ທ້າທາຍ Arduino Blink Challenge

ບົດຮຽນທີ່ສະຫນັບສະຫນູນໂດຍ KEYSIGHT Technologies

ບົດຮຽນນີ້ຈະຄົ້ນພົບວິທີການວິສະວະກອນຄອມພິວເຕີແລະຊອບແວເຮັດວຽກເພື່ອແກ້ໄຂສິ່ງທ້າທາຍຂອງສັງຄົມເຊັ່ນ: ການສະ ໜອງ ລະບົບ ສຳ ລັບການເປີດແລະປິດໂດຍອັດຕະໂນມັດ. ນັກຮຽນເຮັດວຽກເປັນທີມເພື່ອຈັດຕັ້ງແລະວາງແຜນ Arduino board ເພື່ອ“ ກະພິບຕາ” (ເຊັ່ນ: ເປີດໄຟແລະປິດໄລຍະຫ່າງ 5 ວິນາທີແລະ 2 ວິນາທີໃນໄລຍະຫ່າງ).

  • ຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບການອອກແບບວິສະວະ ກຳ ແລະການອອກແບບ ໃໝ່.
  • ຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບວົງຈອນ, ຄອມພິວເຕີ້, ແລະລະຫັດຊອບແວ.
  • ຮຽນຮູ້ວິທີການວິສະວະ ກຳ ສາມາດຊ່ວຍແກ້ໄຂສິ່ງທ້າທາຍຕ່າງໆຂອງສັງຄົມ.
  • ຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບການເຮັດວຽກເປັນທີມແລະການແກ້ໄຂບັນຫາ.

ລະດັບອາຍຸ: 14 - 18

ວັດສະດຸກໍ່ສ້າງ (ສຳ ລັບແຕ່ລະທີມ)

ທີ່ມາ: VanVoorhis

ວັດສະດຸທີ່ຕ້ອງການ

  • ຊຸດ Arduino Starter (ອາດຈະຊື້ເປັນສ່ວນບຸກຄົນຫຼືເປັນຊຸດເຄື່ອງເລີ່ມ)
    • Arduino Uno
    • 3 Cable ສາຍ USB
    • ເຕົາລີດທີ່ບໍ່ມີປະໂຫຍດ
    • ສາຍໄຟ jumper 65 ສາຍ
    • ຜູ້ຖືເຂົ້າຈີ່
  • ຊຸດ Arduino Starter ທີ່ຊື້ຜ່ານ amazon.com ຫຼື https://www.arduino.cc
  • ການເຊື່ອມຕໍ່
  • ຫລອດໄຟ LED
  • ພັດລົມ
  • ເຄື່ອງປະດັບ
  • ເຂົ້າຈີ່

ເອກະສານການທົດສອບ

ໃຊ້ໂປແກຼມ Arduino ທີ່ວາງແຜນໄວ້ແລະຫລອດໄຟ LED ເພື່ອທົດສອບ. ເບິ່ງພາກສ່ວນ“ ເອກະສານແລະຂະບວນການທົດສອບ” ສຳ ລັບ ຄຳ ແນະ ນຳ ການຕິດຕັ້ງ Arduino ໂດຍຂັ້ນຕອນ.

ທີ່ມາ: golubovy / bigstock.com

ອຸ​ປະ​ກອນ​ການ

  • ໃຊ້ໂປແກຼມ Arduino ທີ່ວາງແຜນໄວ້ແລະຫລອດໄຟ LED ເພື່ອທົດສອບ

ຂະບວນການ

ການສອນຂັ້ນຕອນໂດຍຂັ້ນຕອນຂອງການຕິດຕັ້ງ Arduino (ສຳ ລັບ Windows)

ບົດແນະ ນຳ ນີ້ອະທິບາຍວິທີການເຊື່ອມຕໍ່ກະດານ Arduino ຂອງທ່ານກັບຄອມພິວເຕີ້ແລະອັບໂຫລດຮູບແຕ້ມຄັ້ງ ທຳ ອິດຂອງທ່ານ. ສິ່ງນີ້ໄດ້ສະ ໜອງ ແລະມີຢູ່ທາງອິນເຕີເນັດໂດຍ Arduino ທີ່ http://arduino.cc/en/Guide/HomePage. ຄຳ ແນະ ນຳ ເຫລົ່ານີ້ໃຊ້ກັບສະພາບແວດລ້ອມຂອງ Windows, ແຕ່ Arduino ເຮັດວຽກໃນ Mac OS X ແລະ Linux ແລະເວບໄຊທ໌ໃຫ້ ຄຳ ແນະ ນຳ ເປັນແຕ່ລະບາດກ້າວ ສຳ ລັບລະບົບປະຕິບັດການທັງ ໝົດ.

  1. ຮັບເອົາ Arduino Board ແລະ USB Cable: ໃນ ຄຳ ແນະ ນຳ ນີ້, ພວກເຮົາສົມມຸດວ່າທ່ານ ກຳ ລັງໃຊ້ Arduino Uno, Arduino Duemilanove, Nano, ຫຼື Diecimila. ຖ້າທ່ານມີຄະນະອື່ນ, ໄປຢ້ຽມຢາມ http://arduino.cc/en/Guide/HomePage ແລະອ່ານ ໜ້າ ທີ່ສອດຄ້ອງກັນ ສຳ ລັບຜະລິດຕະພັນນັ້ນໃນຄູ່ມືເລີ່ມຕົ້ນ. ທ່ານຍັງຕ້ອງການສາຍ USB ມາດຕະຖານ (A plug to B plug): ປະເພດທີ່ທ່ານຈະເຊື່ອມຕໍ່ກັບເຄື່ອງພິມ USB, ເຊັ່ນ. (ສຳ ລັບ Arduino Nano, ທ່ານ ຈຳ ເປັນຕ້ອງໃຊ້ສາຍ A ເຖິງ Mini-B ແທນ.) (ໝາຍ ເຫດ: TryEngineering.org ແນະ ນຳ ໃຫ້ຊື້ຊຸດຄູ່ມືຜ່ານ Amazon ຫຼືຮ້ານຂາຍຍ່ອຍອື່ນໆທີ່ຖືກມັດໄວ້ດ້ວຍກະດານໄຟຟ້າ, ໄຟສາຍ, ສາຍໄຟ, ຫລືພາກສ່ວນອື່ນໆທີ່ທ່ານອາດຈະ ໃຊ້ຖະ ໜົນ ເມື່ອທ່ານຄົ້ນຫາສິ່ງທ້າທາຍ Arduino ທີ່ກ້າວ ໜ້າ ກວ່າ.)
  2. ດາວໂຫລດສະພາບແວດລ້ອມ Arduino: ເອົາລຸ້ນລ້າສຸດຈາກ ໜ້າ ດາວໂຫລດ. ເມື່ອການດາວໂຫລດສິ້ນສຸດລົງ, ຖອນໄຟລ໌ທີ່ດາວໂຫລດມາ. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຮັກສາໂຄງສ້າງຂອງໂຟນເດີ. ກົດປຸ່ມສອງຄັ້ງເພື່ອເປີດມັນ. ຄວນຈະມີເອກະສານ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ ແລະແຟ້ມເອກະສານຍ່ອຍຢູ່ພາຍໃນ.
  3. ເຊື່ອມຕໍ່ສະພາບໍລິຫານ: The Arduino Uno, Mega, Duemilanove ແລະ Arduino Nano ອັດຕະໂນມັດດຶງພະລັງງານຈາກການເຊື່ອມຕໍ່ USB ກັບຄອມພິວເຕີຫລືການສະ ໜອງ ພະລັງງານພາຍນອກ. ຖ້າທ່ານ ກຳ ລັງໃຊ້ Arduino Diecimila, ທ່ານຈະຕ້ອງຮັບປະກັນວ່າກະດານຖືກຕັ້ງຄ່າເພື່ອແຕ້ມພະລັງງານຈາກການເຊື່ອມຕໍ່ USB. ແຫລ່ງພະລັງງານແມ່ນຖືກຄັດເລືອກດ້ວຍ jumper, ສ່ວນພລາສຕິກນ້ອຍໆທີ່ພໍດີກັບສອງໃນສາມແກນລະຫວ່າງ USB ແລະ jack ພະລັງງານ. ກວດເບິ່ງວ່າມັນຢູ່ສອງເຂັມທີ່ໃກ້ທີ່ສຸດກັບພອດ USB. ເຊື່ອມຕໍ່ກະດານ Arduino ກັບຄອມພິວເຕີຂອງທ່ານໂດຍໃຊ້ສາຍ USB. ໄຟ LED ສີຂຽວ (ປ້າຍຊື່ PWR) ຄວນສືບຕໍ່ໄປ.
  4. ຕິດຕັ້ງໄດເວີ: ຕິດຕັ້ງໄດເວີ ສຳ ລັບ Arduino Uno ກັບ Windows7, Vista, ຫຼື XP: ຕິດຕັ້ງໃສ່ກະດານຂອງທ່ານແລະລໍຖ້າ Windows ເລີ່ມຕົ້ນຂັ້ນຕອນການຕິດຕັ້ງ driver ຂອງມັນ. ຫລັງຈາກສອງສາມນາທີ, ຂະບວນການຈະລົ້ມເຫລວ, ເຖິງວ່າຈະມີຄວາມພະຍາຍາມທີ່ດີທີ່ສຸດ. ກົດທີ່ Start Menu, ແລະເປີດ ໜ້າ ຈໍຄວບຄຸມ. ໃນຂະນະທີ່ຢູ່ໃນແຜງຄວບຄຸມ, ທ່ອງໄປຫາລະບົບແລະຄວາມປອດໄພ. ຕໍ່ໄປ, ກົດທີ່ System. ເມື່ອປ່ອງຢ້ຽມຂອງລະບົບຂຶ້ນ, ເປີດຜູ້ຈັດການອຸປະກອນ. ເບິ່ງພາຍໃຕ້ Ports (COM & LPT). ທ່ານຄວນຈະເຫັນປະຕູເປີດທີ່ມີຊື່ວ່າ "Arduino UNO (COMxx)." ກົດຂວາໃສ່ທ່າເຮືອ "Arduino UNO (COmxx)" ແລະເລືອກຕົວເລືອກ "Update Driver Software". ຕໍ່ໄປ, ເລືອກຕົວເລືອກ "Browse ຄອມພິວເຕີຂອງຂ້ອຍ ສຳ ລັບໂປແກຼມ Driver". ສຸດທ້າຍ, ໄປຫາແລະເລືອກເອົາເອກະສານຂັບ Uno ຂອງ, ຊື່ວ່າ "ArduinoUNO.inf", ຕັ້ງຢູ່ໃນ "ໄດເວີ" ຂອງແຟ້ມ Arduino ທີ່ດາວໂຫລດ (ບໍ່ແມ່ນໄດເລກະທໍລີຍ່ອຍ "FTDI USB Drivers)". ຖ້າຊອບແວຂອງທ່ານບໍ່ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານເລືອກເອກະສານສະເພາະ, ພຽງແຕ່ເລືອກເອົາ“ ໄດເວີ” ໂຟເດີແລະ Windows ຈະ ສຳ ເລັດການຕິດຕັ້ງ driver ຈາກບ່ອນນັ້ນ. ເມື່ອທ່ານເຊື່ອມຕໍ່ກະດານ, Windows ຄວນເລີ່ມຕົ້ນຂະບວນການຕິດຕັ້ງໄດເວີ (ຖ້າທ່ານບໍ່ໄດ້ໃຊ້ຄອມພິວເຕີ້ກັບກະດານ Arduino ກ່ອນ).
  5. ເປີດຕົວ Arduino Application: ກົດສອງຄັ້ງຕໍ່ ຄຳ ຮ້ອງສະ ໝັກ Arduino.
  6. ເປີດ Blink ຕົວຢ່າງ: ເປີດໂປແກມຍົກຕົວຢ່າງກະພິບ LED: File> ຕົວຢ່າງ> 1.Basics> Blink.
  7. ເລືອກຄະນະຂອງທ່ານ: ທ່ານຈະຕ້ອງເລືອກລາຍການທີ່ຢູ່ໃນລາຍການເຄື່ອງມື> Board board ທີ່ກົງກັບຊະນິດຂອງ Arduino ທີ່ທ່ານ ກຳ ລັງໃຊ້.
  8. ເລືອກ Port Serial ຂອງທ່ານ: ເລືອກອຸປະກອນ serial ຂອງກະດານ Arduino ຈາກເຄື່ອງມື | ເມນູ Serial Port. ນີ້ອາດຈະແມ່ນ COM3 ຫຼືສູງກວ່າ (COM1 ແລະ COM2 ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວແມ່ນສະຫງວນໄວ້ ສຳ ລັບບັນດາພອດ serial port). ເພື່ອຊອກຫາ, ທ່ານສາມາດຕັດກະດານ Arduino ຂອງທ່ານແລະເປີດເມນູ ໃໝ່; ການເຂົ້າທີ່ຫາຍໄປຄວນຈະແມ່ນຄະນະ Arduino. ເຊື່ອມຕໍ່ກະດານແລະເລືອກທີ່ Port serial ນັ້ນ.
  9. ອັບໂຫລດໂປແກຼມ: ໃນຕອນນີ້, ພຽງແຕ່ກົດປຸ່ມ“ ອັບໂຫລດ” ໃນສະພາບແວດລ້ອມເຊິ່ງອາດຈະຄ້າຍຄືລູກສອນທີ່ຊີ້ໄປທາງຂວາ. ລໍຖ້າສອງສາມວິນາທີ - ທ່ານຄວນຈະເຫັນໄຟ LED RX ແລະ TX ຢູ່ເທິງກະດານກະຈົກ. ຖ້າການອັບໂຫລດ ສຳ ເລັດຜົນ, ຂໍ້ຄວາມທີ່ວ່າ "ການອັບໂຫລດແລ້ວ." ຈະປາກົດຢູ່ແຖບສະຖານະ. ສອງສາມວິນາທີຫຼັງຈາກການອັບໂຫລດສິ້ນສຸດລົງ, ທ່ານຄວນຈະເຫັນ PIN 13 (L) ໄຟ LED ໃສ່ກະດານເລີ່ມຕົ້ນກະພິບ (ເປັນສີສົ້ມ). ຖ້າມັນເຮັດໄດ້, ຊົມເຊີຍ! ທ່ານໄດ້ຮັບ Arduino ແລ້ວ. ໝາຍ ເຫດ: ເນື້ອຫາແລະຮູບພາບບາງຢ່າງໃນ ໜ້າ ນີ້ແມ່ນໄດ້ມາຈາກ Arduino.cc ຜ່ານ Arduino ເລີ່ມຕົ້ນຄູ່ມືຂອງພວກເຂົາ (http://arduino.cc/en/Guide/HomePage) ບົດເລື່ອງຂອງ Arduino ທີ່ເລີ່ມຕົ້ນໄດ້ຖືກອະນຸຍາດພາຍໃຕ້ໃບອະນຸຍາດ Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0. ຕົວຢ່າງລະຫັດໃນຄູ່ມືແມ່ນຖືກປ່ອຍອອກສູ່ສາທາລະນະ.

Design Challenge

ທ່ານແມ່ນສ່ວນ ໜຶ່ງ ຂອງທີມງານວິສະວະກອນທີ່ໃຫ້ຄວາມທ້າທາຍໃນການໃຊ້ Arduino ເພື່ອເຮັດໃຫ້ມົວໄວໆເປັນເວລາ 5 ວິນາທີແລະໄລຍະເວລາ 2 ວິທີ. ແລະອີກວິນາທີ ໜຶ່ງ.

Criteria

  • ແສງສະຫວ່າງຕ້ອງເປີດແລະປິດໄລຍະຫ່າງ 5 ວິນາທີແລະ 2 ວິນາທີໃນໄລຍະຫ່າງ.

ຂໍ້ ຈຳ ກັດ

ໃຊ້ພຽງແຕ່ວັດສະດຸທີ່ສະ ໜອງ ໃຫ້ເທົ່ານັ້ນ.

  1. ແບ່ງຊັ້ນຮຽນເປັນ 2 ກຸ່ມ.
  2. ແຈກແຜ່ນເຮັດວຽກຂອງ Arduino Blink Challenge, ພ້ອມທັງເອກະສານ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ ສຳ ລັບອອກແບບແຜນຮ່າງ.
  3. ປຶກສາຫາລືກ່ຽວກັບຫົວຂໍ້ຕ່າງໆໃນຫົວຂໍ້ຄວາມຄິດພື້ນຖານ. ພິຈາລະນາຖາມນັກຮຽນວ່າໄລຍະເວລາຢຸດລົດໄຟມີການປ່ຽນແປງແນວໃດ ສຳ ລັບການຈະລາຈອນ.
  4. ກວດກາຂັ້ນຕອນການອອກແບບວິສະວະ ກຳ, ສິ່ງທ້າທາຍດ້ານການອອກແບບ, ເງື່ອນໄຂ, ຂໍ້ ຈຳ ກັດແລະວັດສະດຸ.
  5. ໃຫ້ແຕ່ລະທີມມີເອກະສານຂອງພວກເຂົາ.
  6. ອະທິບາຍວ່ານັກຮຽນຕ້ອງຕັ້ງ Board Arduino ຂອງເຂົາເຈົ້າແລະວາງແຜນມັນໄວ້ເພື່ອ“ ກະພິບຕາ.” ແສງໄຟ LED ຕ້ອງເປີດແລະປິດໃນເວລາ 5 ວິນາທີແລະໄລຍະຫ່າງ 2 ວິນາທີ.
  7. ແນະ ນຳ ໃຫ້ນັກຮຽນຕັ້ງກະດານ Arduino ຂອງພວກເຂົາ. ໃຊ້ ຄຳ ແນະ ນຳ ການຕິດຕັ້ງ Arduino ຂັ້ນຕອນໂດຍຂັ້ນຕອນພາຍໃຕ້ຫົວຂໍ້“ ພາກສ່ວນວັດສະດຸແລະຂະບວນການທົດສອບ”.
  8. ທີມງານໂຄງການກະດານ Arduino ຂອງພວກເຂົາ
  9. ທີມງານທົດສອບກະດານ Arduino ຂອງພວກເຂົາໂດຍສະແດງໃຫ້ເຫັນການເປີດແລະປິດໄຟໄລຍະຫ່າງ 5 ວິນາທີແລະ 2 ວິນາທີ.
  10. ໃນຊັ້ນຮຽນ, ສົນທະນາ ຄຳ ຖາມສະທ້ອນຂອງນັກຮຽນ
  11. ສຳ ລັບເນື້ອໃນເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບຫົວຂໍ້, ເບິ່ງພາກ“ ການຂຸດຂຸມເລິກ”.

ແນວຄວາມຄິດການຂະຫຍາຍ

ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ນັກຮຽນເຮັດໃຫ້ກະພິບ Arduino ໃນຮູບແບບຂອງ SOS …ຫຼືໃຫ້ພວກເຂົາເລືອກເອົາສາມກິດຈະ ກຳ ອື່ນ (ແລ່ນພັດລົມ, ເຮັດໄຟສາຍໄຟ, ແລະອື່ນໆ).

ບົດສະທ້ອນຂອງນັກຮຽນ (ປື້ມບັນທຶກວິສະວະ ກຳ ສາດ)

  1. ທ່ານມີສິ່ງທ້າທາຍຫຍັງແດ່ໃນການຂຽນໂປຼແກຼມ Arduino ເພື່ອກະພິບແລະປິດໃນເວລາ 1 ວິນາທີ? ທ່ານໄດ້ແກ້ໄຂບັນຫາທ້າທາຍໃດ ໜຶ່ງ ທີ່ທ່ານປະສົບ?
  2. ທ່ານສາມາດດັດແປງລະຫັດເພື່ອປ່ຽນໄລຍະຫ່າງເປັນ 5 ວິນາທີແລະ 2 ວິນາທີປິດບໍ?
  3. ທ່ານຄິດວ່າກິດຈະ ກຳ ນີ້ໄດ້ຮັບລາງວັນຫຼາຍກວ່າທີ່ຈະເຮັດເປັນທີມ, ຫຼືທ່ານຕ້ອງການເຮັດວຽກພຽງຢ່າງດຽວ? ຍ້ອນຫຍັງ?
  4. ທ່ານຄິດແນວໃດກ່ຽວກັບ Arduino? ມັນເປັນທາງທີ່ດີ ສຳ ລັບທ່ານແລະທີມງານຂອງທ່ານທີ່ຈະຄົ້ນຫາການຂຽນໂປແກຼມຄອມພິວເຕີຂັ້ນພື້ນຖານບໍ?
  5. ທ່ານຄິດວ່າລະຫັດຈະສັບສົນຫຼືແຕກຕ່າງກັນແນວໃດເພື່ອໃຫ້ ຄຳ ແນະ ນຳ ກັບໂທລະສັບມືຖືເພື່ອຫຼີ້ນສຽງເອີ້ນເຂົ້າສະເພາະ?
  6. ທ່ານຄິດວ່າໄຟສາຍຢຸດໃຊ້ໂປແກຼມຄອມພິວເຕີ້ເພື່ອໃຫ້ຮູບແບບ ສຳ ລັບການປ່ຽນໄຟຢູ່ຈຸດຕັດກັນບໍ? ທ່ານຄິດວ່າໄຟສາຍໄຟໄດ້ຖືກປະສານສົມທົບກ່ອນເຕັກໂນໂລຢີຄອມພິວເຕີແນວໃດ?

ການດັດແປງເວລາ

ບົດຮຽນສາມາດເຮັດໄດ້ພຽງແຕ່ 1 ໄລຍະເວລາຮຽນ ສຳ ລັບນັກຮຽນເກົ່າ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ນັກຮຽນຮູ້ສຶກອຸກອັ່ງແລະຮັບປະກັນຄວາມ ສຳ ເລັດຂອງນັກຮຽນ (ໂດຍສະເພາະນັກຮຽນ ໜຸ່ມ), ແບ່ງປັນບົດຮຽນອອກເປັນສອງໄລຍະເພື່ອໃຫ້ນັກຮຽນມີເວລາສະ ໝອງ ຫຼາຍ, ມີແນວຄວາມຄິດທົດສອບແລະສະຫຼຸບການອອກແບບຂອງພວກເຂົາ. ດຳ ເນີນການທົດສອບແລະເຈາະໃນໄລຍະເວລາຮຽນຕໍ່ໄປ.

ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກ Arduino ຂັ້ນສູງ? 

ທີ່ມາ: Kuzmik / bigstock.com

ນອກເຫນືອຈາກການເຮັດໃຫ້ມີແສງກະພິບ

ຖ້າທ່ານໄດ້ ສຳ ເລັດການແຂ່ງຂັນ Arduino Blink Challenge, ຍັງມີອີກຫລາຍໆແບບໃນການ ນຳ ໃຊ້ກະດານ Arduino ທີ່ທ່ານສາມາດທົດລອງດ້ວຍຕົວທ່ານເອງ, ເປັນທີມ, ໃນຫ້ອງຮຽນ, ຫລືເວລາຂອງທ່ານເອງ ທ່ານຍັງສາມາດຊອກຫາການສອນຂັ້ນສູງໄດ້ທີ່ http://arduino.cc/en/Tutorial/HomePage ເພື່ອສະແດງໃຫ້ທ່ານເຫັນວິທີການອ່ານປຸ່ມຫຼັບ, ອ່ານ potentiometer, ໃຊ້ປຸ່ມກົດປຸ່ມເພື່ອຄວບຄຸມໄຟ LED, ຫຼີ້ນສຽງໃນ ລຳ ໂພງຫລາຍ, ສ້າງເສັ້ນສະແດງແຖບ LED, ສົ່ງສາຍຂໍ້ຄວາມຫລືແມ້ກະທັ້ງສົ່ງອອກຄ່າຕ່າງໆຈາກເຊັນເຊີຄວາມດັນ barometric ເປັນ ຫນ້າ​ເວັບ.

ຕໍ່ໄປນີ້ແມ່ນແນວຄວາມຄິດບາງຢ່າງຂອງຕົວຢ່າງເພື່ອໃຫ້ທ່ານສາມາດເບິ່ງວ່າທັກສະຄອມພິວເຕີ້ ໃໝ່ ຂອງທ່ານມີຄວາມຄ່ອງແຄ້ວຫຼາຍປານໃດ!

ເຊັນເຊີຄວບຄຸມ

ພະຍາຍາມຄວບຄຸມເຊັນເຊີພາຍນອກກັບ Arduino ຂອງທ່ານ. ທ່ານສາມາດເອົາຕົວຢ່າງອາກາດ ສຳ ລັບມົນລະພິດ, ລະບຸວ່າພື້ນທີ່ສົດໃສ, ຕັ້ງສຽງເຕືອນໄພນ້ ຳ ຖ້ວມພ້ອມເຊັນເຊີນ້ ຳ, ຫລືຕິດເຄື່ອງກວດຈັບການເຄື່ອນໄຫວ. ຫຼື, ພິຈາລະນາໃຊ້ Arduino ເພື່ອຄວບຄຸມແກັບທີ່ວັດແທກໄຟຟ້າ, ໄຟຟ້າຕົວຢ່າງ ສຳ ລັບລະດັບຄວາມຊຸ່ມຊື່ນ, ເອົາອຸນຫະພູມ, ລະບຸວ່າມີອາຍແກັສຢູ່ໃນອາກາດ, ຫລືເກັບ ກຳ ຂໍ້ມູນຈາກເຄື່ອງວັດແທກທີ່ວັດຄວາມໄວລົມ. ທ່ານຍັງສາມາດຕິດເຄື່ອງສະແກນບາໂຄດ (ເຊິ່ງ ຈຳ ລອງຕົວແປ້ນພິມ) ຫລືຄີບອດໃສ່ Arduino.

Visual ແລະ Audio Application

arduino ຂອງທ່ານສາມາດໄດ້ຮັບການສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນເພື່ອຈັດການລະບົບກ້ອງຖ່າຍຮູບ, ແລະຄວບຄຸມການຕັ້ງຄ່າການຖ່າຍຮູບ. ນີ້ສາມາດເຮັດໄດ້ດ້ວຍອຸປະກອນສ່ວນໃຫຍ່, ລວມທັງກ້ອງ Nikon, Canon, Sony, Minolta, Olympus ແລະ Pentax. ທ່ານຍັງສາມາດຕິດເຄື່ອງສະແກນບາໂຄດ (ເຊິ່ງ ຈຳ ລອງຕົວແປ້ນພິມ) ຫລືແປ້ນພິມໃສ່ Arduino.

ລົດຈັກແລະຫຸ່ນຍົນ

Arduino ແມ່ນເຄື່ອງມືທີ່ດີໃນການຄວບຄຸມມໍເຕີແລະຫຸ່ນຍົນ. ພະຍາຍາມເຊື່ອມຕໍ່ມໍເຕີ DC ຫຼືມໍເຕີ stepper. ທ່ານສາມາດຄວບຄຸມມໍເຕີ stepper ທີ່ມີຄວາມຖືກຕ້ອງສູງໂດຍໃຊ້ potentiometer ກັບ Arduino.

ຊຸມຊົນຂອງນັກພັດທະນາ

ມີຊຸມຊົນທີ່ເຕີບໃຫຍ່ຂື້ນຂອງນັກພັດທະນາໂປແກຼມ Arduino ທີ່ແບ່ງປັນລະຫັດ, ຄວາມຄິດແລະຕົວຢ່າງ. ເອກະສານເພີ່ມເຕີມໄດ້ຖືກສ້າງຂື້ນໂດຍຊຸມຊົນ Arduino ໃນ wiki ບ່ອນຫຼີ້ນທີ່ສາມາດແກ້ໄຂໄດ້ໂດຍສາທາລະນະ http://playground.arduino.cc.

Arduino ແມ່ນຫຍັງ?  

ຄອມພິວເຕີ້ແຫຼ່ງເປີດ

Arduino ແມ່ນແພລະຕະຟອມຄອມພິວເຕີ້ຄອມພິວເຕີ້ແບບເປີດເຜີຍໂດຍອີງໃສ່ກະດານຄວບຄຸມຈຸລະພາກທີ່ລຽບງ່າຍ, ແລະສະພາບແວດລ້ອມການພັດທະນາ ສຳ ລັບຂຽນຊອບແວ ສຳ ລັບກະດານ. Arduino ສາມາດຖືກ ນຳ ໃຊ້ເພື່ອພັດທະນາວັດຖຸປະຕິ ສຳ ພັນ, ເອົາວັດສະດຸປ້ອນຈາກເຄື່ອງສັບປ່ຽນຕ່າງໆຫລືເຊັນເຊີຕ່າງໆ, ແລະຄວບຄຸມໄຟສາຍ, ມໍເຕີແລະຜົນຜະລິດທາງດ້ານຮ່າງກາຍອື່ນໆ. ໂຄງການ Arduino ສາມາດງ່າຍດາຍ - ເຊັ່ນວ່າເປີດແລະປິດໄຟ - ຫລືສັບສົນຫຼາຍ. ກະດານສາມາດປະກອບດ້ວຍມືຫຼືຊື້ທີ່ກຽມໄວ້; ຊອບແວ open-source ສາມາດດາວໂລດໄດ້ໂດຍບໍ່ເສຍຄ່າ. ໂປຣແກຣມ Arduino ໃຊ້ໃນລະບົບປະຕິບັດການ Windows, Macintosh OSX, ແລະ Linux.

Computer Programming

ການຂຽນໂປແກຼມຄອມພິວເຕີ້ (ມັກຈະສັ້ນລົງໃນການຂຽນໂປແກຼມຫລືການຂຽນລະຫັດ) ແມ່ນຂັ້ນຕອນການອອກແບບ, ການຂຽນ, ການທົດສອບ, ການຫາແລະການຮັກສາລະຫັດແຫຼ່ງຂອງໂປແກຼມຄອມພິວເຕີ. ລະຫັດສາມາດຂຽນເປັນຫລາຍພາສາການຂຽນໂປແກຼມທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ການຂຽນໂປແກຼມແມ່ນພື້ນຖານຂອງ ຄຳ ແນະ ນຳ ທີ່ຄອມພິວເຕີຫຼືອຸປະກອນອື່ນໃຊ້ເພື່ອເຮັດ ໜ້າ ທີ່ - ມັນອາດຈະເປັນການເປີດແສງ, ເປີດປະຕູ, ຫລືຂຽນເອກະສານ.

ສະພາບແວດລ້ອມການພັດທະນາ Arduino

ສະພາບແວດລ້ອມການພັດທະນາຫລືໂປແກຼມ Arduino ມີບັນນາທິການຕົວ ໜັງ ສື ສຳ ລັບການຂຽນລະຫັດ, ພື້ນທີ່ຂອງຂໍ້ຄວາມ, ເຄື່ອງຂຽນຂໍ້ຄວາມ, ແຖບເຄື່ອງມືທີ່ມີປຸ່ມ ສຳ ລັບ ໜ້າ ທີ່ ທຳ ມະດາແລະເມນູຕ່າງໆ. ມັນເຊື່ອມຕໍ່ກັບຮາດແວ Arduino ເພື່ອອັບໂຫລດໂປແກຼມຕ່າງໆແລະສື່ສານກັບພວກມັນ. ຊອບແວທີ່ຂຽນໂດຍໃຊ້ Arduino ເອີ້ນວ່າ“ sketch.” ຮູບແຕ້ມເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນຂຽນໄວ້ໃນບັນນາທິການຕົວ ໜັງ ສື. Sketches ຖືກບັນທຶກດ້ວຍການຂະຫຍາຍເອກະສານ .ino. ມີຄຸນລັກສະນະ ສຳ ລັບຕັດ / ວາງແລະ ສຳ ລັບການຄົ້ນຫາ / ປ່ຽນແທນຂໍ້ຄວາມ. ພື້ນທີ່ຂໍ້ຄວາມໃຫ້ ຄຳ ຄິດເຫັນໃນຂະນະທີ່ບັນທຶກແລະສົ່ງອອກແລະຍັງສະແດງຂໍ້ຜິດພາດ. console ສະແດງຜົນຜະລິດຂໍ້ຄວາມໂດຍສະພາບແວດລ້ອມ Arduino ລວມທັງຂໍ້ຄວາມຜິດພາດທີ່ສົມບູນແລະຂໍ້ມູນອື່ນໆ. ແຈລຸ່ມຂວາມືຂອງປ່ອງຢ້ຽມສະແດງກະດານປະຈຸບັນແລະພອດ serial.

ໝາຍ ເຫດ: ບາງເນື້ອໃນແລະຮູບພາບໃນ ໜ້າ ນີ້ແມ່ນໄດ້ມາຈາກ Arduino.cc ຜ່ານປື້ມແນະ ນຳ ຂອງພວກເຂົາທີ່ເລີ່ມຕົ້ນ Arduino (http://arduino.cc/en/Guide/HomePage). ບົດເລື່ອງຂອງ Arduino ໄດ້ຮັບ ຄູ່ມືເລີ່ມຕົ້ນແມ່ນໄດ້ຮັບອະນຸຍາດພາຍໃຕ້ໃບອະນຸຍາດ Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0. ຕົວຢ່າງລະຫັດໃນຄູ່ມືແມ່ນຖືກປ່ອຍອອກສູ່ສາທາລະນະ.

  • Arduino: ເປັນແພລະຕະຟອມຄອມພິວເຕີທາງກາຍະພາບທີ່ເປີດແຫຼ່ງໂດຍອີງໃສ່ກະດານຄວບຄຸມ microcontroller ທີ່ງ່າຍດາຍ, ແລະສະພາບແວດລ້ອມການພັດທະນາສໍາລັບການຂຽນຊອບແວສໍາລັບກະດານ.
  • ການຂຽນໂປລແກລມຄອມພິວເຕີ (ມັກຫຍໍ້ເປັນການຂຽນໂປລແກລມຫຼືການຂຽນລະຫັດ): ຂະບວນການອອກແບບ, ຂຽນ, ທົດສອບ, debugging, ແລະຮັກສາລະຫັດແຫຼ່ງຂອງໂປຼແກຼມຄອມພິວເຕີ.
  • ຂໍ້​ຈໍາ​ກັດ​: ຂໍ້​ຈໍາ​ກັດ​ກັບ​ອຸ​ປະ​ກອນ​ການ​, ເວ​ລາ​, ຂະ​ຫນາດ​ຂອງ​ທີມ​ງານ​, ແລະ​ອື່ນໆ
  • ເງື່ອນໄຂ: ເງື່ອນໄຂທີ່ການອອກແບບຕ້ອງພໍໃຈເຊັ່ນ: ຂະຫນາດລວມຂອງມັນ, ແລະອື່ນໆ.
  • ວິສະວະກອນ: ນັກປະດິດ ແລະນັກແກ້ໄຂບັນຫາຂອງໂລກ. XNUMX ຄວາມພິເສດທີ່ສໍາຄັນແມ່ນໄດ້ຮັບການຍອມຮັບໃນວິສະວະກໍາ (ເບິ່ງ infographic).
  • ຂະບວນການອອກແບບວິສະວະກໍາ: ວິສະວະກອນຂະບວນການໃຊ້ເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາ. 
  • Engineering Habits of Mind (EHM): ຫົກວິທີພິເສດທີ່ນັກວິສະວະກອນຄິດ.
  • Iteration: ການທົດສອບ & redesign ແມ່ນຫນຶ່ງ iteration. ເຮັດຊ້ຳ (ຊ້ຳຫຼາຍ).
  • Prototype: ຮູບແບບການເຮັດວຽກຂອງການແກ້ໄຂທີ່ຈະທົດສອບ.

ການເຊື່ອມຕໍ່ອິນເຕີເນັດ

ການອ່ານທີ່ແນະນໍາ

  • ການເລີ່ມຕົ້ນການຂຽນໂປຼແກຼມ (ISBN: 978-0672337000)
  • ສະ​ບາຍ​ດີ​ຊາວ​ໂລກ! ການຂຽນໂປແກຼມຄອມພິວເຕີ ສຳ ລັບເດັກນ້ອຍແລະຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນອື່ນໆ (ISBN: 978- 1617290923)
  • ການຂຽນໂປແກຼມ Arduino ການເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍການແຕ້ມຮູບ (ISBN: 978-1259641633)

ກິດຈະ ກຳ ຂຽນ

ຂຽນບົດຂຽນຫລືວັກ ໜຶ່ງ ທີ່ລະບຸສາມຜະລິດຕະພັນຫລືລະບົບໃຫຍ່ທີ່ໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຈາກການຂຽນໂປແກຼມຄອມພິວເຕີ້.

ການສອດຄ່ອງກັບໂຄງການຫລັກສູດ

ຫມາຍ​ເຫດ​: ແຜນການສອນໃນຊຸດນີ້ແມ່ນສອດຄ່ອງກັບ ໜຶ່ງ ຫຼືຫຼາຍຊຸດຂອງມາດຕະຖານຕໍ່ໄປນີ້:  

ມາດຕະຖານການສຶກສາວິທະຍາສາດແຫ່ງຊາດ ຊັ້ນຮຽນ 5-8 (ອາຍຸ 10-14 ປີ)

ເນື້ອໃນຂອງເນື້ອຫາ A: ວິທະຍາສາດເປັນການສອບຖາມ

ເປັນຜົນມາຈາກກິດຈະ ກຳ, ນັກຮຽນທຸກຄົນຄວນພັດທະນາ

  • ຄວາມສາມາດທີ່ ຈຳ ເປັນໃນການສອບຖາມວິທະຍາສາດ 

ເນື້ອໃນຂອງເນື້ອຫາ B: ວິທະຍາສາດກາຍະພາບ

ເປັນຜົນມາຈາກກິດຈະ ກຳ ຂອງພວກເຂົາ, ນັກຮຽນທຸກຄົນຄວນພັດທະນາຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບ

  • ຄຸນສົມບັດແລະການປ່ຽນແປງຂອງຄຸນສົມບັດໃນເລື່ອງ 
  • ການໂອນພະລັງງານ

CONTENT STANDARD E: ວິທະຍາສາດແລະເຕັກໂນໂລຢີ

ເປັນຜົນມາຈາກກິດຈະ ກຳ ໃນຊັ້ນ 5-8, ນັກຮຽນທຸກຄົນຄວນຈະພັດທະນາ

  • ຄວາມສາມາດໃນການອອກແບບເຕັກໂນໂລຢີ 
  • ຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບວິທະຍາສາດແລະເຕັກໂນໂລຢີ

CONTENT STANDARD F: ວິທະຍາສາດໃນທັດສະນະສ່ວນຕົວແລະສັງຄົມ

ເປັນຜົນມາຈາກກິດຈະ ກຳ, ນັກຮຽນທຸກຄົນຄວນພັດທະນາຄວາມເຂົ້າໃຈ

  • ຄວາມສ່ຽງແລະຜົນປະໂຫຍດ 
  • ວິທະຍາສາດແລະເຕັກໂນໂລຢີໃນສັງຄົມ 

CONTENT STANDARD G: ປະຫວັດສາດແລະ ທຳ ມະຊາດຂອງວິທະຍາສາດ

ເປັນຜົນມາຈາກກິດຈະ ກຳ, ນັກຮຽນທຸກຄົນຄວນພັດທະນາຄວາມເຂົ້າໃຈ

  • ວິທະຍາສາດເປັນຄວາມພະຍາຍາມຂອງມະນຸດ 
  • ປະຫວັດສາດຂອງວິທະຍາສາດ 

ມາດຕະຖານການສຶກສາວິທະຍາສາດແຫ່ງຊາດ ຊັ້ນຮຽນ 9-12 (ອາຍຸ 14-18 ປີ)

ເນື້ອໃນຂອງເນື້ອຫາ A: ວິທະຍາສາດເປັນການສອບຖາມ

ເປັນຜົນມາຈາກກິດຈະ ກຳ, ນັກຮຽນທຸກຄົນຄວນພັດທະນາ

  • ຄວາມສາມາດທີ່ ຈຳ ເປັນໃນການສອບຖາມວິທະຍາສາດ 

ເນື້ອໃນຂອງເນື້ອຫາ B: ວິທະຍາສາດກາຍະພາບ 

ເປັນຜົນມາຈາກກິດຈະ ກຳ ຂອງພວກເຂົາ, ນັກຮຽນທຸກຄົນຄວນພັດທະນາຄວາມເຂົ້າໃຈ

  • ປະຕິ ສຳ ພັນຂອງພະລັງງານແລະບັນຫາ 

CONTENT STANDARD E: ວິທະຍາສາດແລະເຕັກໂນໂລຢີ

ເປັນຜົນມາຈາກກິດຈະ ກຳ, ນັກຮຽນທຸກຄົນຄວນພັດທະນາ

  • ຄວາມສາມາດໃນການອອກແບບເຕັກໂນໂລຢີ 
  • ຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບວິທະຍາສາດແລະເຕັກໂນໂລຢີ 

CONTENT STANDARD F: ວິທະຍາສາດໃນທັດສະນະສ່ວນຕົວແລະສັງຄົມ

ເປັນຜົນມາຈາກກິດຈະ ກຳ, ນັກຮຽນທຸກຄົນຄວນພັດທະນາຄວາມເຂົ້າໃຈ

  • ວິທະຍາສາດແລະເຕັກໂນໂລຢີໃນສິ່ງທ້າທາຍໃນທ້ອງຖິ່ນ, ແຫ່ງຊາດແລະທົ່ວໂລກ 

ມາດຕະຖານການສຶກສາວິທະຍາສາດແຫ່ງຊາດ ຊັ້ນຮຽນ 9-12 (ອາຍຸ 14-18 ປີ)

CONTENT STANDARD G: ປະຫວັດສາດແລະ ທຳ ມະຊາດຂອງວິທະຍາສາດ

ເປັນຜົນມາຈາກກິດຈະ ກຳ, ນັກຮຽນທຸກຄົນຄວນພັດທະນາຄວາມເຂົ້າໃຈ

  • ວິທະຍາສາດເປັນຄວາມພະຍາຍາມຂອງມະນຸດ 
  • ທັດສະນະທາງປະຫວັດສາດ 

ມາດຕະຖານວິທະຍາສາດລຸ້ນຕໍ່ໄປຊັ້ນ 3-5 (ອາຍຸ 8-11)

ພະລັງງານ

ນັກຮຽນທີ່ສະແດງຄວາມເຂົ້າໃຈສາມາດ:

  • 4-PS3-4. ນຳ ໃຊ້ແນວຄວາມຄິດທາງວິທະຍາສາດໃນການອອກແບບ, ທົດສອບແລະປັບປຸງອຸປະກອນທີ່ປ່ຽນພະລັງງານຈາກຮູບແບບ ໜຶ່ງ ໄປອີກຮູບ ໜຶ່ງ.

ອອກແບບວິສະວະ ກຳ 

ນັກຮຽນທີ່ສະແດງຄວາມເຂົ້າໃຈສາມາດ:

  • 3-5-ETS1-1.Dineine ບັນຫາການອອກແບບທີ່ລຽບງ່າຍເຊິ່ງສະທ້ອນເຖິງຄວາມຕ້ອງການຫຼືຄວາມຕ້ອງການເຊິ່ງລວມມີມາດຖານທີ່ລະບຸໄວ້ ສຳ ລັບຄວາມ ສຳ ເລັດແລະຂໍ້ ຈຳ ກັດດ້ານວັດສະດຸ, ເວລາຫລືຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ.
  • 3-5-ETS1-2. ສ້າງແລະປຽບທຽບຫຼາຍວິທີແກ້ໄຂທີ່ອາດຈະເກີດຂື້ນກັບບັນຫາໂດຍອີງໃສ່ວ່າແຕ່ລະແນວໂນ້ມທີ່ຈະຕອບສະ ໜອງ ໄດ້ມາດຖານແລະຂໍ້ ຈຳ ກັດຂອງບັນຫາ.
  • 3-5-ETS1-3.Plan ແລະປະຕິບັດການທົດສອບທີ່ຍຸດຕິ ທຳ ເຊິ່ງຕົວປ່ຽນແປງໄດ້ຖືກຄວບຄຸມແລະຈຸດລົ້ມເຫຼວແມ່ນຖືກພິຈາລະນາເພື່ອ ກຳ ນົດລັກສະນະຕ່າງໆຂອງຮູບແບບຫລືແບບຕົ້ນແບບທີ່ສາມາດປັບປຸງໄດ້.

ມາດຕະຖານວິທະຍາສາດລຸ້ນຕໍ່ໄປຊັ້ນ 6-8 (ອາຍຸ 11-14)

ອອກແບບວິສະວະ ກຳ 

ນັກຮຽນທີ່ສະແດງຄວາມເຂົ້າໃຈສາມາດ:

  • MS-ETS1-1 ກຳ ນົດມາດຖານແລະຂໍ້ ຈຳ ກັດຂອງບັນຫາການອອກແບບທີ່ມີຄວາມແມ່ນ ຍຳ ພຽງພໍເພື່ອຮັບປະກັນການແກ້ໄຂທີ່ປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດ, ຄຳ ນຶງເຖິງຫຼັກການທາງວິທະຍາສາດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງແລະຜົນກະທົບທີ່ອາດເກີດຂື້ນຕໍ່ຄົນແລະສະພາບແວດລ້ອມ ທຳ ມະຊາດທີ່ອາດຈະ ຈຳ ກັດການແກ້ໄຂທີ່ອາດເປັນໄປໄດ້.

ມາດຕະຖານວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີ CSTA K-12 ຮຽນ 6-9 (ອາຍຸ 11-15 ປີ)

ການຄິດໄລ່ດ້ານຄອມພິວເຕີ້: 

  • 13. ເຂົ້າໃຈເຖິງແນວຄິດຂອງ ລຳ ດັບຊັ້ນແລະບໍ່ມີຕົວຕົນໃນການຄິດໄລ່ຄອມພິວເຕີ້ລວມທັງພາສາລະດັບສູງ, ການແປພາສາ, ຊຸດການສິດສອນແລະວົງຈອນຕາມເຫດຜົນ.

ການຮ່ວມມື: 

  • 1. ນຳ ໃຊ້ເຄື່ອງມືການຜະລິດ / ອຸປະກອນມັນຕິມີເດຍແລະອຸປະກອນເສີມຕ່າງໆເຂົ້າໃນການຮ່ວມມືເປັນກຸ່ມແລະສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ການຮຽນຮູ້ຕະຫຼອດຫຼັກສູດ.
  • 3. ຮ່ວມມືກັບເພື່ອນມິດ, ຜູ້ຊ່ຽວຊານແລະອື່ນໆໂດຍ ນຳ ໃຊ້ການປະຕິບັດການຮ່ວມມືເຊັ່ນ: ການຂຽນໂປແກຼມຄູ່, ເຮັດວຽກເປັນທີມໃນໂຄງການ, ແລະເຂົ້າຮ່ວມໃນກິດຈະ ກຳ ການຮຽນຮູ້ທີ່ຫ້າວຫັນເປັນກຸ່ມ.
  • 4. ງານວາງສະແດງທີ່ມີຄວາມ ຈຳ ເປັນ ສຳ ລັບການຮ່ວມມື: ການຕອບສະ ໜອງ ຄຳ ຄິດເຫັນທີ່ເປັນປະໂຫຍດ, ການລວມເອົາ ຄຳ ຕິຊົມ, ຄວາມເຂົ້າໃຈແລະການຍອມຮັບຫຼາຍທັດສະນະ, ການເຂົ້າສັງຄົມ.

ມາດຕະຖານວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີ CSTA K-12 ຮຽນ 6-9 (ອາຍຸ 11-15 ປີ)

ການປະຕິບັດແລະການຂຽນໂປແກຼມຄອມພິວເຕີ້: 

  • 1. ເລືອກເຄື່ອງມືແລະຊັບພະຍາກອນເຕັກໂນໂລຢີທີ່ ເໝາະ ສົມເພື່ອເຮັດ ສຳ ເລັດວຽກງານຫຼາຍຢ່າງແລະແກ້ໄຂບັນຫາ.
  • 2. ນຳ ໃຊ້ເຄື່ອງມືແລະອຸປະກອນມັນຕິມີເດຍຫລາກຫລາຍຊະນິດເພື່ອສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ການຜະລິດແລະການຮຽນຮູ້ຕະຫຼອດຫລັກສູດ.
  • 5. ຈັດຕັ້ງປະຕິບັດວິທີແກ້ໄຂບັນຫາໂດຍໃຊ້ພາສາການຂຽນໂປແກຼມ, ເຊິ່ງປະກອບມີ: ພຶດຕິ ກຳ ທີ່ ໝູນ ວຽນ, ຄຳ ເວົ້າທີ່ມີເງື່ອນໄຂ, ເຫດຜົນ, ການສະແດງອອກ, ຕົວແປແລະ ໜ້າ ທີ່.
  • 8. ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຈດ ຈຳ ນົງທີ່ເປັນໄປໄດ້ໃນການເປີດການແກ້ໄຂບັນຫາແລະການຂຽນໂປແກຼມ (ເຊັ່ນ: ຄວາມສະດວກສະບາຍກັບຄວາມສັບສົນ, ຄວາມອົດທົນ, ການໃຊ້ສະຫມອງ
  • 9. ເກັບ ກຳ ແລະວິເຄາະຂໍ້ມູນທີ່ເປັນຜົນມາຈາກການເຮັດວຽກຂອງໂປແກຼມຄອມພິວເຕີ້.

ຄອມພິວເຕີແລະອຸປະກອນສື່ສານ: 

  • 1. ຮັບຮູ້ວ່າຄອມພິວເຕີແມ່ນອຸປະກອນທີ່ ດຳ ເນີນໂຄງການຕ່າງໆ.
  • 3. ສະແດງຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບຄວາມ ສຳ ພັນລະຫວ່າງຮາດແວແລະຊອບແວ.

ມາດຕະຖານວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີ CSTA K-12 ຮຽນ 9-10 (ອາຍຸ 14-16 ປີ)

ການຄິດໄລ່ດ້ານຄອມພິວເຕີ້: 

  • 2. ອະທິບາຍຂັ້ນຕອນການພັດທະນາຊອບແວທີ່ໃຊ້ໃນການແກ້ໄຂບັນຫາຂອງຊອບແວ (ຕົວຢ່າງການອອກແບບ, ການຂຽນລະຫັດ, ການທົດສອບ, ການຢັ້ງຢືນ).

ການຮ່ວມມື: 

  • 1. ເຮັດວຽກເປັນທີມເພື່ອອອກແບບແລະພັດທະນາໂປຼແກຼມປອມ.
  • 4. ລະບຸວ່າການຮ່ວມມືມີອິດທິພົນຕໍ່ການອອກແບບແລະພັດທະນາຜະລິດຕະພັນຊອບແວ.

ການປະຕິບັດແລະການຂຽນໂປແກຼມຄອມພິວເຕີ້: 

  • 3. ໃຊ້ວິທີການແກ້ໄຂແລະທົດສອບຕ່າງໆເພື່ອຮັບປະກັນຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງໂປຣແກຣມ (ຕົວຢ່າງ, ກໍລະນີທົດສອບ, ໜ່ວຍ ທົດລອງ, ກ່ອງສີຂາວ, ກ່ອງ ດຳ, ການທົດສອບການລວມເຂົ້າ)
  • 4. ນຳ ໃຊ້ເຕັກນິກວິເຄາະ, ການອອກແບບ, ແລະເຕັກນິກການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາຕ່າງໆ (ຕົວຢ່າງ, ໃຊ້ແບບແຜນຊີວິດຊອບແວ ໜຶ່ງ ຫລືຫລາຍລຸ້ນ).
  • 8. ອະທິບາຍຂັ້ນຕອນການປະຕິບັດໂຄງການ.

ຄອມພິວເຕີແລະອຸປະກອນສື່ສານ: 

  • 4. ປຽບທຽບຮູບແບບຕ່າງໆຂອງວັດສະດຸປ້ອນແລະຜົນຜະລິດ.

ມາດຕະຖານວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີ CSTA K-12 ຮຽນ 10-12 (ອາຍຸ 16-18 ປີ)

ການຮ່ວມມື: 

  • 3. ປະເມີນໂປຼແກຼມທີ່ຂຽນໂດຍຄົນອື່ນເພື່ອຄວາມສາມາດໃນການອ່ານແລະການໃຊ້ງານ.

ມາດຕະຖານດ້ານການຮູ້ດ້ານເຕັກໂນໂລຢີ - ທຸກໄວ

ລັກສະນະຂອງເຕັກໂນໂລຢີ

  • ມາດຕະຖານທີ 3: ນັກຮຽນຈະພັດທະນາຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບຄວາມ ສຳ ພັນລະຫວ່າງເຕັກໂນໂລຢີແລະການເຊື່ອມຕໍ່ລະຫວ່າງເຕັກໂນໂລຢີແລະຂົງເຂດການສຶກສາອື່ນໆ.

ເຕັກໂນໂລຢີແລະສັງຄົມ

  • ມາດຕະຖານ 4: ນັກຮຽນຈະພັດທະນາຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບຜົນກະທົບດ້ານວັດທະນະ ທຳ, ສັງຄົມ, ເສດຖະກິດແລະການເມືອງຂອງເຕັກໂນໂລຢີ.
  • ມາດຕະຖານທີ 6: ນັກສຶກສາຈະສ້າງຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບບົດບາດຂອງສັງຄົມໃນການພັດທະນາແລະ ນຳ ໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີ.
  • ມາດຕະຖານ 7: ນັກຮຽນຈະພັດທະນາຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບອິດທິພົນຂອງເຕັກໂນໂລຢີຕໍ່ປະຫວັດສາດ.

ການອອກແບບ

  • ມາດຕະຖານ 8: ນັກຮຽນຈະພັດທະນາຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບຄຸນລັກສະນະຂອງການອອກແບບ.
  • ມາດຕະຖານ 9: ນັກຮຽນຈະພັດທະນາຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບການອອກແບບວິສະວະ ກຳ.
  • ມາດຕະຖານ 10: ນັກຮຽນຈະໄດ້ຮັບຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບບົດບາດຂອງການແກ້ໄຂບັນຫາ, ການຄົ້ນຄວ້າແລະການພັດທະນາ, ການປະດິດແລະການປະດິດສ້າງ, ແລະການທົດລອງໃນການແກ້ໄຂບັນຫາ.

ຄວາມສາມາດ ສຳ ລັບໂລກເຕັກໂນໂລຢີ

  • ມາດຕະຖານ 11: ນັກຮຽນຈະພັດທະນາຄວາມສາມາດໃນການ ນຳ ໃຊ້ຂັ້ນຕອນການອອກແບບ.
  • ມາດຕະຖານ 12: ນັກຮຽນຈະພັດທະນາຄວາມສາມາດໃນການ ນຳ ໃຊ້ແລະຮັກສາຜະລິດຕະພັນແລະລະບົບເຕັກໂນໂລຢີ.
  • ມາດຕະຖານ 13: ນັກຮຽນຈະພັດທະນາຄວາມສາມາດໃນການປະເມີນຜົນກະທົບຂອງຜະລິດຕະພັນແລະລະບົບ.

ໂລກອອກແບບ

  • ມາດຕະຖານ 17: ນັກຮຽນຈະພັດທະນາຄວາມເຂົ້າໃຈແລະສາມາດເລືອກແລະ ນຳ ໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີຂໍ້ມູນຂ່າວສານແລະການສື່ສານ.

ທີມງານວິສະວະ ກຳ ແລະການວາງແຜນ

ທ່ານແມ່ນສ່ວນ ໜຶ່ງ ຂອງທີມງານວິສະວະກອນທີ່ໃຫ້ຄວາມທ້າທາຍໃນການໃຊ້ Arduino ເພື່ອເຮັດໃຫ້ມົວໄວໆເປັນເວລາ 5 ວິນາທີແລະໄລຍະ 2 ວິທີການ. ເທື່ອທີສອງ.

ໄລຍະການຄົ້ນຄວ້າ

ອ່ານເອກະສານທີ່ສະ ໜອງ ໃຫ້ໂດຍອາຈານຂອງທ່ານ. ຖ້າທ່ານເຂົ້າເຖິງອິນເຕີເນັດກ່ອນ ໜ້າ ກິດຈະ ກຳ, ສຳ ຫຼວດເວບໄຊທ໌ Arduino ແລະຄຸ້ນເຄີຍກັບເຫດຜົນຂອງລະຫັດການຂຽນໂປແກຼມ.

ການກໍ່ສ້າງວົງຈອນ

ເພື່ອສ້າງວົງຈອນ, ໃຫ້ຕິດຕົວຕ້ານທານ 220-ohm ໃສ່ເຂັມຂັດ 13. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຕິດຂາຍາວຂອງໄຟ LED (ຂາບວກ, ເອີ້ນວ່າ anode) ກັບຕົວຕ້ານທານ. ແນບຂາສັ້ນ (ຂາລົບ, ເອີ້ນວ່າ cathode) ລົງສູ່ພື້ນ. ຫຼັງຈາກນັ້ນສຽບກະດານ Arduino ຂອງທ່ານເຂົ້າໃນຄອມພິວເຕີຂອງທ່ານ, ເລີ່ມຕົ້ນໂປແກຼມ Arduino, ແລະໃສ່ລະຫັດຂ້າງລຸ່ມ. ໝາຍ ເຫດ: ກະດານ Arduino ສ່ວນໃຫຍ່ມີໄຟ LED ຕິດກັບ PIN 13 ໃສ່ກະດານຕົວຂອງມັນເອງ. ຖ້າທ່ານປະຕິບັດຕົວຢ່າງນີ້ໂດຍບໍ່ມີຮາດແວຕິດຢູ່, ທ່ານຄວນຈະເຫັນວ່າກະພິບໄຟ LED.

ນອກນັ້ນທ່ານຍັງອາດຈະຕັ້ງກະພິບຕາຂອງທ່ານໂດຍໃຊ້ຖາດເຂົ້າຈີ່ຄືກັບໃນຮູບຂ້າງເທິງ. ໃນກໍລະນີນີ້, ທ່ານຈະໃຊ້ຕົວເຊື່ອມຕໍ່ເຊື່ອມຕໍ່ Arduino ກັບເຂົ້າຈີ່ແລະເຮັດເປັນວົງຈອນທີ່ສົມບູນໂດຍມີຕົວເຊື່ອມຕໍ່ອື່ນກັບໄປ Arduino. ນອກນັ້ນທ່ານຍັງຈະຕ້ອງປະກອບມີແສງແຍກຕ່າງຫາກຢູ່ເທິງໂຕະເຂົ້າຈີ່. ທ່ານສາມາດຮຽນບົດຮຽນນີ້ໄດ້ໂດຍທາງຫລືບໍ່ມີກະດານເຂົ້າຈີ່ - ມັນຂື້ນຢູ່ກັບວັດຖຸດິບທີ່ທ່ານໄດ້ສະ ໜອງ ໃຫ້ທ່ານແລະຖ້າທີມງານຂອງທ່ານປາດຖະ ໜາ ຢາກມີປະສົບການບາງຢ່າງຢູ່ເທິງກະດານ.

ໝາຍ ເຫດ: ບາງເນື້ອໃນແລະຮູບພາບໃນ ໜ້າ ນີ້ແມ່ນໄດ້ມາຈາກ Arduino.cc ຜ່ານ Arduino ເລີ່ມຕົ້ນຄູ່ມືເລີ່ມຕົ້ນ (http://arduino.cc/en/Guide/HomePage)

 

ແຜນວາດ

ຕົວຢ່າງຫລືແຜນວາດນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າວົງຈອນ ສຳ ລັບແສງສະຫວ່າງເຮັດວຽກຢູ່ Arduino ໄດ້ແນວໃດ.

ລະຫັດ

ໃນໂປແກຼມຂ້າງລຸ່ມ, ສິ່ງ ທຳ ອິດທີ່ທ່ານເຮັດແມ່ນເລີ່ມຕົ້ນເຂັມ 13 ເປັນເຂັມຜົນຜະລິດພ້ອມສາຍ

pinMode (13, OUTPUT);

ໃນວົງຈອນຫລັກ, ທ່ານເປີດໄຟ LED ດ້ວຍສາຍ:

digitalWrite (13, HIGH);

ສິ່ງນີ້ສະ ໜອງ 5 ໂວນເພື່ອປັກເຂັມ 13. ນັ້ນສ້າງຄວາມແຕກຕ່າງຂອງແຮງດັນໄຟຟ້າຂ້າມເສົາໄຟຂອງ LED, ແລະເຮັດໃຫ້ມີແສງ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ທ່ານປິດມັນດ້ວຍເສັ້ນ:

digitalWrite (13, ຕ່ ຳ);

ທີ່ໃຊ້ເວລາເຂັມຂັດ 13 ກັບ 0 ໂວນ, ແລະປິດໄຟ LED. ໃນລະຫວ່າງການປິດແລະການປິດ, ທ່ານຕ້ອງການເວລາພຽງພໍ ສຳ ລັບບຸກຄົນທີ່ຈະເຫັນການປ່ຽນແປງ, ດັ່ງນັ້ນ ຄຳ ສັ່ງທີ່ຊັກຊ້າ () ບອກ Arduino ບໍ່ເຮັດຫຍັງເລີຍ ສຳ ລັບ 1000 ມິນລິລິດ, ຫຼືວິນາທີ ໜຶ່ງ. ເມື່ອທ່ານໃຊ້ ຄຳ ສັ່ງຊັກຊ້າ (), ບໍ່ມີຫຍັງອີກທີ່ເກີດຂື້ນໃນເວລານັ້ນ.

/*
Blink
ເປີດໄຟ LED ເປັນເວລາ XNUMX ວິນາທີ, ຫຼັງຈາກນັ້ນປິດເປັນເວລາ ໜຶ່ງ ວິນາທີ, ຊ້ ຳ ອີກ.

ລະຫັດຕົວຢ່າງນີ້ແມ່ນຢູ່ໃນສາທາລະນະ.
*/

// Pin 13 ມີໄຟ LED ເຊື່ອມຕໍ່ໃສ່ກະດານ Arduino ສ່ວນໃຫຍ່.
// ໃຫ້ມັນຊື່:
int led = 13;

// ການຕັ້ງຄ່າແບບປົກກະຕິເຮັດວຽກເມື່ອທ່ານກົດການຕັ້ງຄ່າ
void ຕັ້ງ​ຄ່າ() {
// ເລີ່ມຕົ້ນ PIN ດິຈິຕອນເປັນຜົນຜະລິດ.
ລະຫັດ pinMode(ນຳ ພາ, OUTPUT);
}

// ວົງຈອນປົກກະຕິຈະແລ່ນຂື້ນມາເລື້ອຍໆຕະຫຼອດໄປ:
void loop() {
ຂຽນດິຈິຕອລ(ນຳ ພາ, ສູງ); // ເປີດໄຟ LED (HIGH ແມ່ນລະດັບແຮງດັນໄຟຟ້າ)
ຊັກຊ້າ(1000) // ລໍຖ້າເປັນວິນາທີ
ຂຽນດິຈິຕອລ(ນຳ ພາ, ຕ່ໍາ); // ປິດໄຟ LED ໂດຍການເຮັດໃຫ້ແຮງດັນຫຼຸດລົງ
ຊັກຊ້າ(1000) // ລໍຖ້າເປັນວິນາທີ
}

ສະ​ທ້ອນ​ໃຫ້​ເຫັນ

ຕື່ມ ຄຳ ຖາມສະທ້ອນຢູ່ດ້ານລຸ່ມ:

1) ທ່ານມີສິ່ງທ້າທາຍຫຍັງແດ່ໃນການຂຽນໂປແກຼມ Arduino ເພື່ອເຮັດໃຫ້ມົວແລະປິດໃນເວລາ 1 ວິນາທີ? ທ່ານໄດ້ແກ້ໄຂບັນຫາທ້າທາຍໃດ ໜຶ່ງ ທີ່ທ່ານປະສົບ?

 

 

 

 

2) ທ່ານສາມາດດັດແປງລະຫັດເພື່ອປ່ຽນໄລຍະຫ່າງເປັນ 5 ວິນາທີແລະ 2 ວິນາທີໄດ້ຢຸດບໍ?

 

 

 

 

3) ທ່ານຄິດວ່າກິດຈະ ກຳ ນີ້ໄດ້ຮັບຜົນດີຫລາຍທີ່ຈະເຮັດວຽກເປັນທີມຫລືທ່ານຢາກເຮັດວຽກດຽວບໍ? ຍ້ອນຫຍັງ?

 

 

 

 

4) ທ່ານຄິດແນວໃດກ່ຽວກັບ Arduino? ມັນເປັນທາງທີ່ດີ ສຳ ລັບທ່ານແລະທີມງານຂອງທ່ານທີ່ຈະຄົ້ນຫາການຂຽນໂປແກຼມຄອມພິວເຕີຂັ້ນພື້ນຖານບໍ?

 

 

 

 

5) ທ່ານຄິດວ່າລະຫັດຈະສັບສົນຫຼືແຕກຕ່າງກັນແນວໃດເພື່ອໃຫ້ ຄຳ ແນະ ນຳ ກັບໂທລະສັບມືຖືເພື່ອຫຼີ້ນສຽງເອີ້ນເຂົ້າສະເພາະ?

 

 

 

 

6) ທ່ານຄິດວ່າໂຄມໄຟຢຸດໃຊ້ໂປແກມຄອມພິວເຕີເພື່ອເປັນຕົວແບບໃຫ້ແສງໄຟປ່ຽນແປງຢູ່ຈຸດຕັດກັນບໍ່? ທ່ານຄິດວ່າໄຟສາຍໄຟໄດ້ຖືກປະສານສົມທົບກ່ອນເຕັກໂນໂລຢີຄອມພິວເຕີແນວໃດ?

 

 

 

ໃບປະກາດຈົບການສຶກສາຂອງນັກຮຽນທີ່ສາມາດດາວໂຫລດໄດ້