ಇಂಟರ್ಯಾಕ್ಟಿವ್ ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರ

ಈ ಪಾಠವು ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರಗಳ ಇತಿಹಾಸ ಮತ್ತು ಸಂಭಾವ್ಯ ಮತ್ತು ಚಲನ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮೊದಲು ಗಂಬಲ್ ಸ್ಲೈಡ್ ಮತ್ತು ನಂತರ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ತಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. 

  • ಸಂಭಾವ್ಯ ಮತ್ತು ಚಲನ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಿ.  
  • ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಿಸಿ.  
  • ವಿನ್ಯಾಸ ಸವಾಲನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ವಿನ್ಯಾಸ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ.

ವಯಸ್ಸಿನ ಮಟ್ಟಗಳು: 10-18

ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ (ಪ್ರತಿ ತಂಡಕ್ಕೂ)

ಚಟುವಟಿಕೆ 2 ಮತ್ತು 3 ಎರಡಕ್ಕೂ ಅಗತ್ಯವಾದ ವಸ್ತುಗಳು (ಸಾಧ್ಯತೆಗಳ ಪಟ್ಟಿ)

  • ರಟ್ಟಿನ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳು  
  • 2 ಲೀಟರ್ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಬಾಟಲಿಗಳು  
  • ಪೇಪರ್ ಕಪ್ಗಳು  
  • ಪಾಪ್ಸಿಕಲ್ ಸ್ಟಿಕ್ಗಳು  
  • ಡೋವೆಲ್ಸ್ 
  • ಸ್ಕೈವರ್ಸ್  
  • ಕ್ಲೇ  
  • ಪೈಪ್ ಕ್ಲೀನರ್ಗಳು  
  • ರನಿಂಗ್  
  • ರಬ್ಬರ್ ಬ್ಯಾಂಡ್ಗಳು 
  • ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್  
  • ಕಾಗದದ ತುಣುಕುಗಳು  
  • ಬೈಂಡರ್ ಕ್ಲಿಪ್ಗಳು  
  • ಕಾರ್ಡ್ ಸ್ಟಾಕ್ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಫೈಲ್ ಫೋಲ್ಡರ್‌ಗಳು  
  • ಹಲಗೆಯ ತುಂಡುಗಳು (ಕೆಲವು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ಗಾತ್ರದ ತುಂಡುಗಳಾಗಿ ಕತ್ತರಿಸಿ)  
  • ಮರೆಮಾಚುವ ಟೇಪ್  
  • 6 'ಕೊಳವೆಗಳು (ಪೈಪ್ ಅವಾಹಕವನ್ನು ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಉದ್ದವಾಗಿ ಕತ್ತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ) - ಪ್ರತಿ ತಂಡಕ್ಕೆ 1  
  • ಕ್ಸಾಕ್ಟೊ ನೈಫ್ (ಶಿಕ್ಷಕರಿಗಾಗಿ)   

ಪರೀಕ್ಷಾ ವಸ್ತುಗಳು

  • ಗುಂಬಲ್ಸ್ (ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಶಾಲೆಯು ಗಮ್ ಅನ್ನು ಅನುಮತಿಸದಿದ್ದರೆ ಗುಂಬಲ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಗೋಲಿಗಳು)
  • ಪೇಪರ್ ಕಪ್ಗಳು
  • ತ್ಯಾಜ್ಯ ಕಾಗದದ ಬುಟ್ಟಿ (ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ)

ಮೆಟೀರಿಯಲ್ಸ್

morganlstudios-bigstock.com
  • ಗುಂಬಲ್ಸ್ (ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಶಾಲೆಯು ಗಮ್ ಅನ್ನು ಅನುಮತಿಸದಿದ್ದರೆ ಗುಂಬಲ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಗೋಲಿಗಳು)
  • ಪೇಪರ್ ಕಪ್ಗಳು
  • ತ್ಯಾಜ್ಯ ಕಾಗದದ ಬುಟ್ಟಿ (ಕಿರಿಯ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ)

ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ

ಚಟುವಟಿಕೆ 2 - ಪ್ರತಿ ತಂಡವು ತಮ್ಮ ಸ್ಲೈಡ್ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ, ಅಮೃತಶಿಲೆಯನ್ನು ತಮ್ಮ ಸ್ಲೈಡ್‌ನ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಕಪ್‌ಗೆ ಸುತ್ತಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಕಪ್ ಎಲ್ಲಿ ಇಡಬೇಕೆಂದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು. ಅಮೃತಶಿಲೆ ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ನಲ್ಲಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಅದು ಕಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಇಳಿದಿದ್ದರೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ದಾಖಲಿಸಬೇಕು.

ಚಟುವಟಿಕೆ 3 - ಪ್ರತಿ ತಂಡವು ತಮ್ಮ ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ತಮ್ಮ ಯಂತ್ರದೊಳಗೆ ಪ್ರಾರಂಭದ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಕಪ್‌ಗೆ ಇಳಿಯುವವರೆಗೆ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಅಂಶ ಮತ್ತು ಲೂಪ್ (ಗಳು) ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬೇಕು. ಪ್ರಾರಂಭದ ಹಂತದಿಂದ ಕಪ್‌ಗೆ ಹೋಗಲು ಗುಂಬಲ್ ಎಷ್ಟು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ದಾಖಲಿಸಬೇಕು. 

ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ, ಗುಂಬಲ್‌ಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಕಪ್‌ಗಳ ಬದಲಿಗೆ ವೇಸ್ಟ್‌ಪೇಪರ್ ಬುಟ್ಟಿಯನ್ನು ಬಳಸಿ.

ಚಟುವಟಿಕೆ 2 - ಗುಂಬಲ್ ಸ್ಲೈಡ್: ವಿನ್ಯಾಸ ಸವಾಲು

ವಿಕಿವೆಕ್ಟರ್- ಬಿಗ್ ಸ್ಟಾಕ್.ಕಾಮ್

ನೀವು ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳ ತಂಡವಾಗಿದ್ದು, ಗುಂಬಲ್‌ಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ವೇಗವಾಗಿ ಪ್ರಯಾಣಿಸಲು ಮತ್ತು ಒಂದು ಕಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಇಳಿಯಲು ಸ್ಲೈಡ್ ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಸವಾಲನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಗುಂಬಲ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ನಲ್ಲಿ ಉಳಿಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಒಂದು ಕಪ್ನಲ್ಲಿ ಇಳಿಯಬೇಕು. ಸ್ಲೈಡ್ ತನ್ನದೇ ಆದ ಮೇಲೆ ನಿಲ್ಲಲು ಶಕ್ತವಾಗಿರಬೇಕು (ಸ್ವಯಂ-ಪೋಷಕ). 

ಮಾನದಂಡ

  • ಗುಂಬಲ್ "ಟ್ರ್ಯಾಕ್" ನಲ್ಲಿ ಉಳಿಯಬೇಕು.  
  • ಗುಂಬಲ್ ಒಂದು ಕಪ್ನಲ್ಲಿ ಇಳಿಯಬೇಕು. (ನೀವು ಕಪ್ ಅನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದು ನಿಮ್ಮ ತಂಡಕ್ಕೆ ಬಿಟ್ಟದ್ದು)  
  • ಸ್ಲೈಡ್ ಸ್ವಯಂ-ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿರಬೇಕು (ತನ್ನದೇ ಆದ ಮೇಲೆ ನಿಂತುಕೊಳ್ಳಿ). 

ನಿರ್ಬಂಧಗಳು

  • ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ನೀವು ಗುಂಬಲ್ ಅನ್ನು ತಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. 
  • ಒದಗಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸಿ. 
  • ತಂಡಗಳು ಅನಿಯಮಿತ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪಾರ ಮಾಡಬಹುದು. 

ಚಟುವಟಿಕೆ 3 - ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರ: ವಿನ್ಯಾಸ ಸವಾಲು

morganlstudios-bigstock.com

ನೀವು ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳ ತಂಡವಾಗಿದ್ದು, ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಸವಾಲನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ, ಅದು ಗ್ರಾಹಕರನ್ನು ಆಟಿಕೆ ಅಂಗಡಿಯೊಳಗೆ ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ. ಯಂತ್ರವು ಒಂದು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಅಂಶ ಮತ್ತು ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಲೂಪ್ ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಯಂತ್ರವು ತನ್ನದೇ ಆದ ಮೇಲೆ ನಿಲ್ಲಲು (ಸ್ವಯಂ-ಪೋಷಕ) ಶಕ್ತವಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸೃಜನಶೀಲವಾಗಿರಬೇಕು. 

ಮಾನದಂಡ 

  • ಗುಂಬಲ್ ಅನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ.
  • ಒಂದು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಅಂಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರಿ.
  • ಕನಿಷ್ಠ 1 ಲೂಪ್ ಹೊಂದಿರಿ.
  • ಸ್ವಯಂ-ಬೆಂಬಲವಾಗಿರಿ (ಸ್ವಂತವಾಗಿ ನಿಂತುಕೊಳ್ಳಿ), ಮತ್ತು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸೃಜನಶೀಲರಾಗಿರಿ.

ನಿರ್ಬಂಧಗಳು

  • ಒದಗಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸಿ. 
  • ತಂಡಗಳು ಅನಿಯಮಿತ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪಾರ ಮಾಡಬಹುದು.
  1. ವರ್ಗವನ್ನು 3-4 ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಿ.
  2. ಇಂಟರ್ಯಾಕ್ಟಿವ್ ಗುಂಬಲ್ ಮೆಷಿನ್ ವರ್ಕ್‌ಶೀಟ್ ಮತ್ತು ಸ್ಕೆಚಿಂಗ್ ವಿನ್ಯಾಸಗಳಿಗಾಗಿ ಕೆಲವು ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ.
  3. ಹಿನ್ನೆಲೆ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಿ.
    • ಚಟುವಟಿಕೆ 1: ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರಗಳ ಹಿಂದಿನ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ಓದಿ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯ ವಿನ್ಯಾಸ ಸವಾಲಿಗೆ ಪ್ರಮುಖವಾಗಿ ಚರ್ಚಿಸಿ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಅವರು ಮೊದಲು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಮಾರಾಟ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಅವರ ಪಟ್ಟಣ / ನಗರದಲ್ಲಿ ಯಾವ ರೀತಿಯ ಮಾರಾಟ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಕೇಳಿ.
    • ಚಟುವಟಿಕೆ 2: ಗುಂಬಲ್ ಸ್ಲೈಡ್ - ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ಗುಂಬಲ್ ಸ್ಲೈಡ್ ಮಾಡುವಾಗ ಗುರುತ್ವ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸಿ.
    • ಚಟುವಟಿಕೆ 3: ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರ - ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಅರ್ಥವೇನೆಂದು ಚರ್ಚಿಸಲು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ಅದನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಕೇಳಿ ನಂತರ ಕೆಲವು ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ.
      • ಪರಸ್ಪರ- ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಸ್ತುಗಳು ಒಂದರ ಮೇಲೊಂದು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದರಿಂದ ಸಂಭವಿಸುವ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಕ್ರಿಯೆ.
      • ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ- ಪರಸ್ಪರ ವರ್ತನೆ.
        • ಉದಾಹರಣೆ: ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು- ಬಳಕೆದಾರ ಮತ್ತು ಆಟದ ನಡುವಿನ ಸಂವಹನ. ಇದು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಆಟವು ಮುಂದುವರಿಯಲು ಬಳಕೆದಾರರು ಭಾಗವಹಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
      • ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರವು ಹೇಗೆ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಯೋಚಿಸಲು ನೀವು ಕೆಳಗಿನ ಫೋಟೋಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಬಹುದು: (ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತನ್ನಿ)
  4. ಪ್ರತಿ ಚಟುವಟಿಕೆಗೆ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ವಿನ್ಯಾಸ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ, ವಿನ್ಯಾಸ ಸವಾಲು, ಮಾನದಂಡಗಳು, ನಿರ್ಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.
  5. ಪ್ರತಿ ತಂಡಕ್ಕೆ ಅವರ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಿ.
  6. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು 3 ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕು ಎಂದು ವಿವರಿಸಿ.
    • ಚಟುವಟಿಕೆ 1: ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರದ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ತಿಳಿಯಿರಿ.
    • ಚಟುವಟಿಕೆ 2: ಗುಂಬಲ್ ಸ್ಲೈಡ್ ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಿಸಿ.
    • ಚಟುವಟಿಕೆ 3: ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಿಸಿ.
  7. ಅವರು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಎಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ಘೋಷಿಸಿ:
    • ಚಟುವಟಿಕೆ 1: ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರದ ಇತಿಹಾಸ (1/2 ಗಂಟೆ).
    • ಚಟುವಟಿಕೆ 2: ಗುಂಬಲ್ ಸ್ಲೈಡ್ (1 ಗಂಟೆ).
    • ಚಟುವಟಿಕೆ 3: ಇಂಟರ್ಯಾಕ್ಟಿವ್ ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರ (1-2 ಗಂಟೆ).
  8. ನೀವು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಇರುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಟೈಮರ್ ಅಥವಾ ಆನ್-ಲೈನ್ ಸ್ಟಾಪ್‌ವಾಚ್ (ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಎಣಿಸಿ) ಬಳಸಿ. (www.online-stopwatch.com/full-screen-stopwatch). ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ನಿಯಮಿತವಾಗಿ “ಸಮಯ ತಪಾಸಣೆ” ನೀಡಿ ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಹೆಣಗಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಪರಿಹಾರಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳಿ.
  9. ಚಟುವಟಿಕೆ 2 ರ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಭೇಟಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ: ಅವರ ಗುಂಬಲ್ ಸ್ಲೈಡ್.
  10. ತಂಡಗಳು ತಮ್ಮ ಗುಂಬಲ್ ಸ್ಲೈಡ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತವೆ.
  11. ಪ್ರತಿ ತಂಡವು ತಮ್ಮ ಸ್ಲೈಡ್ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ, ಅಮೃತಶಿಲೆಯನ್ನು ತಮ್ಮ ಸ್ಲೈಡ್‌ನ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಕಪ್‌ಗೆ ಸುತ್ತಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಕಪ್ ಎಲ್ಲಿ ಇಡಬೇಕೆಂದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು. ಅಮೃತಶಿಲೆ ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ನಲ್ಲಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಅದು ಕಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಇಳಿದಿದ್ದರೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ದಾಖಲಿಸಬೇಕು.
  12. ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವರ್ಗ ಚರ್ಚೆಯನ್ನು ನಡೆಸಿ:
    • ಗುಂಬಲ್ ಸ್ಲೈಡ್‌ನ ಕೆಳಗೆ ಚಲಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದೇನು? (ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆ)
    • ನೀವು ಅದನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಗುಂಬಲ್ ಯಾವ ರೀತಿಯ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ? (ಸಂಭಾವ್ಯ ಶಕ್ತಿ)
    • ನೀವು ಅದನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಗುಂಬಲ್ ಯಾವ ರೀತಿಯ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ? (ಚಲನ ಶಕ್ತಿ)
    • ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಸಂಭಾವ್ಯ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ನೀವು ಎಲ್ಲಿ ಕಾಣುತ್ತೀರಿ? ಏಕೆ? (ಸ್ಲೈಡ್‌ನ ಮೇಲ್ಭಾಗ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಸ್ಲೈಡ್‌ನ ಅತ್ಯುನ್ನತ ಬಿಂದು, PE = mgh)
    • ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಚಲನ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ನೀವು ಎಲ್ಲಿ ಕಾಣುತ್ತೀರಿ? ಏಕೆ? (ಸ್ಲೈಡ್‌ನ ಕೆಳಭಾಗ, ಏಕೆಂದರೆ ಗುಂಬಲ್ ಅಲ್ಲಿ ವೇಗವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, ಕೆಇ = 1/2 ಎಂವಿ 2)
    • ಗುಂಬಲ್ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದೆಯೇ? ಏಕೆ? (ಹೌದು, ಅದು ಅದರ ಮೇಲೆ ಬಲವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ಲೈಡ್‌ನಿಂದ ದೂರವನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, W = fd)
    • ನಿಮ್ಮ ಗುಂಬಲ್ ಅನ್ನು ಸ್ಲೈಡ್‌ನಿಂದ ವೇಗವಾಗಿ ಹೋಗಲು ನೀವು ಹೇಗೆ ಮಾಡಿದ್ದೀರಿ? (ಸ್ಲೈಡ್‌ನ ಇಳಿಜಾರು ಅಥವಾ ಉದ್ದ ಅಥವಾ ಎರಡನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿಸಿ.)
    • ಗುಂಬಲ್ ಇಳಿಯಲು ನಿಮ್ಮ ಕಪ್ ಅನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಇಡುತ್ತೀರಿ? (ಇದು ಪ್ರತಿ ತಂಡಕ್ಕೂ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ.)
    • ಗುಂಬಲ್ ಏಕೆ ಮುಂದುವರಿಯಲು ಬಯಸುತ್ತದೆ? (ಆವೇಗ)
    • ನೀವು ಗುಂಬಲ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿಧಾನಗೊಳಿಸಬಹುದು? (ಘರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿ)
  13. ಚಟುವಟಿಕೆ 3 ರ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಭೇಟಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ: ಅವರ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರ.
  14. ತಂಡಗಳು ತಮ್ಮ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತವೆ.
  15. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ತಂಡವು ತಮ್ಮ ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ತಮ್ಮ ಯಂತ್ರದೊಳಗೆ ಪ್ರಾರಂಭದ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಕಪ್‌ಗೆ ಇಳಿಯುವವರೆಗೆ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಅಂಶ ಮತ್ತು ಲೂಪ್ (ಗಳು) ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬೇಕು. ಪ್ರಾರಂಭದ ಸ್ಥಳದಿಂದ ಕಪ್‌ಗೆ ಹೋಗಲು ಗುಂಬಲ್ ಎಷ್ಟು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ದಾಖಲಿಸಬೇಕು. ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ, ಗುಂಬಲ್‌ಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಕಪ್‌ಗಳ ಬದಲಿಗೆ ವೇಸ್ಟ್‌ಪೇಪರ್ ಬುಟ್ಟಿಯನ್ನು ಬಳಸಿ.
  16. ಒಂದು ವರ್ಗವಾಗಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪ್ರತಿಫಲನ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಿ.
  17. ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಷಯಕ್ಕಾಗಿ, “ಆಳವಾದ ಅಗೆಯುವಿಕೆ” ವಿಭಾಗವನ್ನು ನೋಡಿ.

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಪ್ರತಿಫಲನ (ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ನೋಟ್ಬುಕ್)

  1. ಯಾವುದು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಹೋಯಿತು?
  2. ಏನು ಸರಿಯಾಗಿ ಆಗಲಿಲ್ಲ?
  3. ನಿಮ್ಮ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರದ ನಿಮ್ಮ ನೆಚ್ಚಿನ ಅಂಶ ಯಾವುದು?
  4. ಮತ್ತೆ ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಸಮಯವಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಯಾವ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತೀರಿ?

ಸಮಯ ಮಾರ್ಪಾಡು

ಹಳೆಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ 1 ತರಗತಿಯ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಪಾಠವನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ಹೇಗಾದರೂ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಅವಸರದ ಭಾವನೆಯಿಂದ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ), ಪಾಠವನ್ನು ಎರಡು ಅವಧಿಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಬುದ್ದಿಮತ್ತೆ ಮಾಡಲು, ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವರ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಅಂತಿಮಗೊಳಿಸಲು. ಮುಂದಿನ ವರ್ಗ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ವಿವರಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿ.

  • ವೇಗವರ್ಧನೆ: ಒಂದು ವಸ್ತುವು ಅದರ ವೇಗವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ದರ. ವಸ್ತುವು ತನ್ನ ವೇಗ ಅಥವಾ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ ಅದು ವೇಗಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವಸ್ತುವು ತನ್ನ ವೇಗವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ (ಎರಡೂ ನಿಧಾನವಾಗುವುದನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ) ವೇಗವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. 
  • ನಿರ್ಬಂಧಗಳು: ವಸ್ತು, ಸಮಯ, ತಂಡದ ಗಾತ್ರ ಇತ್ಯಾದಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಿತಿಗಳು.
  • ಮಾನದಂಡ: ವಿನ್ಯಾಸವು ಅದರ ಒಟ್ಟಾರೆ ಗಾತ್ರದಂತೆ ಪೂರೈಸಬೇಕಾದ ಷರತ್ತುಗಳು ಇತ್ಯಾದಿ.
  • ಶಕ್ತಿ: ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. ಚಲನೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಲು ನೀವು ಬಲವನ್ನು (ಪುಶ್ ಅಥವಾ ಪುಲ್) ಬಳಸಿದಾಗ ನೀವು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ.  
  • ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳು: ಪ್ರಪಂಚದ ಸಂಶೋಧಕರು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆ-ಪರಿಹರಿಸುವವರು. ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಇಪ್ಪತ್ತೈದು ಪ್ರಮುಖ ವಿಶೇಷತೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ (ಇನ್ಫೋಗ್ರಾಫಿಕ್ ನೋಡಿ).
  • ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ವಿನ್ಯಾಸ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ: ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. 
  • ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಹ್ಯಾಬಿಟ್ಸ್ ಆಫ್ ಮೈಂಡ್ (EHM): ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳು ಯೋಚಿಸುವ ಆರು ಅನನ್ಯ ಮಾರ್ಗಗಳು.
  • ಬಲ: ಮತ್ತೊಂದು ವಸ್ತುವಿನೊಂದಿಗೆ ವಸ್ತುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ತಳ್ಳುವುದು ಅಥವಾ ಎಳೆಯುವುದು.  
  • ಘರ್ಷಣೆ: ವಸ್ತುವಿನ ಚಲನೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿರೋಧಿಸುವ ಶಕ್ತಿ.
  • ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆ: ವಸ್ತುಗಳು ಭೂಮಿಯ ಮಧ್ಯಭಾಗದ ಕಡೆಗೆ ಬೀಳುವ ಆಕರ್ಷಣೆಯ ಶಕ್ತಿ.  
  • ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ: ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಸ್ತುಗಳು ಒಂದರ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುವುದರಿಂದ ಸಂಭವಿಸುವ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಕ್ರಿಯೆ.  
  • ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ: ಪರಸ್ಪರ ವರ್ತಿಸುವುದು. 
  • ಚಲನ ಶಕ್ತಿ: ಚಲನೆಯ ಶಕ್ತಿ. ಎಲ್ಲಾ ಚಲಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳು ಚಲನ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಚಲನ ಶಕ್ತಿಯ ಪ್ರಮಾಣವು ವಸ್ತುವಿನ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿ ಮತ್ತು ವೇಗವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಚಲನ ಶಕ್ತಿಯ ಸೂತ್ರವು KE=1/2mv2 ಆಗಿದೆ. [ಮೀ = ವಸ್ತುವಿನ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿ, v = ವಸ್ತುವಿನ ವೇಗ]
  • ಪುನರಾವರ್ತನೆ: ಪರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಮರುವಿನ್ಯಾಸವು ಒಂದು ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗಿದೆ. ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ (ಬಹು ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳು).
  • ದ್ರವ್ಯರಾಶಿ: ದೇಹದಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರಮಾಣ.  
  • ಚಲನೆ: ಉಲ್ಲೇಖದ ಚೌಕಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೀಕ್ಷಕರಿಂದ ಅಳೆಯಲಾದ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ದೇಹದ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆ. 
  • ಸಂಭಾವ್ಯ ಶಕ್ತಿ: ಸ್ಥಾನದ ಶಕ್ತಿ. ಸಂಭಾವ್ಯ ಶಕ್ತಿಯ ಪ್ರಮಾಣವು ವಸ್ತುವಿನ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿ ಮತ್ತು ಎತ್ತರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಸಂಭಾವ್ಯ ಶಕ್ತಿಯ ಸೂತ್ರವು PE=mgh ಆಗಿದೆ. [ಮೀ = ವಸ್ತುವಿನ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿ, g = ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಯಿಂದ ವೇಗವರ್ಧನೆ (9.8 m/s2), h = ವಸ್ತುವಿನ ಎತ್ತರ]  
  • ಮೂಲಮಾದರಿ: ಪರೀಕ್ಷಿಸಬೇಕಾದ ಪರಿಹಾರದ ಕೆಲಸದ ಮಾದರಿ.
  • ವೇಗ: ಒಂದು ವಸ್ತು ಎಷ್ಟು ವೇಗವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತಿದೆ.  
  • ವೇಗ: ವಸ್ತುವು ತನ್ನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ದರ. ಮೊಮೆಂಟಮ್: ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿ. ಆವೇಗದ ಪ್ರಮಾಣವು ಎಷ್ಟು ಸ್ಟಫ್ ಚಲಿಸುತ್ತಿದೆ ಮತ್ತು ಎಷ್ಟು ವೇಗವಾಗಿ ಸ್ಟಫ್ ಚಲಿಸುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. 
  • ತೂಕ: ದೇಹದ ಮೇಲೆ ಭೂಮಿಯ ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಯ ಬಲ.  
  • ಕೆಲಸ: ವಸ್ತುವನ್ನು ದೂರದವರೆಗೆ ಚಲಿಸುವಂತೆ ಒತ್ತಾಯಿಸಿ. ಕೆಲಸದ ಸೂತ್ರವು W = fd ಆಗಿದೆ. [f= ವಸ್ತುವಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾದ ಬಲ, d = ವಸ್ತುವಿನ ಸ್ಥಳಾಂತರ].

ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಿದ ಓದುವಿಕೆ

  • ವಿತರಣಾ ಯಂತ್ರಗಳು: ಒಂದು ಅಮೇರಿಕನ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ಇತಿಹಾಸ (ISBN: 978-0786413690) ವಿತರಣಾ ಯಂತ್ರಗಳು (ISBN: 978-0981960012)

ಬರವಣಿಗೆ ಚಟುವಟಿಕೆ 

  • ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರದ “ಜೀವನದ ದಿನ” ದ ಬಗ್ಗೆ ಸಣ್ಣ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ. ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರ ಯಾರನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಏನಾಗುತ್ತದೆ? ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರವು ಅದರಿಂದ ಗುಂಬಲ್ ಪಡೆಯುವ ಮಕ್ಕಳ ಜೀವನವನ್ನು ಹೇಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ?  
  • ಆಟಿಕೆ ಅಂಗಡಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗ್ರಾಹಕರನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಜಾಹೀರಾತನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು. ಅವರು ಜಾಹೀರಾತಿನಲ್ಲಿ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು. ಮಕ್ಕಳು ಈ ಆಟಿಕೆ ಅಂಗಡಿಗೆ ಏಕೆ ಬರಬೇಕು? ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರ ಏಕೆ ಭೇಟಿ ನೀಡಬೇಕು?

ಪಠ್ಯಕ್ರಮದ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳಿಗೆ ಜೋಡಣೆ

ಸೂಚನೆ: ಈ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿನ ಪಾಠ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ:  

  • ಯುಎಸ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಣ ಮಾನದಂಡಗಳು (http://www.nap.edu/catalog.php?record_id=4962)
  • ಯುಎಸ್ ನೆಕ್ಸ್ಟ್ ಜನರೇಷನ್ ಸೈನ್ಸ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ಸ್ (http://www.nextgenscience.org/
  • ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಾಕ್ಷರತೆಗಾಗಿ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಘದ ಮಾನದಂಡಗಳು (http://www.iteea.org/TAA/PDFs/xstnd.pdf)
  • ಯು.ಎಸ್. ನ್ಯಾಷನಲ್ ಕೌನ್ಸಿಲ್ ಆಫ್ ಟೀಚರ್ಸ್ ಆಫ್ ಮ್ಯಾಥಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಪ್ರಿನ್ಸಿಪಲ್ಸ್ ಅಂಡ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ಸ್ ಫಾರ್ ಸ್ಕೂಲ್ ಮ್ಯಾಥಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ (http://www.nctm.org/standards/content.aspx?id=16909)
  • ಗಣಿತಕ್ಕಾಗಿ ಯುಎಸ್ ಕಾಮನ್ ಕೋರ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ಸ್ (http://www.corestandards.org/Math)
  • ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಂಘ ಕೆ -12 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮಾನದಂಡಗಳು (http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K12Standards.html)

ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಣ ಮಾನದಂಡಗಳು ಕೆ -4 ಶ್ರೇಣಿಗಳನ್ನು (ವಯಸ್ಸು 4 - 9)

ವಿಷಯ ಗುಣಮಟ್ಟ ಎ: ವಿಜ್ಞಾನವಾಗಿ ವಿಚಾರಣೆ

ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಬೇಕು

  • ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು 
  • ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ವಿಚಾರಣೆಯ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳುವಳಿಕೆ 

ವಿಷಯ ಪ್ರಮಾಣ ಬಿ: ಭೌತಿಕ ವಿಜ್ಞಾನ

ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು

  • ಬೆಳಕು, ಶಾಖ, ವಿದ್ಯುತ್ ಮತ್ತು ಕಾಂತೀಯತೆ 

ವಿಷಯ ಗುಣಮಟ್ಟ ಇ: ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ 

ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಬೇಕು

  • ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳುವಳಿಕೆ 

ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಣ ಮಾನದಂಡಗಳು 5-8 ಶ್ರೇಣಿಗಳನ್ನು (10 ರಿಂದ 14 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನವರು)

ವಿಷಯ ಗುಣಮಟ್ಟ ಎ: ವಿಜ್ಞಾನವಾಗಿ ವಿಚಾರಣೆ

ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಬೇಕು

  • ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು 
  • ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ವಿಚಾರಣೆಯ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳುವಳಿಕೆಗಳು 

ವಿಷಯ ಪ್ರಮಾಣ ಬಿ: ಭೌತಿಕ ವಿಜ್ಞಾನ

ಅವರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು

  • ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಬದಲಾವಣೆಗಳು 
  • ಶಕ್ತಿಯ ವರ್ಗಾವಣೆ 

ವಿಷಯ ಗುಣಮಟ್ಟ ಇ: ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ

ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಬೇಕು

  • ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳುವಳಿಕೆ 

ಮುಂದಿನ ಪೀಳಿಗೆಯ ವಿಜ್ಞಾನ ಗುಣಮಟ್ಟ 3-5 (ವಯಸ್ಸಿನ 8-11)

ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಅದರ ಸಂವಹನಗಳು 

ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಹೀಗೆ ಮಾಡಬಹುದು:

  • 2-ಪಿಎಸ್ 1-2. ಉದ್ದೇಶಿತ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಯಾವ ವಸ್ತುಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ವಿಭಿನ್ನ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದರಿಂದ ಪಡೆದ ಡೇಟಾವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿ.
  • 5-ಪಿಎಸ್ 1-3. ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಅವಲೋಕನಗಳು ಮತ್ತು ಅಳತೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ

ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಾಕ್ಷರತೆಯ ಮಾನದಂಡಗಳು - ಎಲ್ಲಾ ಯುಗಗಳು

ಡಿಸೈನ್

  • ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ 10: ದೋಷ ನಿವಾರಣೆ, ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಆವಿಷ್ಕಾರ ಮತ್ತು ನಾವೀನ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆ ಪರಿಹಾರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಸನ್ನಿವೇಶ

MaRi_art_i-bigstock.com

ಸ್ಥಳೀಯ ಆಟಿಕೆ ಅಂಗಡಿಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಗ್ರಾಹಕರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ವಿಶೇಷ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ನಿಮ್ಮ ವರ್ಗವನ್ನು ಕೇಳಿದರು, ಅದು ಅಂಗಡಿಯ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಖುಷಿಯಾಗುತ್ತದೆ- ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರ!

ಡಿಸೈನ್ ಚಾಲೆಂಜ್

ಆಟಿಕೆ ಅಂಗಡಿಯಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಹಕರನ್ನು ಸೆಳೆಯುವ ಮೋಜಿನ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಿಸಿ.  

ಮಾನದಂಡ

ಎಲ್ಲಾ ವಿನ್ಯಾಸಗಳು ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿ:

  • ಗುಂಬಲ್ ಅನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ,
  • ಒಂದು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಅಂಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ,
  • ಕನಿಷ್ಠ 1 ಲೂಪ್ ಹೊಂದಿರಿ,
  • ಸ್ವಯಂ-ಬೆಂಬಲವಾಗಿರಿ (ಸ್ವಂತವಾಗಿ ನಿಂತುಕೊಳ್ಳಿ), ಮತ್ತು
  • ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸೃಜನಶೀಲರಾಗಿರಿ.

ನಿರ್ಬಂಧಗಳು

  • ಒದಗಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೀವು ಬಳಸಬೇಕು.

 

ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು:_____________________________________________

 

ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರದ ಹೆಸರು: __________________________________________

 

ಯೋಜನೆ ಹಂತ

ಒಂದು ತಂಡವಾಗಿ ಭೇಟಿ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಪರಿಹರಿಸಬೇಕಾದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಿ. ನಂತರ ನಿಮ್ಮ ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ ಮತ್ತು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಿ. ನೀವು ಯಾವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಕೆಳಗಿನ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಬಳಸಲು ಯೋಜಿಸಿರುವ ಭಾಗಗಳ ವಿವರಣೆ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಮರೆಯದಿರಿ.

ನಿಮ್ಮ ಗುಂಬಲ್ ಸ್ಲೈಡ್‌ಗಾಗಿ ಬುದ್ದಿಮತ್ತೆ ವಿನ್ಯಾಸಗಳು:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ನಿಮ್ಮ ಉತ್ತಮ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಆರಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ಸ್ಕೆಚ್ ಮಾಡಿ:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ನಿರ್ಮಾಣ ಹಂತ

ನಿಮ್ಮ ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ. ನಿರ್ಮಾಣದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಿಮಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳು ಬೇಕಾಗಬಹುದು ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ವಿನ್ಯಾಸವು ಬದಲಾಗಬೇಕು ಎಂದು ನೀವು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು. ಇದು ಸರಿಯಾಗಿದೆ - ಹೊಸ ಸ್ಕೆಚ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ವಸ್ತುಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಿ.

ಪರೀಕ್ಷಾ ಹಂತ

ಪ್ರತಿ ತಂಡವು ತಮ್ಮ ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ವಿನ್ಯಾಸವು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗದಿದ್ದರೆ ಮರುವಿನ್ಯಾಸ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ, ನೀವು ಅದರಲ್ಲಿ ಸಂತೋಷವಾಗುವವರೆಗೆ. ಇತರ ತಂಡಗಳ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಮರೆಯದಿರಿ ಮತ್ತು ಅವರ ವಿಭಿನ್ನ ವಿನ್ಯಾಸಗಳು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ.

ನಿಮ್ಮ ಅಂತಿಮ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಸ್ಕೆಚ್ ಮಾಡಿ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಹಂತ

ನಿಮ್ಮ ತಂಡಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿ, ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ವರ್ಕ್‌ಶೀಟ್ ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿ.

ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರ ಪಾಠದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ತಂಡದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಈ ವರ್ಕ್‌ಶೀಟ್ ಬಳಸಿ:

  1. ಯಾವುದು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಹೋಯಿತು?

 

 

 

 

 

 

  1. ಏನು ಸರಿಯಾಗಿ ಆಗಲಿಲ್ಲ?

 

 

 

 

 

 

  1. ನಿಮ್ಮ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಗುಂಬಲ್ ಯಂತ್ರದ ನಿಮ್ಮ ನೆಚ್ಚಿನ ಅಂಶ ಯಾವುದು?

 

 

 

 

 

 

 

  1. ಮತ್ತೆ ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಸಮಯವಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಯಾವ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತೀರಿ?

 

 

 

 

ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಪ್ರಮಾಣಪತ್ರ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ