ភាពជាក់ស្តែងនិម្មិតនិងបច្ចេកវិទ្យាស្តេរ៉ង់ស្យែល Anaglyph

មេរៀននេះផ្តោតលើបច្ចេកវិទ្យាការពិតនិម្មិត។ បច្ចេកវិទ្យាបង្ហាញទាំងនេះផ្អែកលើរូបភាពស្តេរ៉េអូសិប្បនិម្មិតនិងផ្តល់នូវទិដ្ឋភាពជាមួយនឹងការបំភាន់នៃជម្រៅ 3D នៅក្នុងបរិយាកាសនិម្មិត និស្សិតបញ្ចប់សកម្មភាពដោយប្រើវ៉ែនតា 3D និងរូបភាព 3D ។

  • របៀបដែលបច្ចេកវិទ្យា VR ទាញយកការយល់ឃើញពីជម្រៅមនុស្ស
  • ការប្រើប្រាស់រូបភាពស្តេរ៉េអូដើម្បីផ្តល់នូវការបំភាន់នៃជម្រៅ 3D
  • ប្រើវិធីសាស្ត្រវិទ្យាសាស្ត្រដើម្បីប្រៀបធៀបបច្ចេកវិទ្យាអាណាក្លីប

កំរិតអាយុ: 11-14

សំភារៈសាងសង់ (សំរាប់ក្រុមនីមួយៗ)

សំភារៈដែលត្រូវការ

  • វ៉ែនតា 3D (១ ក្នុងមួយក្រុម)៖ ទាំងបៃតង/ក្រហមនិងក្រហម/ខៀវ
  • ដើម្បីបង្កើតវ៉ែនតា 3D ដោយខ្លួនឯង http://www.wikihow.com/Make-Your-Own-3D-Glasses
  • សន្លឹកតម្លាភាពចំនួន ៣ សន្លឹក
  • ក្រដាសសចំនួន ២ សន្លឹក
  • សញ្ញាសម្គាល់អចិន្រ្តៃយ៍ពណ៌ក្រហមបៃតងនិងខៀវ (ឬពណ៌ខៀវប្រសិនបើមិនមានពណ៌ខៀវខ្ចី)
  • សញ្ញាសម្គាល់ខ្មៅមិនអចិន្ត្រៃយ៍
  • កន្ត្រៃ
  • អ្នកគ្រប់គ្រង

បញ្ហារចនា

អ្នកគឺជាក្រុមវិស្វករដែលបានផ្តល់ការលំបាកក្នុងការបញ្ចប់សកម្មភាពចំនួន ៤ និងបញ្ហាប្រឈមចំនួន ១ ។ អ្នកនឹងរៀនអំពីភាពជាក់ស្តែងនិម្មិតរូបភាព 4D និងបច្ចេកវិទ្យា anaglyph ។ អ្នកនឹងមានការពិភាក្សាជាមួយថ្នាក់លើការរកឃើញរបស់អ្នក។

លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ

  • បញ្ចប់សកម្មភាពចំនួន ៤ ។
  • បញ្ចប់ការប្រកួតប្រជែង ១ ។
  • មានការពិភាក្សាថ្នាក់។

ឧបសគ្គ។

  • ប្រើតែសំភារៈដែលបានផ្តល់។
  1. ប្រគល់សន្លឹកកិច្ចការនិម្មិតព្រមទាំងសន្លឹកក្រដាសខ្លះសម្រាប់រចនាគំនូរ។
  2. ប្រើបណ្តាញភ្ជាប់នៅក្នុងផ្នែក“ ជីកជ្រៅ” ដើម្បីស្វែងយល់ពីបច្ចេកវិទ្យា VR និងវ៉ែនតាអាណាក្លីប។ ចែករំលែកដូចតទៅ៖ វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគឺជាវិទ្យាសាស្ត្រហើយដូចនេះប្រើលទ្ធផលវិទ្យាសាស្ត្រដើម្បីបង្កើតបច្ចេកវិទ្យា។ ការពិសោធន៍ជាប្រព័ន្ធមុនពេលសាងសង់បច្ចេកវិទ្យាគឺជាផ្នែកសំខាន់នៃការរចនា។ ការស្វែងយល់ពីរបៀបដែលបាតុភូតធម្មជាតិដំណើរការបានលុះត្រាតែទទួលបានលទ្ធផលល្អពីការពិសោធន៍។ មេរៀននេះផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវរសជាតិនៃរបៀបដែលអ្នករចនាកាស VR បានធ្វើការជ្រើសរើសនៅពេលរចនាបច្ចេកវិជ្ជារបស់ពួកគេ។ បច្ចេកវិទ្យាខ្លះលាយផ្ទៃខាងក្រោយពិតប្រាកដជាមួយបច្ចេកទេសបង្ហាញ 3D ស្រដៀងទៅនឹង 'anaglyphs' និស្សិតពិសោធន៍ជាមួយវ៉ែនតា anaglyph ដើម្បីចាប់ផ្តើមយល់ពីភាពស្មុគស្មាញនៃការគណនាដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្ហាញរូបភាព 3D នៅខាងក្នុងកាស។
  3. ពិនិត្យមើលដំណើរការរចនាវិស្វកម្មការប្រកួតរចនាលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យឧបសគ្គនិងសម្ភារៈ។
  4. ពន្យល់សិស្សថាពួកគេនឹងបញ្ចប់សកម្មភាពចំនួន ៤ ហើយបន្ទាប់មកបញ្ហាប្រឈម។ (ណែនាំ ១ ម៉ោងសម្រាប់ម្នាក់ៗ)
  5. សកម្មភាពទី ១៖ មើលវីដេអូអាជីពអាយអ៊ីអ៊ីជាមួយសិស្សរបស់អ្នក។
    • https://ieeetv.ieee.org/careers/building-worlds-in-virtual-reality-exploring-careers-in-engineering-and-technology
    • ពិភាក្សាអំពីចំណុចសំខាន់ដូចខាងក្រោមនៅក្នុងវីដេអូ។
      - តើត្រូវការអ្វីខ្លះដើម្បីបង្កើត VR?
      - តើវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនេះយ៉ាងម៉េចដែរ?
      - តើលទ្ធផលវិទ្យាសាស្ត្រជះឥទ្ធិពលដល់ការរចនាយ៉ាងដូចម្តេច?
      - ក្នុងចំណោមបច្ចេកវិទ្យា VR ដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងវីដេអូដែលគួរអោយចាប់អារម្មណ៍បំផុតហើយហេតុអ្វី?
  6. សកម្មភាពទី ១៖ ចែកចាយវ៉ែនតា 3D និងមើលគេហទំព័រតាមរយៈវ៉ែនតា 3D
  7. សកម្មភាពទី ១៖ ជ្រើសរើសរូបភាពគំរូ 3D ដោយស្វែងរកតាមអ៊ីនធឺណិត។ សូមប្រយ័ត្នថារូបភាពដែលអ្នកជ្រើសរើសមានលក្ខណៈសមស្របសម្រាប់ថ្នាក់រៀននិងវប្បធម៌សាលារបស់អ្នក។ ឱ្យសិស្សរបស់អ្នកពិសោធន៍ហើយរក្សាទុកកំណត់ចំណាំ៖
    • តើអ្នកអាចមើលរូបភាពពណ៌បៃតង/ក្រហមជាមួយកែវក្រហម/ខៀវបានទេ?
    • តើបច្ចេកវិទ្យាមួយណាដែលដំណើរការល្អជាង?
    • តើមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើអ្នកដាក់វ៉ែនតាពីលើចុះក្រោម? តើពួកគេនៅតែធ្វើការទេ?
    • ហេតុអ្វីបានជាវាមានពណ៌បៃតង/ក្រហមនិងក្រហម/ខៀវ? តើលំដាប់ពណ៌សំខាន់ទេ?
  8. សកម្មភាពទី ១៖ សូមបែងចែកសិស្សរបស់អ្នកទៅជាក្រុមតូចៗដែលមាននិស្សិត ៣ ឬ ៤ នាក់ក្នុងមួយក្រុមហើយឱ្យពួកគេឆ្លើយសំណួរនៅលើសន្លឹកកិច្ចការរបស់និស្សិត ១. ទុកពេលឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់សមាជិកម្នាក់នៃក្រុមនីមួយៗដើម្បីផ្តល់នូវ“ ការពិភាក្សាស្រាល ៗ ” យ៉ាងតិច ៣ នាទី ការរកឃើញរបស់ពួកគេ ទុកពេលសម្រាប់ការវិភាគសង្ខេបនៃបទបង្ហាញទាំងអស់។
  9. ពន្យល់សិស្សថាឥឡូវនេះពួកគេត្រូវតែបំពេញនិ បញ្ហាប្រឈម ដើម្បីរៀនបច្ចេកទេស anaglyph ។ (ណែនាំ ១ ម៉ោង) ។ ពង្រឹងថាក្នុងកំឡុងម៉ោងដំបូងដែលពួកគេកំពុងរុករកហើយនៅម៉ោងនេះពួកគេកំពុងធ្វើការពិសោធន៍ជាផ្លូវការ។
  10. ចែកសិស្សរបស់អ្នកទៅជាក្រុម (អតិបរមាបួននាក់ក្នុងមួយក្រុម) ។ សូមប្រាកដថាអ្នកទុកពេលយ៉ាងហោចណាស់ ១០ នាទីនៅចុងវគ្គដើម្បីពិភាក្សាអំពីលទ្ធផល។
  11. ចែកចាយសន្លឹកកិច្ចការទី ២ និងសំភារៈ។
  12. សន្លឹកកិច្ចការទី ២ សុំឱ្យសិស្សគូររូបសាមញ្ញ។ គំរូពណ៌ក្រហមនិងបៃតងត្រូវបានផ្តល់ជូនខាងក្រោម។ ចែករំលែកទាំងនេះជាមួយសិស្សរបស់អ្នកឬបង្កើតគំរូផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។
  13. ណែនាំសិស្សឱ្យវាស់និងសម្គាល់ចំណុចកណ្តាលនៃរូបភាព។ មានការពិភាក្សាខ្លីអំពីអត្ថន័យនោះ។
  14. អ្នកអាចផ្តល់និយមន័យដល់ពួកគេឬឱ្យពួកគេយល់ព្រមមួយ។ ជាធម្មតាអ្នកនឹងត្រូវកំណត់ 'កណ្តាល' នៃរូបភាព។ អ្នកអាចបង្កើត 'ប្រអប់ព្រំប្រទល់' នៅជុំវិញរូបភាពកំណត់ទីតាំងចំនុចកណ្តាលនៃគែមផ្តេកនិងបញ្ឈរហើយដាក់ចំនុចដាច់តូចមួយនៅចំនុចប្រសព្វនៃបន្ទាត់ដែលគូរពីគែមបញ្ឈរនិងផ្ដេករៀងៗខ្លួន។ (និយាយម្យ៉ាងទៀតបង្កើតបង្អួចដែលមានផ្ទាំងបួនប៉ុន្តែសម្គាល់តែចំកណ្តាលមិនមែនជាបន្ទាត់ប្រសព្វទេ) ។
  15. ណែនាំសិស្សឱ្យបំពេញនូវជំហានដូចខាងក្រោម (មានរៀបរាប់នៅលើសន្លឹកកិច្ចការនិស្សិត)៖
    ●ដាក់សន្លឹកថ្លាមួយនៅលើគំនូរហើយប្រើសញ្ញាសម្គាល់អចិន្រ្តៃយ៍មួយមានសមាជិកក្រុមចម្លងគំនូរនោះ។
    ●ដោយប្រើគំនូរក្រដាសនិងរូបដែលទើបតែបង្កើតលើតម្លាភាពសូមគូរច្បាប់ចម្លងពីរបន្ថែមទៀតតាមពណ៌ដែលនៅសល់។ នៅពេលអ្នកបញ្ចប់អ្នកគួរតែមានរូបភាពខ្មៅនៅលើក្រដាសសហើយរូបភាពស្ទួននៅលើភាពថ្លាដែលនីមួយៗមានពណ៌ក្រហមបៃតងនិងខៀវ (ឬខៀវ) ។ ដាក់គំនូរខ្មៅមួយឡែក។
    ●ដាក់ក្រដាសទទេនៅលើតុឬតុ។ ដាក់រូបភាពថ្លាពីរក្នុងចំណោមបីនៅខាងលើដើម្បីឱ្យវាត្រួតលើគ្នាយ៉ាងពិតប្រាកដ។ រកមើលរូបភាពតាមរយៈវ៉ែនតា 3D ដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។ ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើអ្នកជ្រើសរើសរូបភាពពណ៌បៃតងនិងក្រហមបន្ទាប់មកប្រើវ៉ែនតាពណ៌បៃតង/ក្រហម។
    move រំកិលរូបភាពចេញដោយថ្នមៗដោយមើលថាពេលណាដែលរូបភាព 3D លេចចេញមក។ តើអ្នកត្រូវផ្លាស់ទីពួកវាក្នុងទិសដៅណា? នៅពេលរូបភាព 'ប៉ុប' វាស់ចម្ងាយរវាងរូបភាព។
    steps ធ្វើជំហានទី ៣ និងទី ៤ ម្តងទៀតសម្រាប់បន្សំផ្សេងទៀតដើម្បីឱ្យអ្នកមានទិន្នន័យ“ បៃតង/ក្រហម”“ ក្រហម/ខៀវ” ។ ប្រសិនបើអ្នកមានពេលសូមព្យាយាមផ្សំពណ៌បៃតងជាមួយបៃតងដោយប្រើកែវទាំងពីរហើយកត់ត្រាលទ្ធផល។ សមាជិកក្រុមគួរតែបញ្ជាក់ពីការរួមបញ្ចូលគ្នាដែលដំណើរការល្អបំផុតសម្រាប់ពួកគេ។ សូមកត់សម្គាល់ថាតើមានមនុស្សប៉ុន្មាននាក់ដែលអាចឃើញបែបផែន 3D សម្រាប់បន្សំនីមួយៗ កត់សំគាល់ចំងាយដែលរូបភាពលេចចេញសំរាប់មនុស្សម្នាក់ៗ។
    ●កត់ត្រាលទ្ធផលរបស់អ្នកនៅលើតុដែលគ្រូរបស់អ្នកផ្តល់ឱ្យដើម្បីឱ្យថ្នាក់ទាំងមូលអាចធ្វើការសន្និដ្ឋាន។ ត្រៀមខ្លួនដើម្បីរួមចំណែកដល់ការសន្និដ្ឋានរបស់អ្នកចំពោះការវិភាគចុងក្រោយ។
  16. ខណៈពេលដែលសិស្សកំពុងធ្វើការសូមបង្កើតក្រឡាចត្រង្គនៅលើក្តារ (ឬនៅលើគំនូសតាង) ដែលជួរទីមួយកំណត់ក្រុមនីមួយៗ។ ស្លាកសម្រាប់ជួរឈរដែលនៅសល់គួរតែជា៖
    • បច្ចេកវិទ្យាដែលពេញចិត្ត
    • ចម្ងាយល្អបំផុតសម្រាប់ពណ៌បៃតង/ក្រហម
    • ចម្ងាយល្អបំផុតសម្រាប់ក្រហម/ស
    • ចម្ងាយល្អបំផុតសម្រាប់ពណ៌បៃតង/បៃតង

    រំលឹកសិស្សរបស់អ្នកឱ្យបញ្ចូលទិន្នន័យរបស់ពួកគេមុនពេលពួកគេបញ្ចប់ទំហំការងាររបស់ពួកគេ។

  17. ក្នុងអំឡុងពេលបញ្ចប់ការពិភាក្សាអំពីលទ្ធផលហើយក៏ពិភាក្សាអំពីភាពខុសគ្នារវាងសកម្មភាពស្រាវជ្រាវនិងពិសោធន៍។ សុំឱ្យសិស្សរបស់អ្នកធ្វើការសន្និដ្ឋានពីការប្រមូលទិន្នន័យសហការរបស់ពួកគេ។ ប្រកួតប្រជែងពួកគេថាតើឧស្សាហកម្មនេះអាចដំណើរការដោយផ្អែកលើលទ្ធផលរបស់ពួកគេបានដោយរបៀបណា។
  18. សម្រាប់ខ្លឹមសារបន្ថែមលើប្រធានបទសូមមើលផ្នែក“ ជីកជ្រៅ” ។

ការកែប្រែពេលវេលា

មេរៀនអាចធ្វើបានក្នុងរយៈពេលតិចជាង ១ វគ្គសម្រាប់សិស្សវ័យចំណាស់។ ទោះយ៉ាងណាដើម្បីជួយសិស្សឱ្យមានអារម្មណ៍រំជើបរំជួលនិងដើម្បីធានាបាននូវភាពជោគជ័យរបស់សិស្ស (ជាពិសេសសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេង) ចែកមេរៀនជាពីរវគ្គដែលផ្តល់ពេលវេលាឱ្យនិស្សិតមានពេលវេលាច្រើនក្នុងការធ្វើខួរក្បាលគំនិតសាកល្បងនិងបញ្ចប់ការរចនារបស់ពួកគេ។ អនុវត្តការធ្វើតេស្តនិងការរលត់ក្នុងរយៈពេលថ្នាក់បន្ទាប់។

ការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិត

បច្ចេកវិទ្យា VR

លេងជាមួយវ៉ែនតា anaglyph៖

វីដេអូដែលត្រូវមើលជា 3D

ការអានដែលបានណែនាំ

សកម្មភាពសរសេរ

សរសេរការរកឃើញរបស់អ្នកនៅលើបច្ចេកវិទ្យា anaglyph មេរៀននេះផ្តោតលើពណ៌បៃតង/ក្រហមនិងក្រហម/ខៀវ។ តើមួយណាល្អជាងសម្រាប់អ្នកហើយហេតុអ្វី? ទាំងនេះមិនមែនជាជម្រើសតែមួយគត់សម្រាប់វ៉ែនតា 3D ទេ។ ស្រាវជ្រាវលើអ៊ីនធឺណិតថាតើមានជម្រើសអ្វីផ្សេងទៀត បង្កើតករណីសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យាដែលអ្នកចូលចិត្ត៖ តើវាផ្តល់នូវបទពិសោធន៍ល្អប្រសើរទេតើវាថោកជាងទេ? តើឧស្សាហកម្មភាពយន្ត/វីដេអូតាមអ៊ីនធឺណិតដំណើរការយ៉ាងដូចម្តេច?

តម្រឹមតាមគ្រោងការណ៍កម្មវិធីសិក្សា

សំគាល់ៈផែនការមេរៀនទាំងអស់នៅក្នុងស៊េរីនេះត្រូវបានតម្រឹមទៅនឹងសមាគមគ្រូវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រថ្នាក់ទី ១២ ដល់ថ្នាក់វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រដែលជាស្តង់ដាររដ្ឋទូទៅរបស់សហរដ្ឋអាមេរិកសម្រាប់គណិតវិទ្យាហើយប្រសិនបើអាចអនុវត្តបានផងដែរចំពោះក្រុមប្រឹក្សាជាតិនៃគោលការណ៍គណិតវិទ្យាសម្រាប់ក្រុមប្រឹក្សាជាតិ។ គណិតវិទ្យាស្តង់ដារសមាគមអប់រំបច្ចេកវិទ្យាអន្តរជាតិសម្រាប់អក្ខរកម្មបច្ចេកវិទ្យានិងស្តង់ដារអប់រំវិទ្យាសាស្ត្រជាតិសហរដ្ឋអាមេរិកដែលត្រូវបានផលិតដោយក្រុមប្រឹក្សាស្រាវជ្រាវជាតិ។

ស្តង់ដារអប់រំវិទ្យាសាស្ត្រជាតិ ថ្នាក់ទី ៥-៨ (អាយុ ១០-១៤)

មាតិកាមាតិកាអ៊ី៖ វិទ្យាសាស្ត្រនិងបច្ចេកវិទ្យា

ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍ

  • ការយល់ដឹងអំពីវិទ្យាសាស្ត្រនិងបច្ចេកវិទ្យា 

ស្តង់ដារនិងការអនុវត្តវិទ្យាសាស្ត្រជំនាន់ក្រោយថ្នាក់ទី ៦-៨ (អាយុ ១១-១៤)

ការអនុវត្តទី ២ ៈបង្កើតនិងប្រើប្រាស់គំរូ

  • អភិវឌ្ឍនិង / ឬប្រើគំរូមួយដើម្បីបង្កើតទិន្នន័យដើម្បីសាកល្បងគំនិតអំពីបាតុភូតនៅក្នុងប្រព័ន្ធធម្មជាតិឬរចនារួមទាំងធាតុដែលតំណាងឱ្យធាតុចូលនិងលទ្ធផលនិងអ្នកដែលមានជញ្ជីងដែលមិនអាចគ្រប់គ្រងបាន។

ការអនុវត្តទី ៥៖ ការប្រើប្រាស់គណិតវិទ្យានិងការគិតពិចារណា

  • ប្រើគណិតវិទ្យាគណនានិង/ឬតំណាងក្បួនដោះស្រាយបាតុភូតឬដំណោះស្រាយរចនាដើម្បីពិពណ៌នានិង/ឬគាំទ្រការអះអាងនិង/ឬការពន្យល់

គោលការណ៍និងបទដ្ឋានសំរាប់គណិតវិទ្យាសាលា (គ្រប់វ័យ)

តំណាង

  • ប្រើតំណាងដើម្បីធ្វើគំរូនិងបកស្រាយបាតុភូតរូបវិទ្យាសង្គមនិងគណិតវិទ្យា

ការអនុវត្តទូទៅរបស់រដ្ឋស្នូលនិងស្តង់ដារសម្រាប់គណិតវិទ្យាសាលា

  • MATH.PRACTICE.MP4 គំរូជាមួយគណិតវិទ្យា។

ស្តង់ដារសម្រាប់អក្ខរកម្មបច្ចេកវិទ្យា - គ្រប់វ័យ

         ធម្មជាតិនៃបច្ចេកវិទ្យា

  • បទដ្ឋានទី ២ ៈនិស្សិតនឹងទទួលបានការយល់ដឹងអំពីគោលគំនិតសំខាន់ៗនៃបច្ចេកវិទ្យា។

CSTA K-12 ស្តង់ដារវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រថ្នាក់ទី ៦-៩ (អាយុ ១១-១៥)

៥.១ កំរិត ១ វិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រនិងខ្ញុំ (L១)

ផលប៉ះពាល់សហគមន៍សហគមន៍ជាសកលនិងសីលធម៌ (CI)

  1. កំណត់ពីផលប៉ះពាល់នៃបច្ចេកវិទ្យា (ឧទាហរណ៍បណ្តាញសង្គមការគំរាមកំហែងតាមអ៊ីនធឺណិតការគណនាតាមទូរស័ព្ទចល័តនិងការទំនាក់ទំនងបច្ចេកវិទ្យាគេហទំព័រសន្តិសុខតាមអ៊ីនធឺណិតនិងនិម្មិតកម្ម) លើជីវិតផ្ទាល់ខ្លួននិងសង្គម។

CSTA K-12 ស្តង់ដារវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រថ្នាក់ទី ៦-៩ (អាយុ ១១-១៥)

  1. ២ កំរិត ២៖ វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនិងសហគមន៍ (L២)
  • ការសហការ (អិល)
  1. សហការជាមួយមិត្តភក្តិអ្នកជំនាញនិងអ្នកដទៃទៀតដោយប្រើការអនុវត្តរួមគ្នាដូចជាការសរសេរកម្មវិធីជាគូធ្វើការក្នុងក្រុមគម្រោងនិងចូលរួមក្នុងសកម្មភាពរៀនសកម្មជាក្រុម។

CSTA K-12 ស្តង់ដារវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រថ្នាក់ទី ៦-៩ (អាយុ ១១-១៥)

5.3.A   វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងពិភពទំនើប (MWJ)

  • ការគិតគូ (ស៊ីធី)
  1. ប្រើគំរូនិងការក្លែងធ្វើដើម្បីតំណាងនិងស្វែងយល់ពីបាតុភូតធម្មជាតិ។

CSTA K-12 ស្តង់ដារវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រថ្នាក់ទី ៦-៩ (អាយុ ១១-១៥)

៥.៣ ខគំនិតនិងការអនុវត្តវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ

  • ការគិតគូ (ស៊ីធី)

8. ប្រើគំរូនិងការធ្វើត្រាប់តាមដើម្បីជួយបង្កើតកែលម្អនិងសាកល្បងសម្មតិកម្មវិទ្យាសាស្ត្រ។

ធនធាននិស្សិត៖ សង្ខេបអ្វីដែលអ្នកបានរៀន។

គ្រូរបស់អ្នកបានបង្ហាញវីដេអូនិងគេហទំព័រខ្លះអំពីបច្ចេកវិទ្យាការពិតនិម្មិត។ នៅលើទំព័រនេះបង្កើតធនធានវចនានុក្រមផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។ ធ្វើការជាមួយមិត្តរួមក្រុមរបស់អ្នកដើម្បីយល់ព្រមលើចម្លើយឬប្រើអ៊ីនធឺណិតដើម្បីស្វែងរកព័ត៌មានដែលអ្នកមិនចាំ។

  1. ពន្យល់ដោយសង្ខេបថាតើការពិតនិម្មិតគឺជាអ្វីនិងរបៀបដែលវាដំណើរការ។

 

 

 

  1. វ៉ែនតា Stereoscopic Anaglyph បង្កើតការបំភាន់នៃ '3D' ហេតុអ្វីបានជាវាដំណើរការ - នោះគឺតើវាបញ្ឆោតភ្នែកអ្នកដោយរបៀបណា?

 

 

 

  1. បច្ចេកវិទ្យានេះត្រូវបានដាក់ស្លាកពណ៌បៃតង/ក្រហមក្រហម/ខៀវ។ ការបញ្ជាទិញមានសារៈសំខាន់។ ហេតុអ្វី?

 

 

 

  1. នេះគឺជាមេរៀនសាកល្បងកុំព្យូទ័រ តើវាមានអ្វីទាក់ទងនឹងការគណនា?

 

 

សន្លឹកកិច្ចការនិស្សិត ១៖

សន្លឹកកិច្ចការនេះណែនាំអ្នកតាមរយៈការរុករក 3D VR និងបច្ចេកវិទ្យា Anaglyph គ្រូរបស់អ្នកបានរៀបចំថ្នាក់របស់អ្នកជាក្រុម។ បំពេញលំហាត់នេះជាក្រុមហើយត្រៀមខ្លួនដើម្បីឱ្យសមាជិកក្រុមរបស់អ្នកបង្ហាញពីការរកឃើញរបស់អ្នក។ សកម្មភាពនេះគឺជាការរុករកក្រៅផ្លូវការ។

  1. ជាក្រុមសូមបំពេញទំព័រធនធាន។ ប្រសិនបើអ្នកមិនដឹងចម្លើយចំពោះអ្វីមួយសូមសួរមនុស្សនៅក្នុងក្រុមផ្សេងទៀត។ ប្រសិនបើគ្មាននរណាម្នាក់នៅក្នុងថ្នាក់ចងចាំទេសូមចូលទៅអ៊ីនធឺណិតហើយស្វែងរកចម្លើយ។ បច្ចេកទេសនៃការស្វែងរកធនធានពាក់ព័ន្ធមានសារៈសំខាន់ចំពោះការគណនា។ នៅពេលដែលបច្ចេកវិទ្យាមានភាពថ្មីថ្មោងហើយមិនត្រូវបានគេចងក្រងជាឯកសារបានល្អនោះទេការដែលអាចធ្វើការស្រាវជ្រាវផ្ទៃខាងក្រោយគឺជារឿងសំខាន់។
  2. កិច្ចការបន្ទាប់របស់អ្នកគឺធ្វើការស្វែងយល់ក្រៅផ្លូវការ។ គ្រូរបស់អ្នកនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវរូបភាពខ្លះទាំងនៅលើអេក្រង់កុំព្យូទ័រឬនៅលើក្រដាស។ ខ្លះត្រូវបានបម្រុងទុកថាជា 'បៃតង/ក្រហម' ខ្លះទៀតមានបំណង 'ក្រហម/ខៀវ' នៅក្នុងក្រុមរបស់អ្នកសូមឆ្លើយសំណួរខាងក្រោមបន្ទាប់មកបង្កើតសំណួរផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។
    1. តើមនុស្សគ្រប់គ្នានៅក្នុងក្រុមរបស់អ្នកពិតជាអាចទទួលបានបែបផែន 3D ទេ? បើមិនអញ្ចឹងទេ?
    2. តើអ្នកអាចមើលរូបភាពពណ៌បៃតង/ក្រហមជាមួយកែវក្រហម/ខៀវបានទេ?
    3. តើបច្ចេកវិទ្យាមួយណាដែលដំណើរការល្អជាង? ហេតុអ្វី? តើអ្នកទាំងអស់គ្នាយល់ស្របទេ?
    4. តើមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើអ្នកដាក់វ៉ែនតាពីលើចុះក្រោម? តើពួកគេនៅតែធ្វើការទេ? បើមិនអញ្ចឹងទេ?
  3. នៅម៉ោងបន្ទាប់អ្នកនឹងធ្វើការសាកល្បងជាផ្លូវការជាមួយវ៉ែនតា 3D ។ ដើម្បីរៀបចំអ្នកនឹងត្រូវបង្កើតរូបភាព 3D សាមញ្ញ។ នៅក្នុងក្រុមរបស់អ្នកសូមធ្វើការសម្រេចចិត្តអំពីរូបភាពមួយណាដែលត្រូវប្រើសម្រាប់ពិសោធន៍របស់អ្នក។ អ្នកនឹងត្រូវគូររូបភាពជាបីពណ៌លើតម្លាភាព។ ប្រសិនបើអ្នកមានពេលអ្នកអាចចាប់ផ្តើមធ្វើគំនូរឬគ្រាន់តែកត់សំគាល់រូបភាពដែលអ្នកបានស្នើនៅទីនេះ ឬគូររូបភាពនៅខាងក្រោយក្រដាស។ អ្វីដែលត្រូវចងចាំ៖ ធ្វើឱ្យសាមញ្ញ៖ អ្នកនឹងត្រូវគូររូបភាព ៤ ដង។ គិតអំពីរូបភាពប្រភេទណាដែលនឹងផ្តល់ផលល្អបំផុត។

 

សន្លឹកកិច្ចការនិស្សិត ១៖

សន្លឹកកិច្ចការនេះណែនាំអ្នកតាមរយៈការពិសោធន៍ជាមួយវ៉ែនតា 3D ។ 

ឯកសារ:

  • ក្រដាសពណ៌សពីរសន្លឹក។
  • សន្លឹកតម្លាភាពចំនួនបី។
  • សញ្ញាសម្គាល់អចិន្រ្តៃយ៍ចំនួនបីដែលនីមួយៗមានពណ៌ក្រហមបៃតងនិងខៀវ។
  • បន្ទាត់។
  • ខ្មៅដៃឬប៊ិចដើម្បីកត់ត្រាលទ្ធផលនៅលើទំព័រនេះ។
  • សញ្ញាសម្គាល់មិនអចិន្ត្រៃយ៍ពណ៌ខ្មៅសម្រាប់សរសេរលើក្រដាសដើម្បីបង្កើតរូបភាពដើម។
  • វ៉ែនតា 3D យ៉ាងហោចណាស់មួយពណ៌បៃតង/ក្រហមនិងក្រហម/ខៀវ។

គ្រាប់:

  1. ដើម្បីប្រមូលទិន្នន័យអំពីបច្ចេកវិជ្ជាណាមួយដែលពេញចិត្តពណ៌បៃតង/ក្រហមឬក្រហម/ខៀវ។
  2. ដើម្បីកំណត់ចម្ងាយល្អបំផុតសម្រាប់រូបភាពពីរ។ (ថ្នាក់របស់អ្នកនឹងត្រូវយល់ស្របថាតើចម្ងាយរវាងរូបភាពពីរមានន័យដូចម្តេច។

កិច្ចការ៖

  1. សូមឱ្យសមាជិកនៃក្រុមរបស់អ្នកគូររូបភាពសាមញ្ញមួយនៅលើក្រដាសមួយសន្លឹក។ (ប្រហែលជាអ្នកបានរៀបចំរឿងនេះនៅម៉ោងដំបូង។ ) គូសចំកណ្តាលរូបភាពដូចដែលបានពិភាក្សាដោយគ្រូរបស់អ្នក។ គ្រូរបស់អ្នកអាចផ្តល់រូបភាពគំរូ។
  2. ដាក់សន្លឹកថ្លាមួយនៅលើគំនូរហើយប្រើសញ្ញាសម្គាល់អចិន្រ្តៃយ៍មួយមានសមាជិកក្រុមរបស់អ្នកចម្លងគំនូរ។
  3. ដោយប្រើគំនូរក្រដាសនិងរូបដែលទើបតែបង្កើតលើតម្លាភាពសូមគូរច្បាប់ចម្លងពីរបន្ថែមទៀតតាមពណ៌ដែលនៅសល់។ នៅពេលអ្នកបញ្ចប់អ្នកគួរតែមានរូបភាពខ្មៅនៅលើក្រដាសសហើយរូបភាពស្ទួននៅលើភាពថ្លាដែលនីមួយៗមានពណ៌ក្រហមបៃតងនិងខៀវ (ឬខៀវ) ។ ដាក់មួយឡែកជាមួយគំនូរខ្មៅ។
  4. ដាក់ក្រដាសទទេនៅលើតុឬតុ។ ដាក់រូបភាពថ្លាពីរក្នុងចំណោមបីនៅខាងលើដើម្បីឱ្យវាត្រួតលើគ្នាយ៉ាងពិតប្រាកដ។ រកមើលរូបភាពតាមរយៈវ៉ែនតា 3D ដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។ ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើអ្នកជ្រើសរើសរូបភាពពណ៌បៃតងនិងក្រហមបន្ទាប់មកប្រើវ៉ែនតាពណ៌បៃតង/ក្រហម។
  5. រំកិលរូបភាពចេញដោយថ្នមៗដោយមើលថាតើពេលណាដែលរូបភាព 3D លេចចេញមក។ តើអ្នកត្រូវផ្លាស់ទីពួកវាក្នុងទិសដៅណា? នៅពេលរូបភាព 'ប៉ុប' វាស់ចម្ងាយរវាងរូបភាព។
  6. ធ្វើជំហានទី ៤ និង ៥ ម្តងទៀតសម្រាប់បន្សំផ្សេងទៀតដើម្បីឱ្យអ្នកមានទិន្នន័យអំពី 'បៃតង/ក្រហម' 'ក្រហម/ខៀវ' ។ ប្រសិនបើអ្នកមានពេលសូមព្យាយាមផ្សំពណ៌បៃតងជាមួយបៃតងដោយប្រើកែវទាំងពីរហើយកត់ត្រាលទ្ធផល។ សមាជិកក្រុមគួរតែបញ្ជាក់ពីការរួមបញ្ចូលគ្នាដែលដំណើរការល្អបំផុតសម្រាប់ពួកគេ។ សូមកត់សម្គាល់ថាតើមានមនុស្សប៉ុន្មាននាក់ដែលអាចឃើញបែបផែន 4D សម្រាប់បន្សំនីមួយៗ កត់សំគាល់ចំងាយដែលរូបភាពលេចចេញសំរាប់មនុស្សម្នាក់ៗ។

កត់ត្រាលទ្ធផលរបស់អ្នកនៅលើតុដែលគ្រូរបស់អ្នកផ្តល់ឱ្យដើម្បីឱ្យថ្នាក់ទាំងមូលអាចធ្វើការសន្និដ្ឋាន។ ត្រៀមខ្លួនដើម្បីរួមចំណែកដល់ការសន្និដ្ឋានរបស់អ្នកចំពោះការវិភាគចុងក្រោយ។

ការបកប្រែផែនការមេរៀន

វិញ្ញាបនប័ត្រនិស្សិតបញ្ចប់ការទាញយក