ပြောင်းမှု]။

အကြံပြုထားစာဖတ်ခြင်း

  • အရောင်းစက်: အမေရိကန်လူမှုသမိုင်း (ISBN: 978-0786413690) အရောင်းစက် (ISBN: 978-0981960012)

အရေးအသားလှုပ်ရှားမှု 

  • ကျောင်းသားများကိုသူတို့၏ gumball စက်၏“ ဘ ၀ ၌တစ်နေ့” အကြောင်းဇာတ်လမ်းတိုများရေးစေပါ။ gumball စက်သည်မည်သူနှင့်တွေ့ဆုံပြီးဘာဖြစ်မည်နည်း။ gumball စက်သည် gumball မှရရှိသောကလေးများ၏ဘဝကိုမည်သို့ပြောင်းလဲစေသနည်း။  
  • ဖောက်သည်များကိုဆွဲဆောင်ရန်စတိုးသို့ဆွဲဆောင်ရန်ကျောင်းသားများလည်းကြော်ငြာကိုဖန်တီးနိုင်သည်။ ၎င်းတို့တွင်ကြော်ငြာတွင် gumball စက်ကိုအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်သင့်သည်။ ဒီကစားစရာစတိုးဆိုင်ကိုကလေးတွေဘာဖြစ်လို့လာသင့်တာလဲ။ အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်သော gumball စက်သည်အဘယ်ကြောင့်လည်ပတ်ရမည်နည်း။

သင်ရိုးညွှန်းတမ်းမူဘောင်နှင့်ကိုက်ညီမှု

မှတ်စု: ဤအခန်းဆက်ရှိသင်ခန်းစာအစီအစဉ်များသည်အောက်ပါစံများထဲမှတစ်ခုသို့မဟုတ်တစ်ခုထက်တစ်ခုနှင့်တစ်ခုကိုက်ညီမှုရှိသည်။  

  • အမေရိကန်သိပ္ပံပညာအဆင့်အတန်း (http://www.nap.edu/catalog.php?record_id=4962)
  • အမေရိကန်၏မျိုးဆက်သစ်သိပ္ပံစံနှုန်းများ (http://www.nextgenscience.org/
  • နိုင်ငံတကာနည်းပညာပညာရေးအသင်း၏နည်းပညာဆိုင်ရာစာတတ်မြောက်မှုစံနှုန်းများhttp://www.iteea.org/TAA/PDFs/xstnd.pdf)
  • အမေရိကန်အမျိုးသားသင်္ချာဆရာများကောင်စီ၏အခြေခံနှင့်ကျောင်းသင်္ချာများအတွက်စံနှုန်းများ (http://www.nctm.org/standards/content.aspx?id=16909)
  • အမေရိကန်သင်္ချာဆိုင်ရာအဓိကပြည်နယ်အဆင့်သတ်မှတ်ချက်များ (http://www.corestandards.org/Math)
  • ကွန်ပျူတာသိပ္ပံဆရာများအစည်းအရုံး K-12 ကွန်ပျူတာသိပ္ပံစံနှုန်းများ (http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K12Standards.html)

အမျိုးသားသိပ္ပံပညာရေးစံချိန်စံညွှန်းများ အတန်း K-4 (အသက် ၄ မှ ၉)

မာတိကာ A: စုံစမ်းစစ်ဆေးရေးအဖြစ်သိပ္ပံ

လှုပ်ရှားမှု၏ရလဒ်အနေဖြင့်ကျောင်းသားအားလုံးဖွံ့ဖြိုးသင့်သည်

  • သိပ္ပံနည်းကျစုံစမ်းရေးလုပ်ဖို့လိုအပ်သောစွမ်းရည် 
  • သိပ္ပံနည်းကျစုံစမ်းရေးနှင့်ပတ်သက်။ နားလည်မှု 

မာတိကာ B: ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာသိပ္ပံ

လှုပ်ရှားမှု၏ရလဒ်အနေဖြင့်ကျောင်းသားများအားလုံး၏နားလည်မှုကိုတိုးတက်စေသင့်သည်

  • အလင်း၊ အပူ၊ လျှပ်စစ်နှင့်သံလိုက် 

မာတိကာအီး: သိပ္ပံနှင့်နည်းပညာ 

လှုပ်ရှားမှု၏ရလဒ်အနေဖြင့်ကျောင်းသားအားလုံးဖွံ့ဖြိုးသင့်သည်

  • သိပ္ပံနှင့်နည်းပညာနှင့်ပတ်သက်။ နားလည်မှု 

အမျိုးသားသိပ္ပံပညာရေးစံချိန်စံညွှန်းများ အတန်း ၅-၈ (အသက် ၁၀ နှစ်မှ ၁၄ နှစ်အထိ)

မာတိကာ A: စုံစမ်းစစ်ဆေးရေးအဖြစ်သိပ္ပံ

လှုပ်ရှားမှု၏ရလဒ်အနေဖြင့်ကျောင်းသားအားလုံးဖွံ့ဖြိုးသင့်သည်

  • သိပ္ပံနည်းကျစုံစမ်းရေးလုပ်ဖို့လိုအပ်သောစွမ်းရည် 
  • သိပ္ပံနည်းကျစုံစမ်းရေးနှင့်ပတ်သက်။ နားလည်မှု 

မာတိကာ B: ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာသိပ္ပံ

သူတို့၏လှုပ်ရှားမှုများကြောင့်ကျောင်းသားများအားလုံးသည်နားလည်မှုရှိရန်လိုအပ်သည်

  • အရာဝတ္ထုများနှင့်ဂုဏ်သတ္တိများပြောင်းလဲခြင်း 
  • စွမ်းအင်လွှဲပြောင်း 

မာတိကာအီး: သိပ္ပံနှင့်နည်းပညာ

လှုပ်ရှားမှု၏ရလဒ်အနေဖြင့်ကျောင်းသားအားလုံးဖွံ့ဖြိုးသင့်သည်

  • သိပ္ပံနှင့်နည်းပညာနှင့်ပတ်သက်။ နားလည်မှု 

နောက်မျိုးဆက်သိပ္ပံအဆင့်အတန်း 3-5 (အသက် ၇-၁၁)

ကိစ္စနှင့်၎င်း၏ interaction က 

နားလည်မှုကိုပြသသောကျောင်းသားများသည် -

  • 2-PS1-2 ။ ကွဲပြားခြားနားသောပစ္စည်းများစမ်းသပ်ခြင်းမှရရှိသောအချက်အလက်များကိုမည်သည့်ပစ္စည်းများသည်ရည်ရွယ်ချက်များအတွက်အကောင်းဆုံးနှင့်အသင့်တော်ဆုံးဖြစ်သည်ကိုဆုံးဖြတ်ရန်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာပါ။
  • 5- PS1-3 ။ သူတို့ရဲ့ဂုဏ်သတ္တိများအပေါ်အခြေခံပြီးပစ္စည်းများခွဲခြားသတ်မှတ်ဖို့လေ့လာတွေ့ရှိချက်များနှင့်တိုင်းတာလုပ်ပါ

နည်းပညာဆိုင်ရာစာတတ်မြောက်မှုအတွက်စံနှုန်းများ - ခေတ်အားလုံး

ပုံစံ

  • စံ 10 - ကျောင်းသားများသည်ပြtroublနာဖြေရှင်းခြင်း၊ သုတေသနနှင့်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၊ တီထွင်မှုနှင့်ဆန်းသစ်တီထွင်မှုနှင့်ပြproblemနာဖြေရှင်းခြင်းဆိုင်ရာစမ်းသပ်မှုတို့၏အခန်းကဏ္understandingကိုနားလည်လာလိမ့်မည်။

မြင်ကွင်း

MaRi_art_i-bigstock.com

ဒေသခံကစားစရာဆိုင်တစ်ဆိုင်သည်ဖောက်သည်များပိုမိုဆွဲဆောင်ရန်လိုအပ်သည်။ ထို့ကြောင့်သူတို့သည်စတိုးဆိုင်၏ဗဟိုတွင်တပ်ဆင်ထားသည့်ကလေးများအတွက်ပျော်စရာကောင်းမည့်အထူးမျက်နှာပြင်တစ်ခု ဖန်တီး၍ သင့်အတန်းကိုအကူအညီတောင်းရန်သင့်အတန်းကိုတောင်းဆိုခဲ့သည်။

ဒီဇိုင်းစိန်ခေါ်မှု

ဖောက်သည်များအားကစားစရာစတိုးဆိုင်သို့ဆွဲဆောင်နိုင်မည့်ပျော်စရာကောင်းသောအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်နိုင်သော gumball စက်ကိုဒီဇိုင်းဆွဲ။ တည်ဆောက်ပါ။  

လိုအပ်ချက်

ဒီဇိုင်းအားလုံးသည် -

  • gumball ကိုလမ်းကြောင်းပေါ်ထားပါ။
  • အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်သောအရာတစ်ခုရှိသည်။
  • အနည်းဆုံး 1 ကွင်းဆက်ရှိရမည်။
  • မိမိဘာသာရပ်တည်ပါ
  • တတ်နိုင်သမျှဖန်တီးမှုဖြစ်လိမ့်မည်။

ကန့်သတ်ချက်များ

  • သင်ပေးထားသောပစ္စည်းများသာအသုံးပြုရမည်။

 

အဖွဲ့ ၀ င်များ - _____________________________________________

 

အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှု Gumball စက်အမည်: __________________________________________

 

စီမံကိန်းအဆင့်

အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့အနေဖြင့် တွေ့ဆုံ၍ သင်ဖြေရှင်းရန်လိုအပ်သည့်ပြdiscussနာကိုဆွေးနွေးပါ။ ထို့နောက်သင်၏ gumball စက်၏ဒီဇိုင်းကိုဖွံ့ဖြိုးပြီးသဘောတူပါ။ သင်မည်သည့်ပစ္စည်းများသုံးချင်သည်ကိုဆုံးဖြတ်ရန်လိုအပ်လိမ့်မည်။ သင်၏ဒီဇိုင်းကိုအောက်ပါလေးထောင့်ကွက်တွင်ရေးဆွဲပါ၊ သင်အသုံးပြုရန်စီစဉ်ထားသည့်အပိုင်းနှင့်ဖော်ပြချက်အရေအတွက်ကိုသေချာစွာဖေါ်ပြပါ။

သင်၏ gumball ဆလိုက်အတွက် Brainstorm ဒီဇိုင်းများ -

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

သင်၏အကောင်းဆုံးဒီဇိုင်းကိုရွေးချယ်ပြီးဤနေရာတွင်ပုံကြမ်းဆွဲပါ။

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ဆောက်လုပ်ရေးအဆင့်

သင်၏ gumball စက်ကိုတည်ဆောက်ပါ။ ဆောက်လုပ်ရေးကာလအတွင်းသင်သည်နောက်ထပ်ပစ္စည်းများလိုအပ်သည်သို့မဟုတ်သင်၏ဒီဇိုင်းကိုပြောင်းလဲရန်လိုအပ်သည်ဟုသင်ဆုံးဖြတ်နိုင်သည်။ ဒါကအဆင်ပြေပါတယ် - ပုံကြမ်းအသစ်တစ်ခုကိုလုပ်ပြီးသင့်ရဲ့ပစ္စည်းစာရင်းကိုပြန်လည်ပြင်ဆင်ပါ။

စမ်းသပ်ခြင်းအဆင့်

တစ်ခုချင်းစီကိုအသင်းကသူတို့ gumball စက်ကိုစမ်းသပ်ပါလိမ့်မယ်။ သင်၏ဒီဇိုင်းသည်မအောင်မြင်ပါကပြန်လည်ဒီဇိုင်းနှင့်ထပ်မံစမ်းသပ်ကြည့်ပါက၎င်းကိုသင်မကျေနပ်ပါ။ အခြားအဖွဲ့များ၏စမ်းသပ်မှုများကိုကြည့်ပြီးသူတို့၏ကွဲပြားသောဒီဇိုင်းများမည်သို့အလုပ်လုပ်သည်ကိုသတိပြုပါ။

သင်၏နောက်ဆုံးဒီဇိုင်းကိုပုံဆွဲပါ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

အကဲဖြတ်အဆင့်

သင်၏အဖွဲ့များ၏ရလဒ်များကိုအကဲဖြတ်ပါ၊ အကဲဖြတ်စာရင်းကိုဖြည့်စွက်ပြီးသင်၏တွေ့ရှိချက်များကိုအတန်းသို့တင်ပြပါ။

သင်၏အဖွဲ့၏ရလဒ်များကို Interactive Gumball Machine သင်ခန်းစာတွင်အကဲဖြတ်ရန်ဤသင်ထောက်ကူစာရွက်ကိုအသုံးပြုပါ။

  1. ဘာကောင်းခဲ့တာလဲ

 

 

 

 

 

 

  1. ဘာမကောင်းဘူးလဲ

 

 

 

 

 

 

  1. သင်၏အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်စေသော gumball စက်၏သင်နှစ်သက်သောအရာကဘာလဲ

 

 

 

 

 

 

 

  1. အကယ်၍ သင်ပြန်လည်ဒီဇိုင်းဆွဲရန်အချိန်ရှိပါကသင်အဘယ်ပြောင်းလဲမှုများကိုပြုလုပ်မည်နည်း။

 

 

 

 

ဒေါင်းလုပ်ရယူနိုင်သောကျောင်းသား၏လက်မှတ်