ເຄື່ອງຫຼີ້ນ Gumball ແບບໂຕ້ຕອບ
ບົດຮຽນນີ້ແມ່ນສຸມໃສ່ປະຫວັດຂອງເຄື່ອງຈັກຜະລິດ ໝາກ ບານແລະພະລັງງານທີ່ເປັນທ່າແຮງ ນັກສຶກສາເຮັດວຽກເປັນທີມເພື່ອສ້າງບານເລື່ອນ gumball ແລະຕໍ່ຈາກນັ້ນກໍ່ແມ່ນເຄື່ອງຫຼີ້ນ gumball ແບບໂຕ້ຕອບ.
- ສຳ ຫລວດພະລັງງານທີ່ເປັນໄປໄດ້ແລະເປັນປະໂຫຍດ.
- ອອກແບບ & ກໍ່ສ້າງເຄື່ອງຫຼີ້ນກິລາບານສົ່ງແບບໂຕ້ຕອບ.
- ປະຕິບັດຂັ້ນຕອນການອອກແບບວິສະວະ ກຳ ເພື່ອແກ້ໄຂສິ່ງທ້າທາຍໃນການອອກແບບ.
ລະດັບອາຍຸ: 10-18
ວັດສະດຸກໍ່ສ້າງ (ສຳ ລັບແຕ່ລະທີມ)
ວັດສະດຸທີ່ຕ້ອງການ ສຳ ລັບທັງສອງກິດຈະ ກຳ 2 & 3 (ຕາຕະລາງຄວາມເປັນໄປໄດ້)
- ກ່ອງບັດ
- ຂວດພາດສະຕິກ 2 ລິດ
- ຖ້ວຍເຈ້ຍ
- ໄມ້ປູ
- ຜ້າຂົນຫນູ
- ສະຫຼັດ
- ດິນເຜົາ
- ເຄື່ອງເຮັດຄວາມສະອາດທໍ່
- ມີດຕັດ
- ສາຍຢາງ
- string
- ກະດາດກະດາດ
- ຄລິບ Binder
- ຫຸ້ນບັດແລະ / ຫຼືແຟ້ມເອກະສານ
- ຊິ້ນສ່ວນ cardboard (ຕັດສອງສາມກ່ອງເປັນຕ່ອນຂະ ໜາດ ແຕກຕ່າງກັນ)
- ເທບ ໜ້າ ກາກ
- 6 'ທໍ່ (ທໍ່ລະບາຍຄວາມຮ້ອນຕັດເຄິ່ງທາງ) - 1 ຕໍ່ທີມ
- ມີດມີດ (ສຳ ລັບຄູ)
ເອກະສານການທົດສອບ
- Gumballs (ຫຼືກະດຸມກະດິງເພື່ອເປັນຕົວແທນຂອງເຫງືອກຖ້າໂຮງຮຽນຂອງທ່ານບໍ່ອະນຸຍາດໃຫ້ເຫງືອກ)
- ຖ້ວຍເຈ້ຍ
- ກະຕ່າຂີ້ເຫຍື້ອ (ສຳ ລັບນັກຮຽນ ໜຸ່ມ)
ອຸປະກອນການ
- Gumballs (ຫຼືກະດຸມກະດິງເພື່ອເປັນຕົວແທນຂອງເຫງືອກຖ້າໂຮງຮຽນຂອງທ່ານບໍ່ອະນຸຍາດໃຫ້ເຫງືອກ)
- ຖ້ວຍເຈ້ຍ
- ກະຕ່າຂີ້ເຫຍື້ອ (ສຳ ລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸນ້ອຍ)
ຂະບວນການ
ກິດຈະ ກຳ ທີ 2 - ແຕ່ລະທີມທົດສອບການອອກແບບເລື່ອນພາບຂອງພວກເຂົາໂດຍການໃສ່ຫິນອ່ອນຢູ່ເທິງສຸດຂອງແຜ່ນສະໄລ້ຂອງພວກເຂົາແລະປ່ອຍໃຫ້ມັນມ້ວນເຂົ້າຈອກ. ນັກຮຽນສາມາດຕັດສິນໃຈວ່າພວກເຂົາຕ້ອງການໃສ່ຈອກບ່ອນໃດ. ນັກສຶກສາຄວນຂຽນເອກະສານຖ້າວ່າຫິນອ່ອນຢູ່ຕິດຕາມແລະຖ້າລົງຈອດໃນຖ້ວຍ.
ກິດຈະ ກຳ ທີ 3 - ແຕ່ລະທີມທົດສອບການອອກແບບເຄື່ອງຫຼີ້ນຂອງເຄື່ອງຫຼີ້ນ ໝາກ ບານໂດຍການໃສ່ gumball ຢູ່ຈຸດເລີ່ມຕົ້ນພາຍໃນເຄື່ອງຂອງພວກເຂົາແລະໃຫ້ມັນຕິດຕາມຈົນກວ່າມັນຈະລົງໃນຖ້ວຍ. ນັກຮຽນຄວນສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າອົງປະກອບໂຕ້ຕອບແລະວົງຈອນເຮັດວຽກແນວໃດ. ນັກຮຽນຄວນຂຽນເອກະສານວ່າມັນໃຊ້ເວລາເຫລໍກ ໝາກ ເບັງດົນປານໃດຈາກຈຸດເລີ່ມຕົ້ນຈົນເຖິງຖ້ວຍ.
ສຳ ລັບນັກຮຽນ ໜຸ່ມ, ໃຊ້ກະຕ່າຂີ້ເຫຍື່ອແທນຈອກເພື່ອຈັບແກງ ໜໍ່ ໄມ້.
ກິດຈະ ກຳ ທີ 2 - Gumball ເລື່ອນ: ທ້າທາຍການອອກແບບ
ທ່ານແມ່ນທີມງານວິສະວະກອນທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມທ້າທາຍໃນການອອກແບບແລະກໍ່ສ້າງແຜ່ນສະໄລ້ ສຳ ລັບຖົງຢາງລົດເພື່ອເດີນທາງລົງໄວທີ່ສຸດແລະລົງໃນຖ້ວຍ. ເຫງືອກຢາງຕ້ອງຢູ່ເທິງຖນົນແລະລົງໃນຖ້ວຍ. ແຜ່ນສະໄລ້ຕ້ອງມີຄວາມສາມາດຢືນຢູ່ດ້ວຍຕົນເອງ (ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຕົນເອງ).
Criteria
- Gumball ຕ້ອງຢູ່ໃນເສັ້ນທາງ.
- Gumball ຕ້ອງລົງຈອດໃນຖ້ວຍ. (ບ່ອນທີ່ທ່ານວາງຈອກແມ່ນຂື້ນກັບທີມຂອງທ່ານ)
- ແຜ່ນສະໄລ້ຕ້ອງໄດ້ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຕົນເອງ (ຢືນດ້ວຍຕົນເອງ).
ຂໍ້ ຈຳ ກັດ
- ທ່ານບໍ່ສາມາດຊຸກດັນໃຫ້ gumball ເລີ່ມຕົ້ນ.
- ໃຊ້ພຽງແຕ່ວັດສະດຸທີ່ສະ ໜອງ ໃຫ້ເທົ່ານັ້ນ.
- ທີມງານອາດຈະຄ້າຂາຍວັດສະດຸທີ່ບໍ່ ຈຳ ກັດ.
ກິດຈະ ກຳ ທີ 3 - ເຄື່ອງຈັກ Gumball: ທ້າທາຍການອອກແບບ
ທ່ານແມ່ນທີມງານວິສະວະກອນຜູ້ທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມທ້າທາຍໃນການອອກແບບແລະກໍ່ສ້າງເຄື່ອງຈັກຜະລິດ ໝາກ ບານແບບໂຕ້ຕອບເຊິ່ງຈະດຶງດູດລູກຄ້າເຂົ້າໃນຮ້ານຫຼິ້ນ. ເຄື່ອງຈັກຕ້ອງມີອົງປະກອບໂຕ້ຕອບ ໜຶ່ງ ແລະມີວົງຈອນ ໜ້ອຍ ໜຶ່ງ. ເຄື່ອງຈັກຍັງຕ້ອງສາມາດຢືນຢູ່ໃນຕົນເອງ (ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຕົນເອງ) ແລະມີຄວາມຄິດສ້າງສັນທີ່ສຸດເທົ່າທີ່ຈະເປັນໄປໄດ້.
Criteria
- ໃຫ້ເກັບຮັກສາ gumball ສຸດຕິດຕາມ.
- ມີອົງປະກອບໂຕ້ຕອບ ໜຶ່ງ.
- ມີຢ່າງ ໜ້ອຍ 1 loop.
- ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຕົນເອງ (ຢືນດ້ວຍຕົນເອງ), ແລະມີຄວາມຄິດສ້າງສັນທີ່ສຸດເທົ່າທີ່ຈະເປັນໄປໄດ້.
ຂໍ້ ຈຳ ກັດ
- ໃຊ້ພຽງແຕ່ວັດສະດຸທີ່ສະ ໜອງ ໃຫ້ເທົ່ານັ້ນ.
- ທີມງານອາດຈະຄ້າຂາຍວັດສະດຸທີ່ບໍ່ ຈຳ ກັດ.
- ແບ່ງຊັ້ນຮຽນເປັນ 3-4.
- ແຈກໃບເຮັດວຽກຂອງ Gumball Machine ແບບໂຕ້ຕອບ, ພ້ອມທັງເອກະສານ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ ສຳ ລັບອອກແບບແຕ້ມຮູບ.
- ສົນທະນາຫົວຂໍ້ຕ່າງໆໃນພາກແນວຄວາມຄິດພື້ນຖານ.
- ກິດຈະ ກຳ ທີ 1: ອ່ານປະຫວັດສາດທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງເຄື່ອງຈັກຜະລິດ ໝາກ ບານແລະສົນທະນາເປັນຜູ້ ນຳ ໃນສິ່ງທ້າທາຍດ້ານການອອກແບບຫຼັກ. ຖາມນັກຮຽນວ່າເຄື່ອງຈັກຂາຍເຄື່ອງປະເພດໃດທີ່ພວກເຂົາໄດ້ເຫັນມາກ່ອນແລະເຄື່ອງຈັກຂາຍເຄື່ອງປະເພດໃດທີ່ພວກເຂົາຢາກມີຢູ່ໂຮງຮຽນຫລືໃນເມືອງ / ເມືອງຂອງພວກເຂົາ.
- ກິດຈະ ກຳ ທີ 2: Gumball slide - ອະທິບາຍໃຫ້ນັກຮຽນຮູ້ວ່າພວກເຂົາຈະໄດ້ຄົ້ນຫາຄວາມແຮງແລະພະລັງງານໃນເວລາສ້າງແຜ່ນສະໄລ້ ໝາກ ບານ
- ກິດຈະ ກຳ ທີ 3: ເຄື່ອງຈັກ Gumball - ໃຊ້ເວລາເພື່ອປຶກສາຫາລືກັນວ່າມີການໂຕ້ຕອບຫລືໂຕ້ຕອບມີຄວາມ ໝາຍ ແນວໃດ. ຂໍໃຫ້ນັກຮຽນ ກຳ ນົດມັນແລະຈາກນັ້ນໃຫ້ຕົວຢ່າງບາງຢ່າງ.
- ປະຕິ ສຳ ພັນ - ແມ່ນການກະ ທຳ ຊະນິດ ໜຶ່ງ ທີ່ເກີດຂື້ນເປັນສອງວັດຖຸຫລືຫຼາຍວັດຖຸມີຜົນຕໍ່ກັນແລະກັນ.
- ໂຕ້ຕອບ - ການສະແດງເຊິ່ງກັນແລະກັນ.
- ຕົວຢ່າງ: ເກມວີດີໂອ - ການພົວພັນລະຫວ່າງຜູ້ໃຊ້ແລະເກມ. ມັນມີການໂຕ້ຕອບກັນເພາະມັນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ມີສ່ວນຮ່ວມ ສຳ ລັບເກມທີ່ຈະກ້າວໄປຂ້າງ ໜ້າ.
- ເພື່ອເຮັດໃຫ້ນັກຮຽນຄິດກ່ຽວກັບວິທີການໃຊ້ເຄື່ອງຫຼີ້ນກິລາ ໝາກ ບານຂອງເຂົາເຈົ້າມີປະຕິ ສຳ ພັນທ່ານສາມາດສະແດງຮູບຂ້າງລຸ່ມນີ້: (ເອົາຮູບເຂົ້າ)
- ທົບທວນຂັ້ນຕອນການອອກແບບວິສະວະ ກຳ, ການອອກແບບສິ່ງທ້າທາຍ, ເງື່ອນໄຂ, ຂໍ້ ຈຳ ກັດແລະວັດສະດຸ ສຳ ລັບແຕ່ລະກິດຈະ ກຳ.
- ໃຫ້ແຕ່ລະທີມມີເອກະສານຂອງພວກເຂົາ.
- ອະທິບາຍວ່ານັກຮຽນຕ້ອງເຮັດ 3 ກິດຈະ ກຳ.
- ກິດຈະ ກຳ ທີ 1: ຮຽນຮູ້ປະຫວັດຂອງເຄື່ອງຫຼີ້ນກິລາ ໝາກ ບານ.
- ກິດຈະ ກຳ ທີ 2: ອອກແບບແລະສ້າງແຜ່ນສະໄລ້ບານ.
- ກິດຈະ ກຳ ທີ 3: ອອກແບບແລະກໍ່ສ້າງເຄື່ອງຫຼີ້ນກິລາບານສົ່ງແບບໂຕ້ຕອບ.
- ປະກາດ ຈຳ ນວນເວລາທີ່ພວກເຂົາຕ້ອງອອກແບບແລະສ້າງ:
- ກິດຈະ ກຳ ທີ 1: ປະຫວັດຂອງເຄື່ອງ Gumball (1/2 ຊົ່ວໂມງ).
- ກິດຈະ ກຳ ທີ 2: Gumball Slide (1 ຊົ່ວໂມງ).
- ກິດຈະ ກຳ ທີ 3: ເຄື່ອງຈັກ Gumball ແບບໂຕ້ຕອບ (1-2 ຊົ່ວໂມງ).
- ໃຊ້ເຄື່ອງຈັບເວລາຫລືໂມງຢຸດໃນເສັ້ນ (ນັບຄຸນສົມບັດທີ່ນັບ) ເພື່ອຮັບປະກັນວ່າທ່ານຈະປະຕິບັດໃຫ້ທັນເວລາ. (www.online-stopwatch.com/full-screen-stopwatch). ໃຫ້ນັກຮຽນ“ ກວດກາເວລາ” ເປັນປະ ຈຳ ເພື່ອໃຫ້ພວກເຂົາຢູ່ໃນ ໜ້າ ວຽກ. ຖ້າພວກເຂົາ ກຳ ລັງປະສົບກັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ, ໃຫ້ຖາມ ຄຳ ຖາມທີ່ຈະ ນຳ ພວກເຂົາໄປສູ່ການແກ້ໄຂໄດ້ໄວຂື້ນ.
- ນັກສຶກສາຕອບສະ ໜອງ ແລະວາງແຜນ ສຳ ລັບກິດຈະ ກຳ ທີ 2: ແຜ່ນສະໄລ້ ໝາກ ບານຂອງພວກເຂົາ.
- ທີມງານກໍ່ສ້າງແຜ່ນສະໄລ້ເລື່ອນບານຂອງພວກເຂົາ.
- ແຕ່ລະທີມທົດສອບການອອກແບບເລື່ອນພາບຂອງພວກເຂົາໂດຍໃສ່ຫິນອ່ອນຢູ່ເທິງສຸດຂອງແຜ່ນສະໄລ້ຂອງພວກເຂົາແລະປ່ອຍໃຫ້ມັນມ້ວນເຂົ້າຈອກ. ນັກຮຽນສາມາດຕັດສິນໃຈວ່າພວກເຂົາຕ້ອງການໃສ່ຈອກບ່ອນໃດ. ນັກສຶກສາຄວນຂຽນເອກະສານຖ້າວ່າຫິນອ່ອນຢູ່ຕິດຕາມແລະຖ້າລົງຈອດໃນຖ້ວຍ.
- ມີການສົນທະນາໃນຊັ້ນຮຽນໂດຍໃຊ້ ຄຳ ຖາມຕໍ່ໄປນີ້:
- ສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ gumball ເລີ່ມຕົ້ນເລື່ອນລົງເລື່ອນ? (ກາວິທັດ)
- gumball ມີພະລັງງານປະເພດໃດກ່ອນທີ່ທ່ານຈະປ່ອຍມັນ? (ພະລັງງານທີ່ມີທ່າແຮງ)
- gumball ມີພະລັງງານປະເພດໃດຫຼັງຈາກທີ່ທ່ານປ່ອຍມັນ? (ພະລັງງານ Kinetic)
- ເຈົ້າຈະພົບເຫັນພະລັງທີ່ມີທ່າແຮງຫຼາຍທີ່ສຸດຢູ່ໃສ? ຍ້ອນຫຍັງ? (ດ້ານເທິງຂອງແຜ່ນສະໄລ, ເພາະວ່າມັນເປັນຈຸດສູງສຸດຢູ່ເທິງແຜ່ນສະໄລ້, PE = mgh)
- ເຈົ້າຈະພົບພະລັງງານທາງດ້ານປະລິມານຫຼາຍທີ່ສຸດຢູ່ໃສ? ຍ້ອນຫຍັງ? (ສ່ວນລຸ່ມຂອງແຜ່ນສະໄລ້, ເພາະວ່າ gumball ຈະເຄື່ອນທີ່ໄວທີ່ສຸດ, KE = 1 / 2mv2)
- ເຫງືອກ ກຳ ລັງເຮັດວຽກຢູ່ບໍ? ຍ້ອນຫຍັງ? (ແມ່ນແລ້ວ, ມັນມີຜົນບັງຄັບໃຊ້ກັບມັນແລະຍ້າຍໄລຍະຫ່າງເລື່ອນລົງ, W = fd)
- ທ່ານໄດ້ເຮັດໃຫ້ gumball ຂອງທ່ານໄປໄວກວ່າບໍລິການແນວໃດ? (ເພີ່ມຄວາມຄ້ອຍຂ້າງຂອງແຜ່ນສະໄລຫລືຄວາມຍາວຫລືທັງສອງດ້ານ.)
- ທ່ານຈະວາງຈອກຂອງທ່ານຢູ່ບ່ອນໃດເພື່ອໃຫ້ gumball ລົງຈອດຢູ່ໃນນັ້ນ? (ມັນຈະແຕກຕ່າງກັນ ສຳ ລັບແຕ່ລະທີມ.)
- ເປັນຫຍັງ gumball ຈຶ່ງຢາກສືບຕໍ່ໄປ? (ປັດຈຸບັນ)
- ທ່ານສາມາດເຮັດໃຫ້ gumball ຊ້າລົງໄດ້ແນວໃດ? (ແນະ ນຳ ກ່ຽວກັບການຂັດຂືນ)
- ນັກສຶກສາຕອບສະ ໜອງ ແລະວາງແຜນ ສຳ ລັບກິດຈະ ກຳ ທີ 3: ເຄື່ອງຫຼີ້ນຫຼີ້ນຫຼີ້ນຫຼີ້ນຫຼີ້ນ gumball ແບບໂຕ້ຕອບ.
- ທີມງານກໍ່ສ້າງເຄື່ອງຫຼີ້ນຫຼີ້ນ gumball ແບບໂຕ້ຕອບ.
- ທີມງານແຕ່ລະຄົນທົດສອບການອອກແບບເຄື່ອງຫຼີ້ນຂອງເຄື່ອງຫຼີ້ນ ໝາກ ບານໂດຍການໃສ່ gumball ຢູ່ຈຸດເລີ່ມຕົ້ນພາຍໃນເຄື່ອງຂອງພວກເຂົາແລະໃຫ້ມັນຕິດຕາມຈົນກວ່າມັນຈະລົງໃນຖ້ວຍ. ນັກຮຽນຄວນສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າອົງປະກອບໂຕ້ຕອບແລະວົງຈອນເຮັດວຽກແນວໃດ. ນັກຮຽນຄວນຂຽນເອກະສານວ່າມັນໃຊ້ເວລາເຫລໍກ ໝາກ ເບັງດົນປານໃດຈາກຈຸດເລີ່ມຕົ້ນຈົນເຖິງຖ້ວຍ. ສຳ ລັບນັກຮຽນ ໜຸ່ມ, ໃຊ້ກະຕ່າຂີ້ເຫຍື່ອແທນຈອກເພື່ອຈັບກballsອງ.
- ໃນຖານະເປັນຊັ້ນຮຽນ, ສົນທະນາ ຄຳ ຖາມສະທ້ອນຂອງນັກຮຽນ.
- ສຳ ລັບເນື້ອໃນເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບຫົວຂໍ້, ເບິ່ງພາກ“ ການຂຸດຂຸມເລິກ”.
ບົດສະທ້ອນຂອງນັກຮຽນ (ປື້ມບັນທຶກວິສະວະ ກຳ ສາດ)
- ມີຫຍັງດີ?
- ສິ່ງທີ່ບໍ່ດີ?
- ສ່ວນປະກອບທີ່ທ່ານມັກທີ່ສຸດຂອງເຄື່ອງຫຼີ້ນ gumball ແບບໂຕ້ຕອບຂອງທ່ານແມ່ນຫຍັງ?
- ຖ້າທ່ານມີເວລາອອກແບບ ໃໝ່, ທ່ານຈະປ່ຽນແປງຫຍັງແດ່?
ການດັດແປງເວລາ
ບົດຮຽນສາມາດເຮັດໄດ້ພຽງແຕ່ 1 ໄລຍະເວລາຮຽນ ສຳ ລັບນັກຮຽນເກົ່າ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ນັກຮຽນຮູ້ສຶກອຸກອັ່ງແລະຮັບປະກັນຄວາມ ສຳ ເລັດຂອງນັກຮຽນ (ໂດຍສະເພາະນັກຮຽນ ໜຸ່ມ), ແບ່ງປັນບົດຮຽນອອກເປັນສອງໄລຍະເພື່ອໃຫ້ນັກຮຽນມີເວລາສະ ໝອງ ຫຼາຍ, ມີແນວຄວາມຄິດທົດສອບແລະສະຫຼຸບການອອກແບບຂອງພວກເຂົາ. ດຳ ເນີນການທົດສອບແລະເຈາະໃນໄລຍະເວລາຮຽນຕໍ່ໄປ.
- ຄວາມເລັ່ງ: ອັດຕາທີ່ວັດຖຸປ່ຽນແປງຄວາມໄວຂອງມັນ. ວັດຖຸກຳລັງເລັ່ງຖ້າມັນປ່ຽນຄວາມໄວ ຫຼືທິດທາງຂອງມັນ. ວັດຖຸໃດໜຶ່ງກຳລັງເລັ່ງຖ້າມັນປ່ຽນຄວາມໄວ (ທັງເລັ່ງທັງຊ້າ).
- ຂໍ້ຈໍາກັດ: ຂໍ້ຈໍາກັດກັບອຸປະກອນການ, ເວລາ, ຂະຫນາດຂອງທີມງານ, ແລະອື່ນໆ
- ເງື່ອນໄຂ: ເງື່ອນໄຂທີ່ການອອກແບບຕ້ອງພໍໃຈເຊັ່ນ: ຂະຫນາດລວມຂອງມັນ, ແລະອື່ນໆ.
- ພະລັງງານ: ຄວາມສາມາດໃນການເຮັດວຽກ. ເຈົ້າເຮັດວຽກເມື່ອເຈົ້າໃຊ້ກຳລັງ (ຍູ້ ຫຼືດຶງ) ເພື່ອເຮັດໃຫ້ເກີດການເຄື່ອນໄຫວ.
- ວິສະວະກອນ: ນັກປະດິດ ແລະນັກແກ້ໄຂບັນຫາຂອງໂລກ. XNUMX ຄວາມພິເສດທີ່ສໍາຄັນແມ່ນໄດ້ຮັບການຍອມຮັບໃນວິສະວະກໍາ (ເບິ່ງ infographic).
- ຂະບວນການອອກແບບວິສະວະກໍາ: ວິສະວະກອນຂະບວນການໃຊ້ເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາ.
- Engineering Habits of Mind (EHM): ຫົກວິທີພິເສດທີ່ນັກວິສະວະກອນຄິດ.
- ການບັງຄັບ: ການຍູ້ຫຼືດຶງວັດຖຸທີ່ເປັນຜົນມາຈາກປະຕິສໍາພັນຂອງວັດຖຸກັບວັດຖຸອື່ນ.
- Friction: ເປັນແຮງຕ້ານການເຄື່ອນທີ່ຂອງວັດຖຸ.
- ແຮງໂນ້ມຖ່ວງ: ແຮງດຶງດູດທີ່ວັດຖຸມີທ່າອ່ຽງຕົກລົງມາຫາຈຸດໃຈກາງຂອງໂລກ.
- ປະຕິກິລິຍາ: ປະເພດຂອງການກະ ທຳ ທີ່ເກີດຂື້ນຍ້ອນວ່າວັດຖຸສອງຢ່າງຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນມີຜົນຕໍ່ກັນແລະກັນ.
- ການໂຕ້ຕອບ: ການປະຕິບັດເຊິ່ງກັນແລະກັນ.
- ພະລັງງານ Kinetic: ພະລັງງານຂອງການເຄື່ອນໄຫວ. ວັດຖຸເຄື່ອນທີ່ທັງໝົດມີພະລັງງານ kinetic. ຈໍານວນຂອງພະລັງງານ kinetic ແມ່ນຂຶ້ນກັບມະຫາຊົນແລະຄວາມໄວຂອງວັດຖຸ. ສູດສໍາລັບພະລັງງານ kinetic ແມ່ນ KE = 1/2mv2 . [m = ມະຫາຊົນຂອງວັດຖຸ, v = ຄວາມໄວຂອງວັດຖຸ]
- Iteration: ການທົດສອບ & redesign ແມ່ນຫນຶ່ງ iteration. ເຮັດຊ້ຳ (ຊ້ຳຫຼາຍ).
- ມະຫາຊົນ: ປະລິມານຂອງສານໃນຮ່າງກາຍ.
- ການເຄື່ອນໄຫວ: ການປ່ຽນແປງຕໍາແຫນ່ງຂອງຮ່າງກາຍກ່ຽວກັບເວລາຕາມການວັດແທກໂດຍຜູ້ສັງເກດການໂດຍສະເພາະໃນກອບການອ້າງອີງ.
- ພະລັງງານທີ່ມີທ່າແຮງ: ພະລັງງານຂອງຕໍາແຫນ່ງ. ຈໍານວນພະລັງງານທີ່ມີທ່າແຮງແມ່ນຂຶ້ນກັບມະຫາຊົນແລະຄວາມສູງຂອງວັດຖຸ. ສູດສໍາລັບພະລັງງານທີ່ມີທ່າແຮງແມ່ນ PE = mgh. [m = ມະຫາຊົນຂອງວັດຖຸ, g = ຄວາມເລັ່ງເນື່ອງຈາກແຮງໂນ້ມຖ່ວງ (9.8 m/s2), h = ຄວາມສູງຂອງວັດຖຸ]
- Prototype: ຮູບແບບການເຮັດວຽກຂອງການແກ້ໄຂທີ່ຈະທົດສອບ.
- ຄວາມໄວ: ວັດຖຸເຄື່ອນທີ່ໄວເທົ່າໃດ.
- ຄວາມໄວ: ອັດຕາທີ່ວັດຖຸປ່ຽນຕໍາແໜ່ງຂອງມັນ. Momentum: ມະຫາຊົນໃນການເຄື່ອນໄຫວ. ປະລິມານຂອງ momentum ແມ່ນຂຶ້ນກັບວ່າສິ່ງຂອງກໍາລັງເຄື່ອນທີ່ຫຼາຍປານໃດ ແລະສິ່ງທີ່ເຄື່ອນຍ້າຍໄດ້ໄວເທົ່າໃດ.
- ນ້ຳໜັກ: ແຮງດຶງແຮງໂນ້ມຖ່ວງຂອງໂລກເທິງຮ່າງກາຍ.
- ການເຮັດວຽກ: ບັງຄັບໃຫ້ເຮັດກັບວັດຖຸເພື່ອຍ້າຍມັນຜ່ານໄລຍະໄກ. ສູດສໍາລັບການເຮັດວຽກແມ່ນ W = fd. [f= ຜົນບັງຄັບໃຊ້ກັບວັດຖຸ, d = ການເຄື່ອນຍ້າຍຂອງວັດຖຸ].
ການອ່ານທີ່ແນະນໍາ
- ເຄື່ອງ ຈຳ ໜ່າຍ: ປະຫວັດສັງຄົມອາເມລິກາ (ISBN: 978-0786413690) ເຄື່ອງ ຈຳ ໜ່າຍ (ISBN: 978-0981960012)
ກິດຈະ ກຳ ຂຽນ
- ໃຫ້ນັກຮຽນຂຽນເລື່ອງສັ້ນກ່ຽວກັບ "ວັນໃນຊີວິດ" ຂອງເຄື່ອງຫຼີ້ນ ໝາກ ບານ. ເຄື່ອງຈັກຜະລິດຖົງມືເຮັດວຽກໄດ້ແນວໃດແລະມີຫຍັງເກີດຂື້ນ? ເຄື່ອງ gumball ປ່ຽນແປງຊີວິດຂອງເດັກນ້ອຍຜູ້ທີ່ໄດ້ຮັບຖົງຢາງ ໝາກ ໄມ້ຈາກມັນແນວໃດ?
- ນັກຮຽນຍັງສາມາດສ້າງໂຄສະນາເພື່ອແຕ້ມລູກຄ້າເຂົ້າໄປໃນຮ້ານຂາຍເຄື່ອງຫຼິ້ນຕື່ມອີກ. ພວກເຂົາຄວນມີເຄື່ອງຈັກຫຼີ້ນຫຼີ້ນຫຼີ້ນກິລ້າໃນການໂຄສະນາ. ເປັນຫຍັງເດັກນ້ອຍຄວນມາຮ້ານຫຼິ້ນນີ້? ເປັນຫຍັງເຄື່ອງຈັກຜະລິດຕະພັນເຮັດການເຮັດ ໜ້າ ທີ່ຕິດຕໍ່ພົວພັນຕ້ອງໄດ້ໄປຢ້ຽມຢາມ?
ການສອດຄ່ອງກັບໂຄງການຫລັກສູດ
ຫມາຍເຫດ: ແຜນການສອນໃນຊຸດນີ້ແມ່ນສອດຄ່ອງກັບ ໜຶ່ງ ຫຼືຫຼາຍຊຸດຂອງມາດຕະຖານຕໍ່ໄປນີ້:
- ມາດຕະຖານການສຶກສາດ້ານວິທະຍາສາດຂອງສະຫະລັດອາເມລິກາ (http://www.nap.edu/catalog.php?record_id=4962)
- ມາດຕະຖານວິທະຍາສາດລຸ້ນຕໍ່ໄປຂອງສະຫະລັດ (http://www.nextgenscience.org/)
- ມາດຕະຖານຂອງສະມາຄົມການສຶກສາດ້ານເຕັກໂນໂລຢີສາກົນ ສຳ ລັບການຮູ້ດ້ານເຕັກໂນໂລຢີ (http://www.iteea.org/TAA/PDFs/xstnd.pdf)
- ຫລັກສູດຄະນິດສາດແລະມາດຕະຖານຂອງຄະນະຄູອາຈານສະພາແຫ່ງຊາດສະຫະລັດອາເມລິກາ (http://www.nctm.org/standards/content.aspx?id=16909)
- ມາດຕະຖານສາມັນຫຼັກຂອງສະຫະລັດອາເມລິກາ ສຳ ລັບຄະນິດສາດ (http://www.corestandards.org/Math)
- ສະມາຄົມຄູສອນວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີ K-12 ມາດຕະຖານວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີ (http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K12Standards.html)
ມາດຕະຖານການສຶກສາວິທະຍາສາດແຫ່ງຊາດ ຊັ້ນຮຽນ K-4 (ອາຍຸ 4-9 ປີ)
ເນື້ອໃນຂອງເນື້ອຫາ A: ວິທະຍາສາດເປັນການສອບຖາມ
ເປັນຜົນມາຈາກກິດຈະ ກຳ, ນັກຮຽນທຸກຄົນຄວນພັດທະນາ
- ຄວາມສາມາດທີ່ ຈຳ ເປັນໃນການສອບຖາມວິທະຍາສາດ
- ຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບການສອບຖາມທາງວິທະຍາສາດ
ເນື້ອໃນຂອງເນື້ອຫາ B: ວິທະຍາສາດກາຍະພາບ
ຜົນຈາກກິດຈະ ກຳ ດັ່ງກ່າວ, ນັກຮຽນທຸກຄົນຄວນພັດທະນາຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບ
- ແສງສະຫວ່າງ, ຄວາມຮ້ອນ, ໄຟຟ້າ, ແລະການສະກົດຈິດ
CONTENT STANDARD E: ວິທະຍາສາດແລະເຕັກໂນໂລຢີ
ເປັນຜົນມາຈາກກິດຈະ ກຳ, ນັກຮຽນທຸກຄົນຄວນພັດທະນາ
- ມີຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບວິທະຍາສາດແລະເຕັກໂນໂລຢີ
ມາດຕະຖານການສຶກສາວິທະຍາສາດແຫ່ງຊາດ ຊັ້ນຮຽນ 5-8 (ອາຍຸ 10 - 14 ປີ)
ເນື້ອໃນຂອງເນື້ອຫາ A: ວິທະຍາສາດເປັນການສອບຖາມ
ເປັນຜົນມາຈາກກິດຈະ ກຳ, ນັກຮຽນທຸກຄົນຄວນພັດທະນາ
- ຄວາມສາມາດທີ່ ຈຳ ເປັນໃນການສອບຖາມວິທະຍາສາດ
- ຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບການສອບຖາມທາງວິທະຍາສາດ
ເນື້ອໃນຂອງເນື້ອຫາ B: ວິທະຍາສາດກາຍະພາບ
ເປັນຜົນມາຈາກກິດຈະ ກຳ ຂອງພວກເຂົາ, ນັກຮຽນທຸກຄົນຄວນພັດທະນາຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບ
- ຄຸນສົມບັດແລະການປ່ຽນແປງຂອງຄຸນສົມບັດໃນເລື່ອງ
- ການໂອນພະລັງງານ
CONTENT STANDARD E: ວິທະຍາສາດແລະເຕັກໂນໂລຢີ
ເປັນຜົນມາຈາກກິດຈະ ກຳ, ນັກຮຽນທຸກຄົນຄວນພັດທະນາ
- ຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບວິທະຍາສາດແລະເຕັກໂນໂລຢີ
ມາດຕະຖານວິທະຍາສາດລຸ້ນຕໍ່ໄປຊັ້ນ 3-5 (ອາຍຸ 8-11)
Matter ແລະການໂຕ້ຕອບຂອງມັນ
ນັກຮຽນທີ່ສະແດງຄວາມເຂົ້າໃຈສາມາດ:
- 2-PS1-2. ວິເຄາະຂໍ້ມູນທີ່ໄດ້ຮັບຈາກການທົດສອບເອກະສານທີ່ແຕກຕ່າງກັນເພື່ອ ກຳ ນົດວັດສະດຸໃດທີ່ມີຄຸນລັກສະນະທີ່ ເໝາະ ສົມທີ່ສຸດ ສຳ ລັບຈຸດປະສົງທີ່ຕ້ອງການ.
- 5-PS1-3. ເຮັດການສັງເກດແລະວັດແທກເພື່ອ ກຳ ນົດວັດສະດຸໂດຍອີງໃສ່ຄຸນສົມບັດຂອງມັນ
ມາດຕະຖານດ້ານການຮູ້ດ້ານເຕັກໂນໂລຢີ - ທຸກໄວ
ການອອກແບບ
- ມາດຕະຖານ 10: ນັກຮຽນຈະໄດ້ຮັບຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບບົດບາດຂອງການແກ້ໄຂບັນຫາ, ການຄົ້ນຄວ້າແລະການພັດທະນາ, ການປະດິດແລະການປະດິດສ້າງ, ແລະການທົດລອງໃນການແກ້ໄຂບັນຫາ.
ສະຖານະການ
ຮ້ານຂາຍເຄື່ອງຫຼິ້ນໃນທ້ອງຖິ່ນ ຈຳ ເປັນຕ້ອງດຶງດູດລູກຄ້າໃຫ້ຫຼາຍຂື້ນສະນັ້ນພວກເຂົາຈຶ່ງຂໍໃຫ້ຫ້ອງຮຽນຂອງທ່ານຊ່ວຍພວກເຂົາໂດຍການສ້າງການສະແດງພິເສດທີ່ຈະຕັ້ງຢູ່ໃຈກາງຂອງຮ້ານແລະຈະສ້າງຄວາມມ່ວນຊື່ນ ສຳ ລັບເດັກນ້ອຍ - ເຄື່ອງຫຼີ້ນກິລ້າທີ່ມີການໂຕ້ຕອບ!
Design Challenge
ອອກແບບແລະກໍ່ສ້າງເຄື່ອງຫຼີ້ນຫຼີ້ນຫຼີ້ນຫຼີ້ນຫຼີ້ນຫຼີ້ນ gumball ທີ່ມີຄວາມມ່ວນເຊິ່ງຈະດຶງດູດລູກຄ້າເຂົ້າໃນຮ້ານຂາຍເຄື່ອງຫຼິ້ນ.
Criteria
ການອອກແບບທັງ ໝົດ ຕ້ອງ:
- ຮັກສາເຫງືອກທີ່ຕິດຕາມ,
- ມີອົງປະກອບໂຕ້ຕອບ ໜຶ່ງ,
- ມີຢ່າງ ໜ້ອຍ 1 loop,
- ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຕົນເອງ (ຢືນດ້ວຍຕົນເອງ), ແລະ
- ມີຄວາມຄິດສ້າງສັນເທົ່າທີ່ຈະເປັນໄປໄດ້.
ຂໍ້ ຈຳ ກັດ
- ທ່ານຕ້ອງໃຊ້ພຽງແຕ່ເອກະສານທີ່ສະ ໜອງ ໃຫ້ເທົ່ານັ້ນ.
ສະມາຊິກທີມ: _____________________________________________
ເຄື່ອງຈັກກິມບານສົ່ງແບບໂຕ້ຕອບ: __________________________________________
ຂັ້ນຕອນການວາງແຜນ
ພົບກັນເປັນທີມແລະປຶກສາຫາລືບັນຫາທີ່ທ່ານຕ້ອງການແກ້ໄຂ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ພັດທະນາແລະຕົກລົງເຫັນດີກ່ຽວກັບການອອກແບບ ສຳ ລັບເຄື່ອງຫຼີ້ນ ໝາກ ບານຂອງທ່ານ. ທ່ານ ຈຳ ເປັນຕ້ອງ ກຳ ນົດວັດສະດຸທີ່ທ່ານຕ້ອງການໃຊ້. ແຕ້ມການອອກແບບຂອງທ່ານໃສ່ໃນປ່ອງຂ້າງລຸ່ມນີ້, ແລະໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າໄດ້ຊີ້ບອກລາຍລະອຽດແລະ ຈຳ ນວນສ່ວນທີ່ທ່ານວາງແຜນທີ່ຈະໃຊ້.
ການອອກແບບສະ ໝອງ ສຳ ລັບແຜ່ນສະໄລ້ຂອງທ່ານ:
ເລືອກການອອກແບບທີ່ດີທີ່ສຸດຂອງທ່ານແລະແຕ້ມຮູບມັນຢູ່ນີ້:
ໄລຍະການກໍ່ສ້າງ
ສ້າງເຄື່ອງຫຼີ້ນ ໝາກ ບານ. ໃນລະຫວ່າງການກໍ່ສ້າງທ່ານອາດຈະຕັດສິນໃຈວ່າທ່ານຕ້ອງການເອກະສານເພີ່ມເຕີມຫລືວ່າການອອກແບບຂອງທ່ານຕ້ອງປ່ຽນແປງ. ນີ້ແມ່ນບໍ່ເປັນຫຍັງ - ພຽງແຕ່ສ້າງແຜນວາດໃຫມ່ແລະປັບປຸງບັນຊີວັດສະດຸຂອງທ່ານ.
ໄລຍະການທົດສອບ
ທີມງານແຕ່ລະຄົນຈະທົດສອບເຄື່ອງຫຼີ້ນ ໝາກ ບານ. ຖ້າການອອກແບບຂອງທ່ານບໍ່ປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດໃນການອອກແບບ ໃໝ່ ແລະທົດສອບອີກຄັ້ງ, ຈົນກວ່າທ່ານຈະພໍໃຈກັບມັນ. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າໄດ້ເບິ່ງການທົດສອບຂອງທີມງານອື່ນແລະສັງເກດເບິ່ງວ່າການອອກແບບທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງພວກມັນມີຜົນດີແນວໃດ.
ແຕ້ມຮູບສຸດທ້າຍຂອງທ່ານ
ໄລຍະການປະເມີນຜົນ
ປະເມີນຜົນຂອງທີມງານຂອງທ່ານ, ເຮັດ ສຳ ເລັດແຜນການປະເມີນຜົນ, ແລະ ນຳ ສະ ເໜີ ຜົນການຄົ້ນພົບຂອງທ່ານໃຫ້ຫ້ອງຮຽນ.
ໃຊ້ເອກະສານນີ້ເພື່ອປະເມີນຜົນຂອງທີມງານຂອງທ່ານໃນບົດຮຽນເຄື່ອງຈັກ Gumball ແບບໂຕ້ຕອບ:
- ມີຫຍັງດີ?
- ສິ່ງທີ່ບໍ່ດີ?
- ສ່ວນປະກອບທີ່ທ່ານມັກທີ່ສຸດຂອງເຄື່ອງຫຼີ້ນ gumball ແບບໂຕ້ຕອບຂອງທ່ານແມ່ນຫຍັງ?
- ຖ້າທ່ານມີເວລາອອກແບບ ໃໝ່, ທ່ານຈະປ່ຽນແປງຫຍັງແດ່?