ಟೆನಿಸ್ ಯಾರಾದರೂ?

ಈ ಪಾಠವು ಕ್ರೀಡಾ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳು ಕ್ರೀಡೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಇತ್ತೀಚಿನ ವಸ್ತುಗಳು, ಉತ್ಪಾದನಾ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತದೆ - ಕ್ರೀಡೆಯ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಾಗ. ಚೆಂಡನ್ನು ಗುರಿಯತ್ತ ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಹೊಡೆಯಬಲ್ಲ ರಾಕೆಟ್ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

  • ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಮರುವಿನ್ಯಾಸದ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಯಿರಿ.
  • ಮೆಟೀರಿಯಲ್ಸ್ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಯಿರಿ.
  • ಸಮಾಜದ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಹೇಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತಿಳಿಯಿರಿ.
  • ತಂಡದ ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆ ಪರಿಹಾರದ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಯಿರಿ.

ವಯಸ್ಸಿನ ಮಟ್ಟಗಳು: 8-18

ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ (ಪ್ರತಿ ತಂಡಕ್ಕೂ)

ಅಗತ್ಯವಿರುವ ವಸ್ತುಗಳು

  • ಪೈಪ್ ಕ್ಲೀನರ್ಗಳು
  • ಬೆಂಡಬಲ್ ಅಲ್ಯೂಮಿನಿಯಂ ತಂತಿ (ಕರಕುಶಲ ಅಥವಾ ಹೂವಿನ)
  • ಸ್ಟ್ರಾಗಳು
  • ಪೇಪರ್ ಟವೆಲ್ ಟ್ಯೂಬ್ಗಳು
  • ಕಾಗದದ ತುಣುಕುಗಳು
  • ಬಲೂನ್ಸ್
  • ಅಂಟು
  • ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್
  • ಅಲ್ಯೂಮಿನಿಯಂ ಹಾಳೆ
  • ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಸುತ್ತು

ಪರೀಕ್ಷಾ ವಸ್ತುಗಳು

  • ಪಿಂಗ್ ಪಾಂಗ್ ಬಾಲ್ ಅನ್ನು ವೆಲ್ಕ್ರೋದಲ್ಲಿ ಮುಚ್ಚಲಾಗಿದೆ (ಕೊಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಲೂಪ್)
  • ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಬೋರ್ಡ್ ಆಫ್ ಬಟ್ಟೆ ಅಥವಾ ವೆಲ್ಕ್ರೋ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳೊಂದಿಗೆ (ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ವರ್ಕ್‌ಶೀಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಉದಾಹರಣೆ).

ಮೆಟೀರಿಯಲ್ಸ್

  • ಪಿಂಗ್ ಪಾಂಗ್ ಬಾಲ್ ಅನ್ನು ವೆಲ್ಕ್ರೋದಲ್ಲಿ ಮುಚ್ಚಲಾಗಿದೆ (ಕೊಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಲೂಪ್)
  • ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಬೋರ್ಡ್ ಆಫ್ ಬಟ್ಟೆ ಅಥವಾ ವೆಲ್ಕ್ರೋ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳೊಂದಿಗೆ (ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ವರ್ಕ್‌ಶೀಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಉದಾಹರಣೆ).
ವ್ಯಾನ್‌ವೂರಿಸ್

ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ

ವೆಲ್ಕ್ರೋದಲ್ಲಿ ಆವರಿಸಿರುವ ಪಿಂಗ್ ಪಾಂಗ್ ಚೆಂಡನ್ನು ಗುರಿಯತ್ತ ಹೊಡೆಯಲು ತಂಡಗಳು ರಾಕೆಟ್ ಬಳಸಿ ತಮ್ಮ ರಾಕೆಟ್ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತವೆ. ಬುಲ್ಸೀಯಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು ರಾಕೆಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ (ಅಥವಾ ಕೇಂದ್ರಕ್ಕೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹತ್ತಿರ). ಪ್ರತಿ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಮೂರು ಬಾರಿ ರಾಕೆಟ್‌ಗೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು. ತಂಡದ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಆರು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ಒಂದು ತಂಡದ ಸದಸ್ಯ ಇನ್ನೊಬ್ಬರಿಗಿಂತ ಉತ್ತಮ ಗುರಿ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅದು ಅಪ್ರಸ್ತುತವಾಗುತ್ತದೆ.

ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ರಾಕೆಟ್ ಬೇರ್ಪಟ್ಟರೆ, ಪ್ರತಿ ತಂಡವು 6 ಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ್ದರೆ, ಅದು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಬಳಸಲಾಗದವರೆಗೂ ಸಂಗ್ರಹವಾದ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಸೊನ್ನೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬೇಕು.

ಸ್ಕೋರಿಂಗ್:

  • ಮಧ್ಯದ ಚದರ = 10 ಅಂಕಗಳು
  • ಮುಂದಿನ ಸ್ಕ್ವೇರ್ = ಟ್ = 6 ಅಂಕಗಳು
  • ಹೊರಗಿನ ಚದರ = 2 ಅಂಕಗಳು

ತಂಡಗಳು ತಮ್ಮ ಗರಿಷ್ಠ 6 ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ತಂಡಗಳಾದ್ಯಂತ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡುತ್ತವೆ.

ಡಿಸೈನ್ ಚಾಲೆಂಜ್

ನೀವು ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳ ತಂಡದ ಭಾಗವಾಗಿದ್ದೀರಿ, ಅವರು ಟೆನಿಸ್ ರಾಕೆಟ್‌ನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವ ಸವಾಲನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ, ಅದು ಚೆಂಡನ್ನು ಗುರಿಯತ್ತ ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಹೊಡೆಯಬಲ್ಲದು.

ಮಾನದಂಡ

  • ರಾಕೆಟ್ ಸವಾಲಿನ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಇರಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಬಲವಾಗಿರಬೇಕು.

ನಿರ್ಬಂಧಗಳು

  • ಒದಗಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸಿ.
  • ತಂಡಗಳು ಅನಿಯಮಿತ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪಾರ ಮಾಡಬಹುದು.
  1. ವರ್ಗವನ್ನು 3-4 ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಿ.
  2. ಯಾರಾದರೂ ಟೆನಿಸ್ ಅನ್ನು ಹಸ್ತಾಂತರಿಸುತ್ತೀರಾ? ವರ್ಕ್‌ಶೀಟ್, ಹಾಗೆಯೇ ಸ್ಕೆಚಿಂಗ್ ವಿನ್ಯಾಸಗಳಿಗಾಗಿ ಕೆಲವು ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಗಳು.
  3. ಹಿನ್ನೆಲೆ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಿ. ಪಾಠವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು, ಟೆನಿಸ್ ರಾಕೆಟ್ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ವಿಕಸನಗೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಕೇಳುವುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಉತ್ಪನ್ನದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಅಥವಾ ಬಾಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿಸಲು ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳು ಹೊಸ ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ಉತ್ಪಾದನಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಯೋಚಿಸಲು ಅವರನ್ನು ಕೇಳಿ.
    ಸಮಯ ಅನುಮತಿಸಿದರೆ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಟೆನಿಸ್ ಫೆಡರೇಶನ್ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಟೆನಿಸ್ ರಾಕೆಟ್‌ಗಳ ಇತಿಹಾಸ ಮತ್ತು ತಯಾರಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಿ (http://www.itftennis.com/technical/rackets-and-strings/overview.aspx/)
  4. ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ವಿನ್ಯಾಸ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ, ವಿನ್ಯಾಸ ಸವಾಲು, ಮಾನದಂಡಗಳು, ನಿರ್ಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮಗ್ರಿಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.
  5. ಪ್ರತಿ ತಂಡಕ್ಕೆ ಅವರ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಿ.
  6. ಚೆಂಡನ್ನು ಗುರಿಯತ್ತ ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಹೊಡೆಯಬಲ್ಲ ಟೆನಿಸ್ ರಾಕೆಟ್‌ನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಬೇಕು ಎಂದು ವಿವರಿಸಿ.
  7. ಅವರು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಎಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ಘೋಷಿಸಿ (1 ಗಂಟೆ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ).
  8. ನೀವು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಇರುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಟೈಮರ್ ಅಥವಾ ಆನ್-ಲೈನ್ ಸ್ಟಾಪ್‌ವಾಚ್ (ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಎಣಿಸಿ) ಬಳಸಿ. (www.online-stopwatch.com/full-screen-stopwatch). ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ನಿಯಮಿತವಾಗಿ “ಸಮಯ ತಪಾಸಣೆ” ನೀಡಿ ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಹೆಣಗಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಪರಿಹಾರಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳಿ.
  9. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ಟೆನಿಸ್ ರಾಕೆಟ್‌ಗಾಗಿ ಒಂದು ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಭೇಟಿಯಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಪ್ಪುತ್ತಾರೆ, ತಮ್ಮ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ / ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ. ತಂಡಗಳು ತಮ್ಮ ಆದರ್ಶ ಭಾಗಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಇತರ ತಂಡಗಳೊಂದಿಗೆ ಅನಿಯಮಿತ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪಾರ ಮಾಡಬಹುದು.
  10. ತಂಡಗಳು ತಮ್ಮ ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತವೆ.
  11. ವೆಲ್ಕ್ರೋದಲ್ಲಿ ಆವರಿಸಿರುವ ಪಿಂಗ್ ಪಾಂಗ್ ಚೆಂಡನ್ನು ಗುರಿಯತ್ತ ಹೊಡೆಯಲು ತಂಡಗಳು ರಾಕೆಟ್ ಬಳಸಿ ತಮ್ಮ ರಾಕೆಟ್ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತವೆ. ಬುಲ್ಸೀಯಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು ರಾಕೆಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ (ಅಥವಾ ಕೇಂದ್ರಕ್ಕೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹತ್ತಿರ). ಪ್ರತಿ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಮೂರು ಬಾರಿ ರಾಕೆಟ್‌ಗೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು. ತಂಡದ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಆರು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ಒಂದು ತಂಡದ ಸದಸ್ಯ ಇನ್ನೊಬ್ಬರಿಗಿಂತ ಉತ್ತಮ ಗುರಿ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅದು ಅಪ್ರಸ್ತುತವಾಗುತ್ತದೆ.
    ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ರಾಕೆಟ್ ಬೇರ್ಪಟ್ಟರೆ, ಪ್ರತಿ ತಂಡವು 6 ಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ್ದರೆ, ಅದು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಬಳಸಲಾಗದವರೆಗೂ ಸಂಗ್ರಹವಾದ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಸೊನ್ನೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬೇಕು.
    ಸ್ಕೋರಿಂಗ್:
    Square ಚದರ = 10 ಅಂಕಗಳು
    ● ಮುಂದಿನ ಚದರ = ಟ್ = 6 ಅಂಕಗಳು
    Square ಹೊರಗಿನ ಚದರ = 2 ಅಂಕಗಳು
  12. ತಂಡಗಳು ತಮ್ಮ ಗರಿಷ್ಠ 6 ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ತಂಡಗಳಾದ್ಯಂತ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡುತ್ತವೆ.
  13. ಒಂದು ವರ್ಗವಾಗಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪ್ರತಿಫಲನ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಿ.
  14. ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಷಯಕ್ಕಾಗಿ, “ಆಳವಾದ ಅಗೆಯುವಿಕೆ” ವಿಭಾಗವನ್ನು ನೋಡಿ.

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಪ್ರತಿಫಲನ (ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ನೋಟ್ಬುಕ್)

  1. ನಿಮ್ಮ ತಂಡವು ನಿರ್ಮಿಸಿದ ನಿಜವಾದ ರಾಕೆಟ್‌ಗೆ ನಿಮ್ಮ ಮೂಲ ವಿನ್ಯಾಸ ಎಷ್ಟು ಹೋಲುತ್ತದೆ?
  2. ನಿರ್ಮಾಣ ಹಂತದಲ್ಲಿ ನೀವು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನೀವು ಕಂಡುಕೊಂಡರೆ, ನಿಮ್ಮ ತಂಡವು ಏಕೆ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸಿ.
  3. ನಿಮ್ಮ ರಾಕೆಟ್ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಹಂತದಿಂದ ಬದುಕುಳಿದಿದೆಯೇ? ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅದು ಉಳಿದುಕೊಂಡಿರಬಹುದೆಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನೀವು ವಿನ್ಯಾಸ ಅಥವಾ ಕಟ್ಟಡದಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ?
  4. ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಹಂತದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ರಾಕೆಟ್‌ಗೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಹಾನಿ ಸಂಭವಿಸಿದೆ? ಹಾಗಿದ್ದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಈ ಸವಾಲನ್ನು ಮತ್ತೆ ಮಾಡಿದರೆ ನೀವು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಬಲವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ?
  5. ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಹಂತದ ನಂತರ, ನೀವು ಹೊಸ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಯಾವ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ್ದೀರಿ? ನೀವು ಬೇರೆ ಯಾವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದಿರಬಹುದು?
  6. ಮತ್ತೊಂದು ತಂಡವು ಮಾಡಿದ ಯಾವ ರಾಕೆಟ್ ನಿಮಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಅಥವಾ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ? ಏಕೆ?
  7. ಈ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ತಂಡವಾಗಿ ಮಾಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಲಾಭದಾಯಕವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ಭಾವಿಸುತ್ತೀರಾ ಅಥವಾ ಅದರಲ್ಲಿ ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ನೀವು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತೀರಾ? ಏಕೆ?

ಸಮಯ ಮಾರ್ಪಾಡು

ಹಳೆಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ 1 ತರಗತಿಯ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಪಾಠವನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ಹೇಗಾದರೂ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಅವಸರದ ಭಾವನೆಯಿಂದ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ), ಪಾಠವನ್ನು ಎರಡು ಅವಧಿಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಬುದ್ದಿಮತ್ತೆ ಮಾಡಲು, ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವರ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಅಂತಿಮಗೊಳಿಸಲು. ಮುಂದಿನ ವರ್ಗ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ವಿವರಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿ.

ರಾಕೆಟ್ ವಿನ್ಯಾಸದ ಇತಿಹಾಸ

pterwort-bigstock.com

ರಾಕೆಟ್ ಇತಿಹಾಸ

ಟೆನಿಸ್ ರಾಕೆಟ್‌ಗಳನ್ನು ವರ್ಷವಿಡೀ ವಿವಿಧ ಆಕಾರಗಳು, ಗಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ತಯಾರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಟೆನಿಸ್ ಆಟದ ಆಧುನಿಕ ಆವೃತ್ತಿಯ ಮೊದಲ 100 ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲ, ರಾಕೆಟ್‌ಗಳನ್ನು ಮರದಿಂದ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು ಮತ್ತು ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಕರುಳಿನಿಂದ ತಂತಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಯಿತು.

ಮೂಲತಃ, ರಾಕೆಟ್‌ನ ಗಾತ್ರವು ಮರದ ಚೌಕಟ್ಟಿನ ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ತೂಕದಿಂದ ಸೀಮಿತವಾಗಿತ್ತು, ಅದು ತಂತಿಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಿಡಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಬಲಶಾಲಿಯಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಡೆಯುವಷ್ಟು ಗಟ್ಟಿಯಾಗಿರಬೇಕು. ಮುಂದೆ, ಲ್ಯಾಮಿನೇಟೆಡ್ ಮರದ ನಿರ್ಮಾಣವು ರಾಕೆಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ನೀಡಿತು ಮತ್ತು ಇದನ್ನು 20 ನೇ ಶತಮಾನದ ಬಹುಪಾಲು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ತಯಾರಕರು ನಂತರ ಮರದ ರಾಕೆಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಮರದಲ್ಲದ ಲ್ಯಾಮಿನೇಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಮರದಲ್ಲದ ರಾಕೆಟ್‌ಗಳನ್ನು ಮೊದಲು ಉಕ್ಕಿನಿಂದ, ನಂತರ ಅಲ್ಯೂಮಿನಿಯಂನಿಂದ ಮತ್ತು ನಂತರ ಕಾರ್ಬನ್ ಫೈಬರ್ ಸಂಯುಕ್ತಗಳಿಂದ ತಯಾರಿಸಲಾಯಿತು. ತೀರಾ ಇತ್ತೀಚೆಗೆ, ಸೆರಾಮಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಟೈಟಾನಿಯಂನಂತಹ ಹಗುರವಾದ ಲೋಹಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು. ಈ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ವಸ್ತುಗಳು ಬಲವಾದವು ಮತ್ತು ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ನೀಡುವ ಗಾತ್ರದ ರಾಕೆಟ್‌ಗಳ ಉತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ಶಕ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ.

ಕರುಳನ್ನು ನೈಲಾನ್, ಪಾಲಿಮೈಡ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಪಾಲಿಮರ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಸಂಶ್ಲೇಷಿತ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಭಾಗಶಃ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ವಸ್ತುಗಳು ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಕರುಳಿನ ಆವೃತ್ತಿಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬಾಳಿಕೆ ಬರುವವು ಎಂದು ಸಾಬೀತಾಗಿದೆ.

ಸ್ಟಾಯ್ಚೊ- ಸ್ಟಾಯ್ಚೆವ್- ಬಿಗ್ಸ್ಟಾಕ್.ಕಾಮ್

ನಿಯಮಗಳ ನಿರ್ಬಂಧಗಳು

ಟೆನಿಸ್‌ನ ಆಧುನಿಕ ನಿಯಮಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ಆಟವು ನ್ಯಾಯಯುತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ರಾಕೆಟ್‌ಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳು ಅಥವಾ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಬದ್ಧವಾಗಿರಬೇಕು. ಇವು ಕೆಲವು ಮಾದರಿ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳು:

  • ಹೊಡೆಯುವ ಪ್ರದೇಶವು ತಂತಿಗಳಿಂದ ಕೂಡಿದ್ದು ಸಮತಟ್ಟಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಏಕರೂಪವಾಗಿರಬೇಕು.
  • ರಾಕೇಟ್‌ನ ಚೌಕಟ್ಟು ಹ್ಯಾಂಡಲ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಒಟ್ಟಾರೆ ಉದ್ದದಲ್ಲಿ 73.7 ಸೆಂ (29.0 ಇಂಚು) ಮೀರಬಾರದು.
  • ರಾಕೆಟ್‌ನ ಚೌಕಟ್ಟು ಒಟ್ಟಾರೆ ಅಗಲದಲ್ಲಿ 31.7 ಸೆಂ (12.5 ಇಂಚು) ಮೀರಬಾರದು.
  • ಹೊಡೆಯುವ ಮೇಲ್ಮೈ ಒಟ್ಟಾರೆ ಉದ್ದದಲ್ಲಿ 39.4 ಸೆಂ (15.5 ಇಂಚು) ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆ ಅಗಲದಲ್ಲಿ 29.2 ಸೆಂ (11.5 ಇಂಚು) ಮೀರಬಾರದು.
  • ರಾಕೆಟ್ ಪಂದ್ಯದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಸಂವಹನ, ಸೂಚನೆ ಅಥವಾ ಸಲಹೆಯನ್ನು ನೀಡಬಾರದು.

ಕ್ರೀಡಾ ಉಪಕರಣಗಳು ಆಟದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತವೆಯೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳು ಆಟದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವವರೊಂದಿಗೆ ನಿಕಟವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕು.

  • ನಿರ್ಬಂಧಗಳು: ವಸ್ತು, ಸಮಯ, ತಂಡದ ಗಾತ್ರ ಇತ್ಯಾದಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಿತಿಗಳು.
  • ಮಾನದಂಡ: ವಿನ್ಯಾಸವು ಅದರ ಒಟ್ಟಾರೆ ಗಾತ್ರದಂತೆ ಪೂರೈಸಬೇಕಾದ ಷರತ್ತುಗಳು ಇತ್ಯಾದಿ.
  • ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳು: ಪ್ರಪಂಚದ ಸಂಶೋಧಕರು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆ-ಪರಿಹರಿಸುವವರು. ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಇಪ್ಪತ್ತೈದು ಪ್ರಮುಖ ವಿಶೇಷತೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ (ಇನ್ಫೋಗ್ರಾಫಿಕ್ ನೋಡಿ).
  • ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ವಿನ್ಯಾಸ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ: ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. 
  • ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಹ್ಯಾಬಿಟ್ಸ್ ಆಫ್ ಮೈಂಡ್ (EHM): ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳು ಯೋಚಿಸುವ ಆರು ಅನನ್ಯ ಮಾರ್ಗಗಳು.
  • ಪುನರಾವರ್ತನೆ: ಪರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಮರುವಿನ್ಯಾಸವು ಒಂದು ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗಿದೆ. ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ (ಬಹು ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳು).
  • ಮೂಲಮಾದರಿ: ಪರೀಕ್ಷಿಸಬೇಕಾದ ಪರಿಹಾರದ ಕೆಲಸದ ಮಾದರಿ.
  • ರಾಕೆಟ್: ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು ಬಳಸುವ ಕ್ರೀಡಾ ಉಪಕರಣ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹ್ಯಾಂಡಲ್ ಮತ್ತು ಅಂಡಾಕಾರದ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಬಿಗಿಯಾಗಿ ಹೆಣೆದುಕೊಂಡಿರುವ ತಂತಿಗಳ ಜಾಲವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ).

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸಂಪರ್ಕಗಳು

ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಿದ ಓದುವಿಕೆ

  • ಟೆನಿಸ್‌ನ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ (ಐಎಸ್‌ಬಿಎನ್: 978- 0972275903)
  • ತಾಂತ್ರಿಕ ಟೆನಿಸ್: ರಾಕೆಟ್‌ಗಳು, ತಂತಿಗಳು, ಚೆಂಡುಗಳು, ನ್ಯಾಯಾಲಯಗಳು, ಸ್ಪಿನ್ ಮತ್ತು ಬೌನ್ಸ್ (ಐಎಸ್‌ಬಿಎನ್: 978-0199557684)

ಬರವಣಿಗೆ ಚಟುವಟಿಕೆ

ಟೈಟಾನಿಯಂ ಬಳಕೆಯು ಗಾಲ್ಫ್, ಟೇಬಲ್ ಟೆನಿಸ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಕ್ರೀಡೆಗಳ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿದೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಪ್ರಬಂಧ ಅಥವಾ ಪ್ಯಾರಾಗ್ರಾಫ್ ಬರೆಯಿರಿ. ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳ ಟೈಟಾನಿಯಂ ಬಳಕೆಯು ಇತರ ಕೈಗಾರಿಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿದೆ?

ಪಠ್ಯಕ್ರಮದ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳಿಗೆ ಜೋಡಣೆ

ಸೂಚನೆ: ಈ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿನ ಪಾಠ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ:  

  • ಯುಎಸ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಣ ಮಾನದಂಡಗಳು (http://www.nap.edu/catalog.php?record_id=4962)
  • ಯುಎಸ್ ನೆಕ್ಸ್ಟ್ ಜನರೇಷನ್ ಸೈನ್ಸ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ಸ್ (http://www.nextgenscience.org/
  • ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಾಕ್ಷರತೆಗಾಗಿ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಘದ ಮಾನದಂಡಗಳು (http://www.iteea.org/TAA/PDFs/xstnd.pdf)
  • ಯು.ಎಸ್. ನ್ಯಾಷನಲ್ ಕೌನ್ಸಿಲ್ ಆಫ್ ಟೀಚರ್ಸ್ ಆಫ್ ಮ್ಯಾಥಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಪ್ರಿನ್ಸಿಪಲ್ಸ್ ಅಂಡ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ಸ್ ಫಾರ್ ಸ್ಕೂಲ್ ಮ್ಯಾಥಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ (http://www.nctm.org/standards/content.aspx?id=16909)
  • ಗಣಿತಕ್ಕಾಗಿ ಯುಎಸ್ ಕಾಮನ್ ಕೋರ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ಸ್ (http://www.corestandards.org/Math)
  • ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಂಘ ಕೆ -12 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮಾನದಂಡಗಳು (http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K12Standards.html)

ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಣ ಮಾನದಂಡಗಳು ಶ್ರೇಣಿಗಳನ್ನು ಕೆ -4 (ವಯಸ್ಸಿನ 4-9)

ವಿಷಯ ಗುಣಮಟ್ಟ ಎ: ವಿಜ್ಞಾನವಾಗಿ ವಿಚಾರಣೆ

ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಬೇಕು

  • ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು 

ವಿಷಯ ಪ್ರಮಾಣ ಬಿ: ಭೌತಿಕ ವಿಜ್ಞಾನ

ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು

  • ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು 
  • ವಸ್ತುಗಳ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ಚಲನೆ 

ವಿಷಯ ಗುಣಮಟ್ಟ ಇ: ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ 

ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಬೇಕು

  • ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿನ್ಯಾಸದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು 
  • ನೈಸರ್ಗಿಕ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನವರು ತಯಾರಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು 

ವಿಷಯ ಪ್ರಮಾಣ ಎಫ್: ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳಲ್ಲಿ ವಿಜ್ಞಾನ

ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು

  • ಸ್ಥಳೀಯ ಸವಾಲುಗಳಲ್ಲಿ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ 

ವಿಷಯ ಪ್ರಮಾಣ ಜಿ: ಇತಿಹಾಸ ಮತ್ತು ವಿಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಕೃತಿ

ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು

  • ಮಾನವ ಪ್ರಯತ್ನವಾಗಿ ವಿಜ್ಞಾನ 

ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಣ ಮಾನದಂಡಗಳು 5-8 ಶ್ರೇಣಿಗಳು (ವಯಸ್ಸಿನ 10-14)

ವಿಷಯ ಗುಣಮಟ್ಟ ಎ: ವಿಜ್ಞಾನವಾಗಿ ವಿಚಾರಣೆ

ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಬೇಕು

  • ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು 

ವಿಷಯ ಪ್ರಮಾಣ ಬಿ: ಭೌತಿಕ ವಿಜ್ಞಾನ

ಅವರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು

  • ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಬದಲಾವಣೆಗಳು 
  • ಚಲನೆಗಳು ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಗಳು 
  • ಶಕ್ತಿಯ ವರ್ಗಾವಣೆ 

ವಿಷಯ ಗುಣಮಟ್ಟ ಇ: ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ

5-8 ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಬೇಕು

  • ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿನ್ಯಾಸದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು 
  • ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳುವಳಿಕೆ 

ವಿಷಯ ಪ್ರಮಾಣ ಎಫ್: ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳಲ್ಲಿ ವಿಜ್ಞಾನ

ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು

  • ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ 

ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಣ ಮಾನದಂಡಗಳು 5-8 ಶ್ರೇಣಿಗಳು (ವಯಸ್ಸಿನ 10-14)

ವಿಷಯ ಪ್ರಮಾಣ ಜಿ: ಇತಿಹಾಸ ಮತ್ತು ವಿಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಕೃತಿ

ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು

  • ಮಾನವ ಪ್ರಯತ್ನವಾಗಿ ವಿಜ್ಞಾನ 
  • ವಿಜ್ಞಾನದ ಸ್ವರೂಪ 
  • ವಿಜ್ಞಾನದ ಇತಿಹಾಸ 

ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಣ ಮಾನದಂಡಗಳು 9-12 ಶ್ರೇಣಿಗಳು (ವಯಸ್ಸಿನ 14-18)

ವಿಷಯ ಗುಣಮಟ್ಟ ಎ: ವಿಜ್ಞಾನವಾಗಿ ವಿಚಾರಣೆ

ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಬೇಕು

  • ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು 

ವಿಷಯ ಪ್ರಮಾಣ ಬಿ: ಭೌತಿಕ ವಿಜ್ಞಾನ 

ಅವರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು

  • ಚಲನೆಗಳು ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಗಳು 

ವಿಷಯ ಗುಣಮಟ್ಟ ಇ: ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ

ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಬೇಕು

  • ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿನ್ಯಾಸದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು 
  • ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳುವಳಿಕೆ 

ವಿಷಯ ಪ್ರಮಾಣ ಎಫ್: ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳಲ್ಲಿ ವಿಜ್ಞಾನ

ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು

  • ಸ್ಥಳೀಯ, ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮತ್ತು ಜಾಗತಿಕ ಸವಾಲುಗಳಲ್ಲಿ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ 

ವಿಷಯ ಪ್ರಮಾಣ ಜಿ: ಇತಿಹಾಸ ಮತ್ತು ವಿಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಕೃತಿ

ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು

  • ಮಾನವ ಪ್ರಯತ್ನವಾಗಿ ವಿಜ್ಞಾನ 
  • ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಜ್ಞಾನದ ಸ್ವರೂಪ 
  • ಐತಿಹಾಸಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು 

ಮುಂದಿನ ಪೀಳಿಗೆಯ ವಿಜ್ಞಾನ ಗುಣಮಟ್ಟ 2-5 (ವಯಸ್ಸಿನ 7-11)

ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಅದರ ಸಂವಹನಗಳು 

ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಹೀಗೆ ಮಾಡಬಹುದು:

  • 2-ಪಿಎಸ್ 1-2. ಉದ್ದೇಶಿತ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಯಾವ ವಸ್ತುಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ವಿಭಿನ್ನ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದರಿಂದ ಪಡೆದ ಡೇಟಾವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿ.

ಚಲನೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರತೆ: ಪಡೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂವಹನಗಳು 

ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಹೀಗೆ ಮಾಡಬಹುದು: 

  • 3-ಪಿಎಸ್ 2-1. ವಸ್ತುವಿನ ಚಲನೆಯ ಮೇಲೆ ಸಮತೋಲಿತ ಮತ್ತು ಅಸಮತೋಲಿತ ಶಕ್ತಿಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ತನಿಖೆಯನ್ನು ಯೋಜಿಸಿ ಮತ್ತು ನಡೆಸಿ. 

ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ವಿನ್ಯಾಸ 

ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಹೀಗೆ ಮಾಡಬಹುದು:

  • 3-5-ಇಟಿಎಸ್ 1-1. ಅಗತ್ಯ ಅಥವಾ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಸರಳ ವಿನ್ಯಾಸದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿ ಅದು ಯಶಸ್ಸಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳು, ಸಮಯ ಅಥವಾ ವೆಚ್ಚದ ಮೇಲಿನ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.
  • 3-5-ಇಟಿಎಸ್ 1-2 - ಸಮಸ್ಯೆಯ ಮಾನದಂಡಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಎಷ್ಟು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಪೂರೈಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಅನೇಕ ಸಂಭಾವ್ಯ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಿ.

ಮುಂದಿನ ಪೀಳಿಗೆಯ ವಿಜ್ಞಾನ ಗುಣಮಟ್ಟ 2-5 (ವಯಸ್ಸಿನ 7-11)

ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ವಿನ್ಯಾಸ 

ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಹೀಗೆ ಮಾಡಬಹುದು:

  • 3-5-ಇಟಿಎಸ್ 1-3. ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ನ್ಯಾಯಯುತ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸಿ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿಸಬಹುದಾದ ಮಾದರಿ ಅಥವಾ ಮೂಲಮಾದರಿಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ವೈಫಲ್ಯ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಮುಂದಿನ ಪೀಳಿಗೆಯ ವಿಜ್ಞಾನ ಗುಣಮಟ್ಟ 6-8 (ವಯಸ್ಸಿನ 11-14)

ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ವಿನ್ಯಾಸ 

ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಹೀಗೆ ಮಾಡಬಹುದು:

  • MS-ETS1-1. ವಿನ್ಯಾಸದ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಮಾನದಂಡಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಯಶಸ್ವಿ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಕಷ್ಟು ನಿಖರತೆಯೊಂದಿಗೆ ವಿವರಿಸಿ, ಸಂಬಂಧಿತ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ತತ್ವಗಳು ಮತ್ತು ಜನರು ಮತ್ತು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಪರಿಸರದ ಮೇಲೆ ಸಂಭವನೀಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಸಂಭವನೀಯ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಬಹುದು.
  • MS-ETS1-2 ಸಮಸ್ಯೆಯ ಮಾನದಂಡಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಅವರು ಎಷ್ಟು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಪೂರೈಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ವಿನ್ಯಾಸ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿ.
  • MS-ETS1-3. ಯಶಸ್ಸಿನ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಪೂರೈಸಲು ಹೊಸ ಪರಿಹಾರವಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದಾದ ಪ್ರತಿಯೊಂದರ ಉತ್ತಮ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಹಲವಾರು ವಿನ್ಯಾಸ ಪರಿಹಾರಗಳ ನಡುವಿನ ಸಾಮ್ಯತೆ ಮತ್ತು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಪರೀಕ್ಷೆಗಳಿಂದ ಡೇಟಾವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿ.

ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಾಕ್ಷರತೆಯ ಮಾನದಂಡಗಳು - ಎಲ್ಲಾ ಯುಗಗಳು

ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಸ್ವರೂಪ

  • ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ 1: ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.
  • ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ 3: ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಇತರ ಅಧ್ಯಯನದ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕಗಳ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಸಮಾಜ

  • ಪ್ರಮಾಣಿತ 4: ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ, ಸಾಮಾಜಿಕ, ಆರ್ಥಿಕ ಮತ್ತು ರಾಜಕೀಯ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.
  • ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ 6: ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸಮಾಜದ ಪಾತ್ರದ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.
  • ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ 7: ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಇತಿಹಾಸದ ಮೇಲೆ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಭಾವದ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಡಿಸೈನ್

  • ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ 8: ವಿನ್ಯಾಸದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.
  • ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ 9: ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ವಿನ್ಯಾಸದ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.
  • ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ 10: ದೋಷ ನಿವಾರಣೆ, ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಆವಿಷ್ಕಾರ ಮತ್ತು ನಾವೀನ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆ ಪರಿಹಾರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ತಾಂತ್ರಿಕ ಜಗತ್ತಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು

  • ಪ್ರಮಾಣಿತ 11: ವಿನ್ಯಾಸ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ.

ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಪ್ರಪಂಚ

  • ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ 19: ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಉತ್ಪಾದನಾ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಯೋಜನೆ

ನೀವು ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳ ತಂಡದ ಭಾಗವಾಗಿದ್ದೀರಿ, ಅವರು ದೈನಂದಿನ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಟೆನಿಸ್ ರಾಕೆಟ್‌ನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವ ಸವಾಲನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ, ಅದು ಚೆಂಡನ್ನು ಗುರಿಯತ್ತ ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಹೊಡೆಯಬಲ್ಲದು. ನಿಮ್ಮ ಶಿಕ್ಷಕರಿಂದ ನಿಮಗೆ ಒದಗಿಸಲಾದ ಕರಪತ್ರಗಳನ್ನು ಓದಿ, ಮತ್ತು ನೀವು ಅಂತರ್ಜಾಲಕ್ಕೂ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಟೆನಿಸ್ ರಾಕೆಟ್‌ಗಳ ಇತಿಹಾಸ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸದ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು www.itftennis.com/technical/equipment/rackets ನಲ್ಲಿರುವ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಟೆನಿಸ್ ಫೆಡರೇಶನ್‌ಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡಿ.


ವಿನ್ಯಾಸ ಹಂತ

ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಟೆನಿಸ್ ರಾಕೆಟ್ ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನೇಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಿಮ್ಮ ರಾಕೆಟ್ ಸವಾಲಿನ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಉಳಿಯುವಷ್ಟು ಬಲವಾಗಿರಬೇಕು. ಕೆಳಗಿನ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ರಾಕೆಟ್‌ನ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಬಳಸಲು ಯೋಜಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸಿ.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ವಸ್ತುಗಳ ಪಟ್ಟಿ:

 

 

 

 


ಕಟ್ಟಡ ಹಂತ

ನಿಮ್ಮ ಯೋಜನೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ರಾಕೆಟ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ… ಆದರೆ ನೀವು ಅದನ್ನು ಉತ್ಪಾದನಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಬಹುದು. ನೀವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಇತರ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ತಂಡಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯಾಪಾರ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳನ್ನು ಸಹ ವಿನಂತಿಸಬಹುದು. ನಿಮ್ಮ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ನೀವು ಪರಿಷ್ಕರಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದರೆ, ನೀವು ಏಕೆ ಬದಲಾವಣೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿ.


T
ಹಂತವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು

ನಿಮ್ಮ ರಾಕೆಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ! ಪಿಂಗ್ ಪಾಂಗ್ ಚೆಂಡನ್ನು ಹುಕ್ & ಲೂಪ್ ಅಥವಾ ವೆಲ್ಕ್ರೋದಲ್ಲಿ ಗುರಿಯತ್ತ ಹೊಡೆಯಲು ನಿಮ್ಮ ರಾಕೆಟ್ ಅನ್ನು ನೀವು ಬಳಸುತ್ತೀರಿ. ನಿಮ್ಮ ಚೆಂಡನ್ನು ಬುಲ್‌ಸೀಯಲ್ಲಿ ಹೊಡೆಯಲು ನಿಮ್ಮ ರಾಕೆಟ್‌ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು ನಿಮ್ಮ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ (ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳಿಗೆ ಕೇಂದ್ರಕ್ಕೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹತ್ತಿರ). ನಿಮ್ಮ ತಂಡದ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಸದಸ್ಯರು ರಾಕೆಟ್‌ನ್ನು ಮೂರು ಬಾರಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು - ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ತಂಡದ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಆರು ಅತ್ಯಧಿಕ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ಒಂದು ತಂಡದ ಸದಸ್ಯ ಇನ್ನೊಬ್ಬರಿಗಿಂತ ಉತ್ತಮ ಗುರಿ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅದು ಅಪ್ರಸ್ತುತವಾಗುತ್ತದೆ.

ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ತರಗತಿಯ ಎಲ್ಲಾ ತಂಡಗಳು ರಚಿಸಿದ ರಾಕೆಟ್‌ಗಳ ಎಲ್ಲಾ ವಿಭಿನ್ನ ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಮರೆಯದಿರಿ. ಈ ಸವಾಲನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಸರಿಯಾದ ಅಥವಾ ತಪ್ಪು ಮಾರ್ಗಗಳಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಇತರ ತಂಡಗಳ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದರ ಮೂಲಕ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಕಲಿಯಬಹುದು.

ಸ್ಕೋರಿಂಗ್

ಗುರಿಯ ಮಧ್ಯಭಾಗವು 10 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ಮೌಲ್ಯದ್ದಾಗಿದೆ, ಮಧ್ಯದ ಪ್ರದೇಶವು 6 ಮೌಲ್ಯದ್ದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹೊರಗಿನ ಪ್ರದೇಶವು 2 ಮೌಲ್ಯದ್ದಾಗಿದೆ.

ಕೆಳಗಿನ ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಅಗ್ರ ಆರು ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಸೇರಿಸಲು ಮರೆಯದಿರಿ:

ಸ್ಕೋರ್ 1 ಸ್ಕೋರ್ 2 ಸ್ಕೋರ್ 3 ಸ್ಕೋರ್ 4 ಸ್ಕೋರ್ 5 ಸ್ಕೋರ್ 6 ಒಟ್ಟು
 

 

 

 

 

 

 

ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ರಾಕೆಟ್ ಬೇರ್ಪಟ್ಟರೆ, ನೀವು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ನಿಷ್ಪ್ರಯೋಜಕವಾಗುವವರೆಗೆ ನೀವು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ, ಮತ್ತು ಆರು ಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಿದರೆ ಸೊನ್ನೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ.

ಪ್ರತಿಫಲನ

ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರತಿಫಲನ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿ:

  1. ನಿಮ್ಮ ತಂಡವು ನಿರ್ಮಿಸಿದ ನಿಜವಾದ ರಾಕೆಟ್‌ಗೆ ನಿಮ್ಮ ಮೂಲ ವಿನ್ಯಾಸ ಎಷ್ಟು ಹೋಲುತ್ತದೆ?

 

 

 

 

 

 

  1. ನಿರ್ಮಾಣ ಹಂತದಲ್ಲಿ ನೀವು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನೀವು ಕಂಡುಕೊಂಡರೆ, ನಿಮ್ಮ ತಂಡವು ಏಕೆ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸಿ.

 

 

 

 

 

 

  1. ನಿಮ್ಮ ರಾಕೆಟ್ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಹಂತದಿಂದ ಬದುಕುಳಿದಿದೆಯೇ? ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅದು ಉಳಿದುಕೊಂಡಿರಬಹುದೆಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನೀವು ವಿನ್ಯಾಸ ಅಥವಾ ಕಟ್ಟಡದಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ?

 

 

 

 

 

 

  1. ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಹಂತದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ರಾಕೆಟ್‌ಗೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಹಾನಿ ಸಂಭವಿಸಿದೆ? ಹಾಗಿದ್ದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಈ ಸವಾಲನ್ನು ಮತ್ತೆ ಮಾಡಿದರೆ ನೀವು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಬಲವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ?

 

 

 

 

 

 

  1. ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಹಂತದ ನಂತರ, ನೀವು ಹೊಸ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಯಾವ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ್ದೀರಿ? ನೀವು ಬೇರೆ ಯಾವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದಿರಬಹುದು?

 

 

 

 

 

 

  1. ಮತ್ತೊಂದು ತಂಡವು ಮಾಡಿದ ಯಾವ ರಾಕೆಟ್ ನಿಮಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಅಥವಾ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ? ಏಕೆ?

 

 

 

 

 

 

  1. ಈ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ತಂಡವಾಗಿ ಮಾಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಲಾಭದಾಯಕವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ಭಾವಿಸುತ್ತೀರಾ ಅಥವಾ ಅದರಲ್ಲಿ ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ನೀವು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತೀರಾ? ಏಕೆ?

 

 

 

 

ಪಾಠ ಯೋಜನೆ ಅನುವಾದ

[ಭಾಷೆ ಬದಲಾಯಿಸುವವರು]

ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಪ್ರಮಾಣಪತ್ರ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ