យកវាសរសេរ
មេរៀននេះស្វែងយល់ពីរបៀបដែលប៊ិចត្រូវបានបង្កើតនិងបង្កើតឡើងវិញក្នុងរយៈពេល។ និស្សិតធ្វើការជាក្រុមដើម្បីបង្កើតប៊ិចធ្វើការចេញពីសំភារៈប្រើប្រាស់ប្រចាំថ្ងៃ។
- រៀនអំពីវិស្វកម្មមេកានិក។
- រៀនអំពីការរចនាវិស្វកម្មនិងរៀបចំឡើងវិញ។
- ស្វែងយល់ពីវិធីដែលវិស្វកម្មអាចជួយដោះស្រាយបញ្ហារបស់សង្គម។
- ស្វែងយល់អំពីការងារជាក្រុមនិងការដោះស្រាយបញ្ហា។
កំរិតអាយុ: 8-18
សំភារៈសាងសង់ (សំរាប់ក្រុមនីមួយៗ)
សំភារៈដែលត្រូវការ
- ចំបើង។
- ក្រដាស
- ខ្សែអក្សរ
- ខ្សែ
- ឃ្នាបកៀបក្រដាស
- ស្លាប / quill
- កាវបិទ
- សន្លឹកអាលុយមីញ៉ូម
- រុំប្លាស្ទិច
- ស្លឹក
- ឈើសិប្បកម្មឈើ
សំភារៈតេស្ត
- ទឹក
- ពណ៌ទឹកដែលអាចលាងសម្អាតបានឬថ្នាំលាបដែលអាចលាងសម្អាតបាន
- ម្សៅឬម្សៅពោត (ប្រើជាកំរាស់)
- ហ៊ូ
សមា្ភារៈ
- ទឹក
- ពណ៌ទឹកដែលអាចលាងសម្អាតបានឬថ្នាំលាបដែលអាចលាងសម្អាតបាន
- ម្សៅឬម្សៅពោត (សម្រាប់ប្រើក្នុងការគ្រប់គ្រងលំហូរទឹកថ្នាំ)
- ហ៊ូ
ដំណើរការ
ក្រុមធ្វើតេស្តរចនាឧបករណ៍សរសេររបស់ពួកគេដោយសរសេរអក្សរ“ ក” យ៉ាងច្បាស់នៅលើក្រដាសមួយ។ ពួកគេក៏ត្រូវតែបង្ហាញពីរបៀបដែលពួកគេបញ្ឈប់និងចាប់ផ្តើមទឹកថ្នាំ។
បញ្ហារចនា
អ្នកគឺជាផ្នែកមួយនៃក្រុមវិស្វករដែលផ្តល់ការប្រឈមក្នុងការបង្កើតឧបករណ៍សរសេរចេញពីវត្ថុធាតុដើមប្រចាំថ្ងៃដែលអាចផ្តល់នូវលំហូរទឹកថ្នាំដែលអាចគ្រប់គ្រងបាន។ អ្នកត្រូវតែអាចសរសេរអក្សរ“ ក” យ៉ាងច្បាស់នៅលើក្រដាសមួយសន្លឹកដោយប្រើឧបករណ៍របស់អ្នក។
លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ
- ត្រូវរាប់បញ្ចូលវិធីដើម្បីគ្រប់គ្រងលំហូរទឹកថ្នាំ។
- ត្រូវសរសេរអក្សរ“ ក” យ៉ាងច្បាស់នៅលើក្រដាស។
ឧបសគ្គ។
- ប្រើតែសំភារៈដែលបានផ្តល់។
- ក្រុមអាចធ្វើពាណិជ្ជកម្មសម្ភារៈគ្មានដែនកំណត់។
- បំបែកថ្នាក់ជាក្រុម ២-៤ ។
- ចែកសន្លឹកកិច្ចការទទួលយកវាក៏ដូចជាសន្លឹកក្រដាសខ្លះសម្រាប់រចនាគំនូរព្រាង។
- ពិភាក្សាប្រធានបទនៅក្នុងផ្នែកគំនិតផ្ទៃខាងក្រោយ។ សុំឱ្យសិស្សពិចារណាពីរបៀបដែលប៊ិចដែលពួកគេអាចប្រើជាស្នាដៃ។ សុំឱ្យពួកគេកំណត់អត្តសញ្ញាណប៊ិចជាច្រើនប្រភេទផ្សេងៗគ្នាហើយពិចារណាថាតើប៊ិចបានផ្លាស់ប្តូរប៉ុន្មានឆ្នាំមកនេះ។
- ពិនិត្យមើលដំណើរការរចនាវិស្វកម្មការប្រកួតរចនាលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យឧបសគ្គនិងសម្ភារៈ។
- ផ្តល់ជូនក្រុមនីមួយៗនូវសម្ភារៈរបស់ពួកគេ។
- ពន្យល់ថាសិស្សត្រូវតែរចនានិងបង្កើតឧបករណ៍សរសេរ។ ឧបករណ៍នេះត្រូវតែមានលំហូរទឹកថ្នាំដែលអាចគ្រប់គ្រងបានហើយពួកគេត្រូវតែអាចសរសេរអក្សរ“ អា” បានយ៉ាងច្បាស់នៅលើក្រដាសមួយសន្លឹកជាមួយនឹងឧបករណ៍របស់ពួកគេ។
- ប្រកាសពីចំនួនពេលវេលាដែលពួកគេត្រូវរចនានិងសាងសង់ (សូមណែនាំ ១ ម៉ោង) ។
- ប្រើឧបករណ៍កំណត់ពេលវេលាឬនាឡិកាបញ្ឈប់លើអ៊ីនធឺណិត (រាប់បញ្ចូលមុខងារពិសេស) ដើម្បីធានាថាអ្នករក្សាបានទាន់ពេលវេលា។ (www.online-stopwatch.com/full-screen-stopwatch) ។ ផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវ“ ការត្រួតពិនិត្យពេលវេលា” ជាប្រចាំដើម្បីឱ្យពួកគេបន្តបំពេញភារកិច្ច។ ប្រសិនបើពួកគេកំពុងតស៊ូសូមសួរសំណួរដែលនឹងនាំឱ្យពួកគេមានដំណោះស្រាយលឿនជាងមុន។
- និស្សិតជួបនិងបង្កើតផែនការសម្រាប់ឧបករណ៍សរសេររបស់ពួកគេ។ ពួកគេយល់ព្រមលើសម្ភារៈដែលពួកគេនឹងត្រូវការសរសេរ / គូរផែនការរបស់ពួកគេនិងបង្ហាញផែនការរបស់ពួកគេដល់ថ្នាក់។ ក្រុមអាចធ្វើពាណិជ្ជកម្មសម្ភារៈគ្មានដែនកំណត់ជាមួយក្រុមផ្សេងទៀតដើម្បីបង្កើតបញ្ជីផ្នែកល្អ ៗ របស់ពួកគេ។
- ក្រុមបង្កើតការរចនារបស់ពួកគេ។
- ក្រុមធ្វើតេស្តរចនាឧបករណ៍សរសេររបស់ពួកគេដោយសរសេរអក្សរ“ ក” យ៉ាងច្បាស់នៅលើក្រដាសមួយ។ ពួកគេក៏ត្រូវតែបង្ហាញពីរបៀបដែលពួកគេបញ្ឈប់និងចាប់ផ្តើមទឹកថ្នាំ។
- ក្នុងនាមជាថ្នាក់សូមពិភាក្សាសំណួរឆ្លុះបញ្ចាំងរបស់សិស្ស។
- សម្រាប់ខ្លឹមសារបន្ថែមលើប្រធានបទសូមមើលផ្នែក“ ជីកជ្រៅ” ។
គំនិតពង្រីក
សូមឱ្យសិស្សបង្កើតឧបករណ៍សរសេរដែលអាចប្តូររវាងទឹកថ្នាំពីរប្រភេទផ្សេងគ្នានៃទឹកថ្នាំ។
ការឆ្លុះបញ្ចាំងរបស់និស្សិត (សៀវភៅវិស្វកម្ម)
- តើការរចនាប៊ិចដើមរបស់អ្នកប្រហាក់ប្រហែលនឹងប៊ិចពិតប្រាកដដែលក្រុមអ្នកបានកសាងយ៉ាងដូចម្តេច?
- ប្រសិនបើអ្នករកឃើញថាអ្នកត្រូវការធ្វើការផ្លាស់ប្តូរក្នុងដំណាក់កាលសាងសង់ចូររៀបរាប់ពីអ្វីដែលបានកើតឡើងដែលបណ្តាលឱ្យការរចនារបស់អ្នកត្រូវបានកែតម្រូវក្នុងកំឡុងពេលផលិត។
- តើប៊ិចមួយណាដែលបង្កើតដោយក្រុមមួយណាដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត? តើអ្វីដែលធ្វើឱ្យប៊ិចនេះដំណើរការបានល្អបំផុត?
- តើអ្នកគិតថាសកម្មភាពនេះផ្តល់ផលច្រើនជាងការធ្វើជាក្រុមឬតើអ្នកពេញចិត្ដធ្វើការតែម្នាក់ឯងលើវា? ហេតុអ្វី?
- ប្រសិនបើអ្នកអាចប្រើសម្ភារៈបន្ថែមមួយ (ខ្សែអាត់កាវបិទដំបងឈើស្នោ - ជាឧទាហរណ៍) ដែលអ្នកនឹងជ្រើសរើសហើយហេតុអ្វី?
- តើអ្នកបានផ្លាស់ប្តូរភាពខ្លាំងនៃវត្ថុរាវដែលអ្នកបានប្រើសម្រាប់ទឹកថ្នាំរបស់អ្នកទេ? បើដូច្នេះតើអ្នកបានធ្វើអ្វីខ្លះហើយតើអ្នកគិតថាវាជះឥទ្ធិពលយ៉ាងដូចម្តេចទៅលើក្រុមរបស់អ្នក?
- តើអ្នកគិតថាក្រុមរបស់អ្នកអាចទទួលបានប៉ាតង់សម្រាប់ការរចនាប៊ិចរបស់អ្នកទេ? ហេតុអ្វី? ហេតុអ្វីមិនដូច្នេះ?
ការកែប្រែពេលវេលា
មេរៀនអាចធ្វើបានក្នុងរយៈពេលតិចជាង ១ វគ្គសម្រាប់សិស្សវ័យចំណាស់។ ទោះយ៉ាងណាដើម្បីជួយសិស្សឱ្យមានអារម្មណ៍រំជើបរំជួលនិងដើម្បីធានាបាននូវភាពជោគជ័យរបស់សិស្ស (ជាពិសេសសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេង) ចែកមេរៀនជាពីរវគ្គដែលផ្តល់ពេលវេលាឱ្យនិស្សិតមានពេលវេលាច្រើនក្នុងការធ្វើខួរក្បាលគំនិតសាកល្បងនិងបញ្ចប់ការរចនារបស់ពួកគេ។ អនុវត្តការធ្វើតេស្តនិងការរលត់ក្នុងរយៈពេលថ្នាក់បន្ទាប់។
ប្រវត្តិនៃឧបករណ៍សរសេរ
ការសរសេរតាមរយៈយុគសម័យ
មនុស្សជាតិបានបង្កើតនិងកែសំរួលឧបករណ៍សរសេរផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនប្រភេទលើប្រវតិ្តសាស្រ្តតាំងពីស្នាមប្រេះនៅលើជញ្ជាំងថ្មរហូតដល់គំនូរយ៉ាងល្អិតនៅលើរូងភ្នំរហូតដល់ប៊ិចបាល់បាល់ប៊ិចគំនូសអចិន្រ្តៃយ៍និងសូម្បីតែប៊ិចដែលអាចដំណើរការដោយគ្មានទំនាញផែនដីនៅខាងក្រៅនិងក្រោមទឹក ។
ប៊ិចដំបូង
ការប្រើប្រាស់ប៊ិចថយក្រោយណាស់នៅក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រ! មនុស្សបុរាណជាច្រើនបានប្រើស្លាបបក្សីដំបងឫស្សី Reed និងស្មៅដើម្បីចែកចាយវត្ថុរាវដែលមានពណ៌ទៅនឹងផ្ទៃដូចជាសំបកឈើនិងសំបកដើម។ ប៊ិក Reed បានបន្តប្រើប្រាស់រហូតមកដល់យុគសម័យកណ្តាលប៉ុន្តែមិនយូរប៉ុន្មានការប្រើប្រាស់គ្រាប់បែកបានក្លាយជាការពេញនិយមជាងមុន។ វាត្រូវបានគេជឿជាក់ថាប៊ិចឃ្វីលត្រូវបានប្រើដើម្បីសរសេររមូរសមុទ្រងាប់មួយចំនួនដែលមានអាយុកាលប្រហែល ១០០ មុនគ។ ស។ ប៊ិចឃ្វីលត្រូវបានប្រើដើម្បីសរសេរនិងចុះហត្ថលេខាលើរដ្ឋធម្មនុញ្ញនៃសហរដ្ឋអាមេរិកក្នុងឆ្នាំ ១៧៨៧។ ហើយសព្វថ្ងៃនេះមនុស្សជាច្រើននៅតែប្រើប៊ិចឃ្វីលសម្រាប់សរសេរតុបតែង។
ប៊ិចអាងស្តុកទឹក
ប៉ុន្តែប៊ិចដែលរាប់បញ្ចូលទាំងអាងស្តុកទឹកសម្រាប់ទប់ទឹកថ្នាំត្រូវបានគេកំណត់អត្តសញ្ញាណឡើងវិញនៅក្នុងសតវត្សទី ១០ ។ គេនិយាយថានៅឆ្នាំ ៩៥៣ លោក Ma'd al-Mu'izz នៃប្រទេសអេហ្ស៊ីបបានស្នើសុំប៊ិចមួយដែលមិនធ្វើឱ្យសម្លៀកបំពាក់រឺម្រាមដៃរបស់គាត់ប្រឡាក់។ តាមមើលទៅគាត់ត្រូវបានគេផ្តល់ឱ្យនូវការរចនាដែលមានទឹកថ្នាំនៅក្នុងអាងស្តុកទឹកដែលបានផ្តល់ទឹកថ្នាំដល់ដែក។ នៅឆ្នាំ ១៦៣៦ អ្នកច្នៃប្រឌិតជនជាតិអាឡឺម៉ង់ម្នាក់ឈ្មោះដានីញែលស្ហ៉ែនឌឺរបានធ្វើការលើប៊ិចមួយដែលមានទ្រនាប់ពីរ - មួយដើម្បីកាន់ទឹកថ្នាំនិងមួយទៀតផ្ញើទឹកថ្នាំទៅក្រដាស។ ឆ្នុកមួយត្រូវបានប្រើដើម្បីបិទទឹកខ្មៅនៅក្នុងក្រវិល។ ការជឿនលឿនត្រូវបានធ្វើឡើងដោយប្រើលោហៈ“ នីប” ដែលជួយឱ្យទឹកថ្នាំមានលក្ខណៈផ្ទាល់។ ចំណុចប៊ិចធ្វើពីដែកត្រូវបានធ្វើប៉ាតង់នៅឆ្នាំ ១៨០៣ ប៉ុន្តែមិនដែលមានការអភិវឌ្ឍទេ។ នៅឆ្នាំ ១៨០៩ បាថូឡូមេហ្វហ្វុចត្រូវបានផ្តល់ប៉ាតង់ជាភាសាអង់គ្លេសសម្រាប់ប៊ិចដែលរួមបញ្ចូលទាំងអាងស្តុកទឹកថ្នាំ។ និស្សិតប៉ារីសម្នាក់ឈ្មោះរ៉ូម៉ានី Petrache Poenaru ត្រូវបានរដ្ឋាភិបាលបារាំងផ្តល់សិទ្ធិប៉ាតង់នៅខែឧសភាឆ្នាំ ១៨២៧ ចំពោះប៊ិចបាញ់ទឹក។ នៅឆ្នាំ ១៨៦៧ អិមឃេលីននិងហេនរីដវីនណុនត្រូវបានផ្តល់សិទ្ធិប៉ាតង់របស់សហរដ្ឋអាមេរិក (លេខ ៦៨៤៤៥) សម្រាប់បន្ទប់ទឹកថ្នាំនិងប្រព័ន្ធចែកចាយដែលទាំងអស់ត្រូវបានដាក់នៅក្នុងប៊ិចប្រភពទឹកប៊ិច។
ការរចនាថ្មីជាង
ការរចនានិងមុខងាររបស់ប៊ិចជាបន្តគឺត្រូវបាន“ រចនាឡើងវិញ” ។ មានប៊ិចប៊ូលីនមានអារម្មណ៍ថាប៊ិចចុងប៊ិចសញ្ញាសម្គាល់ប៊ិចដែលអាចលុបបាននិងប៊ិចដែលដំណើរការនៅក្រោមទឹកនិងទំនាញផែនដីសូន្យ។ ទោះយ៉ាងណាការរចនាម៉ូដចាស់ៗដូចជាប៊ិចបាញ់ទឹកឥឡូវត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជានិមិត្តសញ្ញាឋានៈ។
- ឧបសគ្គ៖ ដែនកំណត់ជាមួយសម្ភារៈ ពេលវេលា ទំហំក្រុម។ល។
- លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ៖ លក្ខខណ្ឌដែលការរចនាត្រូវតែបំពេញដូចជាទំហំទាំងមូលរបស់វា។ល។
- វិស្វករ៖ អ្នកបង្កើត និងអ្នកដោះស្រាយបញ្ហាពិភពលោក។ ឯកទេសសំខាន់ៗចំនួន XNUMX ត្រូវបានទទួលស្គាល់ក្នុងផ្នែកវិស្វកម្ម (មើលព័ត៌មានរូបភាព)។
- ដំណើរការរចនាវិស្វកម្ម៖ វិស្វករដំណើរការប្រើប្រាស់ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។
- Engineering Habits of Mind (EHM)៖ វិធីប្លែកៗចំនួន ៦ ដែលវិស្វករគិត។
- ការធ្វើឡើងវិញ៖ ការសាកល្បង និងការរចនាឡើងវិញគឺជាការធ្វើម្តងទៀត។ ធ្វើម្តងទៀត (ច្រើនដង) ។
- វិស្វកម្មមេកានិកៈ សាខានៃវិស្វកម្មដែលទាក់ទងនឹងការរចនា ការសាងសង់ និងការប្រើប្រាស់ម៉ាស៊ីន។
- ប៉ាតង់៖ ប៉ាតង់សម្រាប់ការច្នៃប្រឌិត គឺជាការផ្តល់សិទ្ធិលើទ្រព្យសម្បត្តិដល់អ្នកបង្កើត ដែលចេញដោយ
- ការិយាល័យប៉ាតង់ និងពាណិជ្ជសញ្ញារបស់ប្រទេស។
- គំរូ៖ គំរូការងារនៃដំណោះស្រាយដែលត្រូវសាកល្បង។
- viscosity: រង្វាស់នៃភាពធន់នៃអង្គធាតុរាវ។ សម្រាប់សារធាតុរាវ viscosity អាចត្រូវបានគិតថាជា "កំរាស់" ឬ "ការកកិតខាងក្នុង" នៃអង្គធាតុរាវ។
ការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិត
ការអានដែលបានណែនាំ
- រឿងនិពន្ធដោយអាន់ឌ្រូរ៉ូប៊ីនសុន (ISBN: ៩៧៨-៥០០២៨៦៦០៩)
- ប៊ិចចំណុចបាល់ដែលមិនគួរឱ្យជឿ៖ ប្រវត្តិដ៏ទូលំទូលាយ (ISBN: ៩៧៨-០៧៦៤៣០៤៣៧៨)
សកម្មភាពសរសេរ
សរសេរអត្ថបទឬកថាខណ្ឌអំពីវិធីដែលវិស្វករបានបង្កើតឧបករណ៍សរសេរដែលដំណើរការក្រោមទឹកឬក្នុងស្ថានភាពដែលមិនមានទំនាញផែនដីដូចជាលំហខាងក្រៅ។
តម្រឹមតាមគ្រោងការណ៍កម្មវិធីសិក្សា
ចំណាំ: ផែនការមេរៀននៅក្នុងស៊េរីនេះត្រូវបានតម្រឹមតាមស្តង់ដារមួយឬច្រើននៃសំណុំខាងក្រោម៖
- ស្តង់ដារអប់រំវិទ្យាសាស្ត្រសហរដ្ឋអាមេរិក (http://www.nap.edu/catalog.php?record_id=4962)
- ស្តង់ដារវិទ្យាសាស្ត្រជំនាន់ក្រោយរបស់សហរដ្ឋអាមេរិក (http://www.nextgenscience.org/)
- ស្តង់ដារសមាគមបច្ចេកវិទ្យាអប់រំអន្តរជាតិសម្រាប់អក្ខរកម្មបច្ចេកវិទ្យា (http://www.iteea.org/TAA/PDFs/xstnd.pdf)
- គោលការណ៍ជាតិនិងគណិតវិទ្យារបស់ក្រុមប្រឹក្សាជាតិអាមេរិកនៃក្រុមប្រឹក្សាជាតិអាមេរិក (គណិតវិទ្យា)http://www.nctm.org/standards/content.aspx?id=16909)
- ស្តង់ដាររដ្ឋទូទៅរបស់សហរដ្ឋអាមេរិកសម្រាប់គណិតវិទ្យា (http://www.corestandards.org/Math)
- សមាគមគ្រូវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រ K-១២ ស្តង់ដារវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ (១២)http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K12Standards.html)
ស្តង់ដារអប់រំវិទ្យាសាស្ត្រជាតិ ថ្នាក់ទី ៤ ដល់ទី ៤ (អាយុ ៤-៩ ឆ្នាំ)
មាតិកាមាតិកាកៈវិទ្យាសាស្រ្តដូចជាការសាកសួរ
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍ
- សមត្ថភាពចាំបាច់ក្នុងការស៊ើបអង្កេតវិទ្យាសាស្ត្រ
មាតិកាខខៈវិទ្យាសាស្ត្ររូបវិទ្យា
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងអំពី
- លក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុនិងសម្ភារៈ
មាតិកាមាតិកាអ៊ី៖ វិទ្យាសាស្ត្រនិងបច្ចេកវិទ្យា
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍ
- សមត្ថភាពនៃការរចនាបច្ចេកវិទ្យា
- ការយល់ដឹងអំពីវិទ្យាសាស្ត្រនិងបច្ចេកវិទ្យា
មាតិកាមាតិកា F៖ វិទ្យាសាស្ត្រក្នុងទស្សនៈផ្ទាល់ខ្លួននិងសង្គម
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍការយល់ដឹង
- វិទ្យាសាស្ត្រនិងបច្ចេកវិទ្យាក្នុងបញ្ហាប្រឈមក្នុងតំបន់
មាតិកាមាតិកាខ៖ ប្រវត្តិនិងធម្មជាតិនៃវិទ្យាសាស្ត្រ
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍការយល់ដឹង
- វិទ្យាសាស្ត្រជាការខិតខំរបស់មនុស្ស
ស្តង់ដារអប់រំវិទ្យាសាស្ត្រជាតិ ថ្នាក់ទី ៥-៨ (អាយុ ១០-១៤)
មាតិកាមាតិកាកៈវិទ្យាសាស្រ្តដូចជាការសាកសួរ
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍ
- សមត្ថភាពចាំបាច់ក្នុងការស៊ើបអង្កេតវិទ្យាសាស្ត្រ
មាតិកាខខៈវិទ្យាសាស្ត្ររូបវិទ្យា
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេនិស្សិតទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងអំពី
- ចលនានិងកម្លាំង
មាតិកាមាតិកាអ៊ី៖ វិទ្យាសាស្ត្រនិងបច្ចេកវិទ្យា
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពនៅថ្នាក់ទី ៥-៨ សិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍ
- សមត្ថភាពនៃការរចនាបច្ចេកវិទ្យា
- ការយល់ដឹងអំពីវិទ្យាសាស្ត្រនិងបច្ចេកវិទ្យា
មាតិកាមាតិកា F៖ វិទ្យាសាស្ត្រក្នុងទស្សនៈផ្ទាល់ខ្លួននិងសង្គម
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍការយល់ដឹង
- វិទ្យាសាស្ត្រនិងបច្ចេកវិទ្យានៅក្នុងសង្គម
មាតិកាមាតិកាខ៖ ប្រវត្តិនិងធម្មជាតិនៃវិទ្យាសាស្ត្រ
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍការយល់ដឹង
- ប្រវត្តិសាស្ត្រវិទ្យាសាស្ត្រ
ស្តង់ដារអប់រំវិទ្យាសាស្ត្រជាតិ ថ្នាក់ទី ៥-៨ (អាយុ ១០-១៤)
មាតិកាមាតិកាកៈវិទ្យាសាស្រ្តដូចជាការសាកសួរ
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍ
- សមត្ថភាពចាំបាច់ក្នុងការស៊ើបអង្កេតវិទ្យាសាស្ត្រ
មាតិកាខខៈវិទ្យាសាស្ត្ររូបវិទ្យា
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍការយល់ដឹង
- ចលនានិងកម្លាំង
មាតិកាមាតិកាអ៊ី៖ វិទ្យាសាស្ត្រនិងបច្ចេកវិទ្យា
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍ
- សមត្ថភាពនៃការរចនាបច្ចេកវិទ្យា
- ការយល់ដឹងអំពីវិទ្យាសាស្ត្រនិងបច្ចេកវិទ្យា
មាតិកាមាតិកា F៖ វិទ្យាសាស្ត្រក្នុងទស្សនៈផ្ទាល់ខ្លួននិងសង្គម
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍការយល់ដឹង
- វិទ្យាសាស្រ្តនិងបច្ចេកវិទ្យានៅក្នុងបញ្ហាប្រឈមក្នុងតំបន់ជាតិនិងពិភពលោក
មាតិកាមាតិកាខ៖ ប្រវត្តិនិងធម្មជាតិនៃវិទ្យាសាស្ត្រ
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍការយល់ដឹង
- វិទ្យាសាស្ត្រជាការខិតខំរបស់មនុស្ស
- ធម្មជាតិនៃចំណេះដឹងវិទ្យាសាស្ត្រ
- ទស្សនវិស័យប្រវត្តិសាស្ត្រ
ថ្នាក់វិទ្យាសាស្ត្រជំនាន់ក្រោយថ្នាក់ទី ២-៥ (អាយុ ៧-១១)
ការរចនាវិស្វកម្ម
និស្សិតដែលបង្ហាញការយល់ដឹងអាច៖
- ៣-៥- អេធី .១-១ ។ កំណត់បញ្ហារចនាសាមញ្ញដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីតំរូវការរឺតំរូវការដែលរួមមានលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលបានបញ្ជាក់សំរាប់ភាពជោគជ័យនិងឧបសគ្គលើសំភារៈពេលវេលារឺថ្លៃដើម។
- ៣-៥-ETS១-២. បង្កើតនិងប្រៀបធៀបដំណោះស្រាយជាច្រើនដែលអាចកើតមានចំពោះបញ្ហាដោយផ្អែកលើថាតើវិធីនីមួយៗទំនងជាអាចបំពេញតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនិងឧបសគ្គនៃបញ្ហាបានយ៉ាងដូចម្តេច។
- ៣-៥- អេធីអេស ១-៣ ។ រៀបចំផែនការនិងអនុវត្តការធ្វើតេស្តដោយយុត្តិធម៌ដែលអថេរត្រូវបានគ្រប់គ្រងនិងចំណុចបរាជ័យត្រូវបានគេពិចារណាដើម្បីកំណត់នូវទិដ្ឋភាពនៃគំរូឬគំរូដែលអាចត្រូវបានកែលម្អ។
ថ្នាក់វិទ្យាសាស្ត្រជំនាន់ក្រោយថ្នាក់ទី ២-៥ (អាយុ ៧-១១)
ការរចនាវិស្វកម្ម
និស្សិតដែលបង្ហាញការយល់ដឹងអាច៖
- MS-ETS1-2 វាយតម្លៃដំណោះស្រាយរចនាដែលមានលក្ខណៈប្រកួតប្រជែងដោយប្រើដំណើរការជាប្រព័ន្ធដើម្បីកំណត់ថាតើពួកគេបំពេញតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនិងឧបសគ្គនៃបញ្ហាបានល្អប៉ុណ្ណា។
ស្តង់ដារសម្រាប់អក្ខរកម្មបច្ចេកវិទ្យា - គ្រប់វ័យ
ធម្មជាតិនៃបច្ចេកវិទ្យា
- បទដ្ឋានទី ១ ៈនិស្សិតនឹងអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងអំពីលក្ខណៈនិងវិសាលភាពនៃបច្ចេកវិទ្យា។
បច្ចេកវិទ្យានិងសង្គម
- បទដ្ឋានទី ៤៖ និស្សិតនឹងអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងអំពីផលប៉ះពាល់ខាងវប្បធម៌សង្គមសេដ្ឋកិច្ចនិងនយោបាយនៃបច្ចេកវិទ្យា។
- បទដ្ឋានទី ៥៖ និស្សិតនឹងអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងអំពីផលប៉ះពាល់នៃបច្ចេកវិទ្យាទៅលើបរិស្ថាន។
- បទដ្ឋានទី ៦៖ និស្សិតនឹងមានការយល់ដឹងអំពីតួនាទីរបស់សង្គមក្នុងការអភិវឌ្ឍនិងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា។
- បទដ្ឋានទី ៧៖ និស្សិតនឹងអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងអំពីឥទ្ធិពលនៃបច្ចេកវិទ្យាលើប្រវត្តិសាស្រ្ត។
រចនាដោយ
- បទដ្ឋានទី ៩៖ និស្សិតនឹងមានការយល់ដឹងអំពីការរចនាវិស្វកម្ម។
- បទដ្ឋានទី ១០ ៈនិស្សិតនឹងទទួលបានការយល់ដឹងអំពីតួនាទីនៃការស្រាវជ្រាវការអភិវឌ្ឍនិងការច្នៃប្រឌិតការបង្កើតថ្មីនិងការពិសោធន៏ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា។
សមត្ថភាពសម្រាប់ពិភពលោកបច្ចេកវិទ្យា
- បទដ្ឋានទី ១១៖ និស្សិតនឹងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តដំណើរការរចនា។
- បទដ្ឋានទី ១៣ ៈនិស្សិតនឹងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពវាយតម្លៃផលប៉ះពាល់នៃផលិតផលនិងប្រព័ន្ធ។
ពិភពរចនា
- បទដ្ឋានទី ១៧៖ និស្សិតនឹងអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងនិងអាចជ្រើសរើសនិងប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាននិងទំនាក់ទំនង។
ក្រុមការងារវិស្វកម្មនិងផែនការ
អ្នកគឺជាផ្នែកមួយនៃក្រុមវិស្វករដែលផ្តល់ការប្រឈមក្នុងការបង្កើតឧបករណ៍សរសេរចេញពីវត្ថុធាតុដើមប្រចាំថ្ងៃដែលអាចផ្តល់នូវទឹកថ្នាំដែលអាចគ្រប់គ្រងបាន (ល្អទឹកពណ៌រាវដែលអាចលាងសម្អាតបាន) ។ អ្នកនឹងពិចារណាការប្រកួតប្រជែងក្នុងនាមជាក្រុមសូមអានអំពីរបៀបដែលប៊ិចខុសគ្នាត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំកន្លងមកហើយបង្កើតការរចនាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។ ព័ត៌មានជំនួយ: អ្នកប្រហែលជាត្រូវការវិស្វករទឹកថ្នាំរបស់អ្នកផងដែរដើម្បីផ្លាស់ប្តូរ viscosity ។
ដំណាក់កាលស្រាវជ្រាវ
សូមអានសំភារៈដែលអ្នកគ្រូផ្តល់អោយ។ ពិចារណាពីរបៀបដែលការរចនាប៊ិចទំនើបនិងចាស់ដំណើរការហើយគិតថាតើអ្នកនឹងអភិវឌ្ឍប៊ិចធ្វើការដោយខ្លួនឯងដោយប្រើសម្ភារៈដែលបានផ្តល់ឱ្យអ្នកយ៉ាងដូចម្តេច។
ដំណាក់កាលផែនការនិងការរចនា
ក្នុងចន្លោះខាងក្រោមឬលើក្រដាសដាច់ដោយឡែកគូររូបដ្យាក្រាមលម្អិតបង្ហាញពីផែនការសម្រាប់ប៊ិចរបស់អ្នករួមទាំងសម្ភារៈដែលអ្នកគ្រោងនឹងប្រើ។
|
សំភារៈដែលអ្នកត្រូវការ៖
|
ដំណាក់កាលបទបង្ហាញ
បង្ហាញគំនិតគំនូរនិងផែនការសម្រាប់ប៊ិចរបស់អ្នកទៅកាន់ថ្នាក់ហើយស្តាប់គំនិតដែលក្រុមផ្សេងទៀតបានបង្កើត។
ការស្ថាបនានិងដំណាក់កាលសាកល្បង
បង្កើតប៊ិចរបស់អ្នកហើយសាកល្បងវា។ អ្នកប្រហែលជាត្រូវកែសម្រួលការរចនារបស់អ្នកនៅដំណាក់កាលនេះដើម្បីឈានដល់គោលដៅរបស់អ្នក។ អ្នកក៏អាចធ្វើពាណិជ្ជកម្មឬប្រើសំភារៈដែលក្រុមផ្សេងទៀតមិនត្រូវការ ... រឺក៏សុំគ្រូរបស់អ្នកនូវសំភារៈបន្ថែម។ អ្នកគួរតែអាចសរសេរអក្សរ“ ក” យ៉ាងច្បាស់នៅលើក្រដាសមួយសន្លឹកដោយប្រើឧបករណ៍របស់អ្នក។
ការឆ្លុះបញ្ចាំង
បំពេញសំណួរឆ្លុះបញ្ចាំងខាងក្រោមហើយបន្ទាប់មកចែករំលែកបទពិសោធន៍របស់អ្នកជាមួយថ្នាក់រៀន៖
- តើការរចនាប៊ិចដើមរបស់អ្នកប្រហាក់ប្រហែលនឹងប៊ិចពិតប្រាកដដែលក្រុមអ្នកបានកសាងយ៉ាងដូចម្តេច?
- ប្រសិនបើអ្នករកឃើញថាអ្នកត្រូវការធ្វើការផ្លាស់ប្តូរក្នុងដំណាក់កាលសាងសង់ចូររៀបរាប់ពីអ្វីដែលបានកើតឡើងដែលបណ្តាលឱ្យការរចនារបស់អ្នកត្រូវបានកែតម្រូវក្នុងកំឡុងពេលផលិត។
- តើប៊ិចមួយណាដែលត្រូវបានផលិតដោយក្រុមមួយផ្សេងទៀតដែលបង្កើតបានប្រសិទ្ធភាពបំផុត? តើអ្វីដែលធ្វើឱ្យប៊ិចនេះដំណើរការបានល្អបំផុត?
- តើអ្នកគិតថាសកម្មភាពនេះផ្តល់ផលច្រើនជាងការធ្វើជាក្រុមឬតើអ្នកពេញចិត្ដធ្វើការតែម្នាក់ឯងលើវា? ហេតុអ្វី?
- ប្រសិនបើអ្នកអាចប្រើសម្ភារៈបន្ថែមមួយ (ខ្សែអាត់កាវបិទដំបងឈើស្នោ - ជាឧទាហរណ៍) ដែលអ្នកនឹងជ្រើសរើសហើយហេតុអ្វី?
- តើអ្នកបានផ្លាស់ប្តូរភាពខ្លាំងនៃវត្ថុរាវដែលអ្នកបានប្រើសម្រាប់ទឹកថ្នាំរបស់អ្នកទេ? បើដូច្នេះតើអ្នកបានធ្វើអ្វីខ្លះហើយតើអ្នកគិតថាវាជះឥទ្ធិពលយ៉ាងដូចម្តេចទៅលើក្រុមរបស់អ្នក?
- តើអ្នកគិតថាក្រុមរបស់អ្នកអាចទទួលបានប៉ាតង់សម្រាប់ការរចនាប៊ិចទេ? ហេតុអ្វី? ហេតុអ្វីមិនដូច្នេះ?