ម៉ាស៊ីនហ្គូមបាល់អន្តរកម្ម

មេរៀននេះផ្តោតសំខាន់លើប្រវត្តិរបស់ម៉ាស៊ីនអញ្ចាញធ្មេញនិងថាមពលដែលមានសក្តានុពលនិងថាមពល។ និស្សិតធ្វើការជាក្រុមដើម្បីបង្កើតស្លាយអញ្ចាញធ្មេញហើយបន្ទាប់មកជាម៉ាស៊ីនអញ្ចាញធ្មេញអន្តរកម្ម។ 

  • ស្វែងយល់ពីថាមពលសក្តានុពលនិងថាមពល។  
  • រចនានិងសាងសង់ម៉ាស៊ីនអញ្ចាញធ្មេញអន្តរកម្ម។  
  • អនុវត្តដំណើរការរចនាវិស្វកម្មដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាប្រឈមការរចនា។

កំរិតអាយុ: 10-18

សំភារៈសាងសង់ (សំរាប់ក្រុមនីមួយៗ)

សំភារៈចាំបាច់សំរាប់សកម្មភាពទី ២ និងទី ៣ (តារាងលទ្ធភាព)

  • ប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស  
  • ដបប្លាស្ទិចចំនួន ២ លីត  
  • ពែងក្រដាស  
  • ដំបង Popsicle  
  • កន្សែង 
  • Skewers  
  • ដីឥដ្ឋ  
  • អ្នកសំអាតបំពង់  
  • កន្ត្រៃ  
  • ក្រុមកៅស៊ូ 
  • ខ្សែអក្សរ  
  • ឃ្នាប​កៀបក្រដាស  
  • ឈុតប៊ីចេង  
  • ប័ណ្ណភាគហ៊ុននិង / ឬថតឯកសារ  
  • បំណែកក្រដាសកាតុងធ្វើកេស (កាត់ប្រអប់ពីរបីទៅជាបំណែកទំហំខុសគ្នា)  
  • កាសែតរបាំង  
  • បំពង់ 6 '(អ៊ីសូឡង់បំពង់កាត់ប្រវែងពាក់កណ្តាលតាមបណ្តោយ) - 1 ក្នុងមួយក្រុម  
  • កាំបិតតូតូ (សំរាប់គ្រូ)   

សំភារៈតេស្ត

  • ស្ករគ្រាប់អញ្ចាញធ្មេញ (ឬថ្មម៉ាបតំណាងឱ្យស្ករកៅស៊ូប្រសិនបើសាលារបស់អ្នកមិនអនុញ្ញាតឱ្យស្ករកៅស៊ូ)
  • ពែងក្រដាស
  • កញ្ចប់សំរាម (សំរាប់សិស្សក្មេងៗ)

ស​មា​្ភា​រៈ

morganlstudios-bigstock.com
  • ស្ករគ្រាប់អញ្ចាញធ្មេញ (ឬថ្មម៉ាបតំណាងឱ្យស្ករកៅស៊ូប្រសិនបើសាលារបស់អ្នកមិនអនុញ្ញាតឱ្យស្ករកៅស៊ូ)
  • ពែងក្រដាស
  • កញ្ចប់សំរាម (សំរាប់ក្មេងតូចៗ)

ដំណើរការ

សកម្មភាពទី ២- ក្រុមនីមួយៗសាកល្បងការរចនាស្លាយរបស់ពួកគេដោយដាក់ថ្មម៉ាបនៅខាងលើស្លាយរបស់ពួកគេហើយអោយវាក្រឡុកចូលក្នុងពែង។ សិស្សអាចសំរេចថាកន្លែងណាដែលពួកគេចង់ដាក់ពែង។ សិស្សគួរចងក្រងឯកសារប្រសិនបើថ្មម៉ាបស្ថិតនៅលើផ្លូវហើយប្រសិនបើវាចុះចតនៅក្នុងពែង។

សកម្មភាពទី ៣- ក្រុមនីមួយៗធ្វើតេស្តិ៍ការរចនាម៉ាស៊ីនហ្គោលបោរបស់ពួកគេដោយដាក់ស្ករកៅស៊ូនៅចំណុចចាប់ផ្តើមនៅក្នុងម៉ាស៊ីនរបស់ពួកគេហើយអនុញ្ញាតិអោយវាដើរតាមដានរហូតដល់វាធ្លាក់ចូលក្នុងពែង។ និស្សិតគួរតែបង្ហាញពីរបៀបដែលធាតុនិងរង្វិលជុំដំណើរការ។ សិស្សគួរចងក្រងឯកសារថាតើត្រូវប្រើស្ករកៅស៊ូរយៈពេលប៉ុន្មានពីចំណុចចាប់ផ្តើមរហូតដល់ពែង។ 

សម្រាប់សិស្សក្មេងៗប្រើកន្ត្រកក្រដាសខ្ចប់ជំនួសឱ្យពែងដើម្បីចាប់ស្ករកៅស៊ូ។

សកម្មភាពទី ២- ស្លាយហ្គូមបាល់៖ ការប្រកួតរចនា

វីកវីកទ័រ-ប៊ីកស្តុក

អ្នកគឺជាក្រុមវិស្វករដែលត្រូវបានគេផ្តល់ឱ្យនូវបញ្ហាប្រឈមនៃការរចនានិងសាងសង់ស្លាយសម្រាប់ស្ករកៅស៊ូដើម្បីធ្វើដំណើរចុះក្រោមឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាននិងចុះចតនៅក្នុងពែង។ អញ្ចាញធ្មេញត្រូវតែស្ថិតនៅលើផ្លូវហើយចុះចតនៅក្នុងពែង។ ស្លាយត្រូវតែអាចឈរដោយខ្លួនឯង (ទ្រទ្រង់ខ្លួនឯង) ។ 

លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ

  • ហ្គូមបាល់ត្រូវតែស្ថិតនៅលើផ្លូវដែក។  
  • ហ្គូហ្គោលត្រូវតែចុះចតនៅក្នុងពែង។ (កន្លែងដែលអ្នកដាក់ពែងគឺអាស្រ័យលើក្រុមរបស់អ្នក)  
  • ស្លាយត្រូវតែគាំទ្រដោយខ្លួនឯង (ឈរដោយខ្លួនឯង) ។ 

ឧបសគ្គ។

  • អ្នកមិនអាចជំរុញអញ្ចាញធ្មេញដើម្បីចាប់ផ្តើមទេ។ 
  • ប្រើតែសំភារៈដែលបានផ្តល់។ 
  • ក្រុមអាចធ្វើពាណិជ្ជកម្មសម្ភារៈគ្មានដែនកំណត់។ 

សកម្មភាពទី ៣ - ម៉ាស៊ីនហ្គូមបាល់៖ ការប្រកួតរចនា

morganlstudios-bigstock.com

អ្នកគឺជាក្រុមវិស្វករដែលត្រូវបានគេផ្តល់ឱ្យនូវបញ្ហាប្រឈមនៃការរចនានិងសាងសង់ម៉ាស៊ីនអញ្ចាញធ្មេញអន្តរកម្មដែលនឹងទាក់ទាញអតិថិជនចូលទៅក្នុងហាងលក់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ ម៉ាស៊ីនត្រូវតែមានធាតុអន្តរកម្មមួយនិងអប្បបរមានៃរង្វិលជុំមួយ។ ម៉ាស៊ីនក៏ត្រូវតែអាចឈរដោយខ្លួនឯង (គាំទ្រខ្លួនឯង) និងមានគំនិតច្នៃប្រឌិតតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ 

លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ 

  • រក្សាអញ្ចាញធ្មេញនៅលើផ្លូវ។
  • មានធាតុអន្តរកម្មមួយ។
  • មានអប្បបរមា 1 រង្វិលជុំ។
  • ត្រូវចេះគាំទ្រខ្លួនឯង (ឈរដោយខ្លួនឯង) និងមានគំនិតច្នៃប្រឌិតតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

ឧបសគ្គ។

  • ប្រើតែសំភារៈដែលបានផ្តល់។ 
  • ក្រុមអាចធ្វើពាណិជ្ជកម្មសម្ភារៈគ្មានដែនកំណត់។
  1. បំបែកថ្នាក់ជាក្រុម ២-៤ ។
  2. ចែកសន្លឹកកិច្ចការម៉ាស៊ីនហ្គូមបាល់អន្តរកម្មក៏ដូចជាសន្លឹកក្រដាសមួយចំនួនសម្រាប់រចនាគំនូរព្រាង។
  3. ពិភាក្សាប្រធានបទនៅក្នុងផ្នែកគំនិតផ្ទៃខាងក្រោយ។
    • សកម្មភាពទី ១ ៈអានប្រវត្ដិសាស្ដ្រនៅខាងក្រោយម៉ាស៊ីនអញ្ចាញធ្មេញហើយពិភាក្សាជាការនាំមុខក្នុងការប្រកួតប្រជែងរចនាដ៏សំខាន់។ សួរសិស្សថាតើម៉ាស៊ីនលក់អីវ៉ាន់ប្រភេទណាដែលពួកគេបានឃើញពីមុននិងម៉ាស៊ីនលក់អ្វីដែលពួកគេចង់មាននៅសាលារៀនឬនៅក្រុង / ក្រុងរបស់ពួកគេ។
    • សកម្មភាពទី ២៖ ស្លាយហ្គូមបាល់ - ពន្យល់ដល់សិស្សថាពួកគេនឹងស្វែងយល់ពីទំនាញផែនដីនិងថាមពលនៅពេលបង្កើតស្លាយហ្គោល។
    • សកម្មភាពទី ៣៖ ម៉ាស៊ីនហ្គូមបាល់ - ចំណាយពេលវេលាដើម្បីពិភាក្សាថាតើអន្តរកម្មឬមធ្យោបាយអន្តរកម្មមានន័យដូចម្តេច។ សុំឱ្យសិស្សកំណត់វាហើយបន្ទាប់មកផ្តល់ឧទាហរណ៍ខ្លះ។
      • អន្តរកម្ម - គឺជាសកម្មភាពមួយប្រភេទដែលកើតឡើងដោយសារវត្ថុពីរឬច្រើនមានឥទ្ធិពលលើមួយផ្សេងទៀត។
      • អន្តរកម្ម - សម្ដែងជាមួយគ្នា។
        • ឧទាហរណ៍ៈវីដេអូហ្គេម - អន្តរកម្មរវាងអ្នកប្រើប្រាស់និងហ្គេម។ វាមានអន្តរកម្មពីព្រោះវាតម្រូវឱ្យអ្នកប្រើចូលរួមសម្រាប់ហ្គេមដើម្បីឆ្ពោះទៅមុខ។
      • ដើម្បីឱ្យសិស្សគិតអំពីរបៀបដែលម៉ាស៊ីនហ្គោហ្គោលរបស់ពួកគេមានអន្តរកម្មអ្នកអាចបង្ហាញរូបថតខាងក្រោម៖ (នាំរូបភាពចូល)
  4. ពិនិត្យមើលដំណើរការរចនាវិស្វកម្មការប្រកួតរចនាលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យឧបសគ្គនិងសម្ភារៈសម្រាប់សកម្មភាពនីមួយៗ។
  5. ផ្តល់ជូនក្រុមនីមួយៗនូវសម្ភារៈរបស់ពួកគេ។
  6. ពន្យល់ថានិស្សិតត្រូវតែបំពេញសកម្មភាពចំនួន ៣ ។
    • សកម្មភាពទី ១ ៈរៀនពីប្រវត្តិរបស់ម៉ាស៊ីនអញ្ចាញធ្មេញ។
    • សកម្មភាពទី ២ ៈរចនានិងសាងសង់ស្លាយហ្គោល។
    • សកម្មភាពទី ៣៖ រចនានិងសាងសង់ម៉ាស៊ីនអញ្ចាញធ្មេញអន្តរកម្ម។
  7. ប្រកាសចំនួនពេលវេលាដែលពួកគេត្រូវរចនានិងសាងសង់ៈ
    • សកម្មភាពទី ១ ៈប្រវត្ដិរបស់ម៉ាស៊ីនហ្គូមបាល់ (១/២ ម៉ោង) ។
    • សកម្មភាពទី ២៖ ស្លាយហ្គូមបាល់ (១ ម៉ោង) ។
    • សកម្មភាពទី ៣៖ ម៉ាស៊ីនហ្គូមបាល់ធ្វើអន្តរកម្ម (១-២ ​​ម៉ោង) ។
  8. ប្រើឧបករណ៍កំណត់ពេលវេលាឬនាឡិកាបញ្ឈប់លើអ៊ីនធឺណិត (រាប់បញ្ចូលមុខងារពិសេស) ដើម្បីធានាថាអ្នករក្សាបានទាន់ពេលវេលា។ (www.online-stopwatch.com/full-screen-stopwatch) ។ ផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវ“ ការត្រួតពិនិត្យពេលវេលា” ជាប្រចាំដើម្បីឱ្យពួកគេបន្តបំពេញភារកិច្ច។ ប្រសិនបើពួកគេកំពុងតស៊ូសូមសួរសំណួរដែលនឹងនាំឱ្យពួកគេមានដំណោះស្រាយលឿនជាងមុន។
  9. និស្សិតជួបនិងរៀបចំផែនការសកម្មភាពទី ២ ៈផ្ទាំងរំអិលរបស់ពួកគេ។
  10. ក្រុមបង្កើតស្លាយអញ្ចាញធ្មេញរបស់ពួកគេ។
  11. ក្រុមនីមួយៗសាកល្បងការរចនាស្លាយរបស់ពួកគេដោយដាក់ថ្មម៉ាបនៅខាងលើស្លាយរបស់ពួកគេហើយអនុញ្ញាតឱ្យវារមៀលចូលទៅក្នុងពែង។ សិស្សអាចសំរេចថាកន្លែងណាដែលពួកគេចង់ដាក់ពែង។ សិស្សគួរចងក្រងឯកសារប្រសិនបើថ្មម៉ាបស្ថិតនៅលើផ្លូវហើយប្រសិនបើវាចុះចតនៅក្នុងពែង។
  12. សូមពិភាក្សាក្នុងថ្នាក់ដោយប្រើសំណួរខាងក្រោម៖
    • តើអ្វីដែលធ្វើឱ្យអញ្ចាញធ្មេញចាប់ផ្តើមរំកិលចុះក្រោម? (ទំនាញផែនដី)
    • តើហ្គូហ្គោលមានថាមពលអ្វីមុនពេលអ្នកបញ្ចេញវា? (ថាមពលសក្តានុពល)
    • តើហ្គូហ្គោលមានថាមពលអ្វីបន្ទាប់ពីអ្នកបញ្ចេញវា? (ថាមពល Kinetic)
    • តើអ្នកនឹងរកឃើញថាមពលសក្តានុពលធំបំផុតនៅទីណា? ហេតុអ្វី? (ផ្នែកខាងលើនៃស្លាយពីព្រោះវាជាចំណុចខ្ពស់បំផុតនៅលើស្លាយ, PE = mgh)
    • តើកន្លែងណាដែលអ្នកនឹងរកឃើញបរិមាណថាមពលដ៏អស្ចារ្យបំផុត? ហេតុអ្វី? (ផ្នែកខាងក្រោមនៃស្លាយពីព្រោះអញ្ចាញធ្មេញនឹងមានចលនាលឿនបំផុតនៅទីនោះខេអ៊ី = ១ / ២ ម៉ែ ២ ។ )
    • តើអញ្ចាញធ្មេញកំពុងធ្វើការមែនទេ? ហេតុអ្វី? (ត្រូវហើយវាមានកម្លាំងធ្វើសកម្មភាពលើវាហើយផ្លាស់ទីចម្ងាយចុះក្រោមស្លាយ W = fd)
    • តើអ្នកធ្វើឱ្យហ្គូហ្គោលរបស់អ្នកទៅលឿនជាងមុនយ៉ាងដូចម្តេច? (បង្កើនជម្រាលនៃស្លាយឬប្រវែងឬទាំងពីរ។ )
    • តើអ្នកនឹងដាក់ពែងរបស់អ្នកនៅកន្លែងណាដើម្បីឱ្យស្ករកៅស៊ូចុះចតនៅក្នុងនោះ? (វានឹងខុសគ្នាសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ។ )
    • ហេតុអ្វីបានជាអញ្ចាញធ្មេញចង់បន្តទៅមុខទៀត? (សន្ទុះ)
    • តើអ្នកអាចបន្ថយអញ្ចាញធ្មេញបានយ៉ាងដូចម្តេច? (ណែនាំការកកិត)
  13. និស្សិតជួបនិងរៀបចំផែនការសកម្មភាពទី ៣ ៈម៉ាស៊ីនអញ្ចាញធ្មេញអន្តរកម្មរបស់ពួកគេ។
  14. ក្រុមបង្កើតម៉ាស៊ីនអញ្ចាញធ្មេញអន្តរកម្ម។
  15. ក្រុមនីមួយៗធ្វើតេស្តការរចនាម៉ាស៊ីនហ្គោលបោរបស់ពួកគេដោយដាក់ស្ករកៅស៊ូនៅចំណុចចាប់ផ្តើមនៅក្នុងម៉ាស៊ីនរបស់ពួកគេហើយអនុញ្ញាតឱ្យវាដើរតាមដានរហូតដល់វាធ្លាក់ចូលទៅក្នុងពែង។ និស្សិតគួរបង្ហាញពីរបៀបដែលធាតុនិងរង្វិលជុំដំណើរការ។ សិស្សគួរចងក្រងឯកសារថាតើត្រូវប្រើស្ករកៅស៊ូរយៈពេលប៉ុន្មានពីចំណុចចាប់ផ្តើមរហូតដល់ពែង។ សម្រាប់សិស្សក្មេងៗប្រើកន្ត្រកក្រដាសខ្ចប់ជំនួសឱ្យពែងដើម្បីចាប់ស្ករកៅស៊ូ។
  16. ក្នុងនាមជាថ្នាក់សូមពិភាក្សាសំណួរឆ្លុះបញ្ចាំងរបស់សិស្ស។
  17. សម្រាប់ខ្លឹមសារបន្ថែមលើប្រធានបទសូមមើលផ្នែក“ ជីកជ្រៅ” ។

ការឆ្លុះបញ្ចាំងរបស់និស្សិត (សៀវភៅវិស្វកម្ម)

  1. តើមានអ្វីដំណើរការល្អ?
  2. តើមានអ្វីមិនល្អ?
  3. តើអ្វីទៅជាធាតុសំណព្វរបស់ម៉ាស៊ីនអញ្ចាញធ្មេញអន្តរកម្មរបស់អ្នក?
  4. ប្រសិនបើអ្នកមានពេលវេលាដើម្បីរៀបចំសារឡើងវិញម្តងទៀតតើអ្នកនឹងផ្លាស់ប្តូរអ្វីខ្លះ?

ការកែប្រែពេលវេលា

មេរៀនអាចធ្វើបានក្នុងរយៈពេលតិចជាង ១ វគ្គសម្រាប់សិស្សវ័យចំណាស់។ ទោះយ៉ាងណាដើម្បីជួយសិស្សឱ្យមានអារម្មណ៍រំជើបរំជួលនិងដើម្បីធានាបាននូវភាពជោគជ័យរបស់សិស្ស (ជាពិសេសសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេង) ចែកមេរៀនជាពីរវគ្គដែលផ្តល់ពេលវេលាឱ្យនិស្សិតមានពេលវេលាច្រើនក្នុងការធ្វើខួរក្បាលគំនិតសាកល្បងនិងបញ្ចប់ការរចនារបស់ពួកគេ។ អនុវត្តការធ្វើតេស្តនិងការរលត់ក្នុងរយៈពេលថ្នាក់បន្ទាប់។

  • ការបង្កើនល្បឿន៖ អត្រាដែលវត្ថុផ្លាស់ប្តូរល្បឿនរបស់វា។ វត្ថុមួយកំពុងបង្កើនល្បឿនប្រសិនបើវាកំពុងផ្លាស់ប្តូរល្បឿន ឬទិសដៅរបស់វា។ វត្ថុមួយកំពុងបង្កើនល្បឿនប្រសិនបើវាកំពុងផ្លាស់ប្តូរល្បឿនរបស់វា (ទាំងបង្កើនល្បឿននៃការបន្ថយល្បឿន)។ 
  • ឧបសគ្គ៖ ដែនកំណត់ជាមួយសម្ភារៈ ពេលវេលា ទំហំក្រុម។ល។
  • លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ៖ លក្ខខណ្ឌដែលការរចនាត្រូវតែបំពេញដូចជាទំហំទាំងមូលរបស់វា។ល។
  • ថាមពល៖ សមត្ថភាពធ្វើការងារ។ អ្នក​ធ្វើ​ការ​នៅ​ពេល​ដែល​អ្នក​ប្រើ​កម្លាំង (រុញ​ឬ​ទាញ) ដើម្បី​ធ្វើ​ចលនា។  
  • វិស្វករ៖ អ្នកបង្កើត និងអ្នកដោះស្រាយបញ្ហាពិភពលោក។ ឯកទេសសំខាន់ៗចំនួន XNUMX ត្រូវបានទទួលស្គាល់ក្នុងវិស្វកម្ម (មើល infographic).
  • ដំណើរការរចនាវិស្វកម្ម៖ វិស្វករដំណើរការប្រើប្រាស់ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។ 
  • Engineering Habits of Mind (EHM)៖ វិធីប្លែកៗចំនួន ៦ ដែលវិស្វករគិត។
  • កម្លាំង៖ ជា​ការ​រុញ​ឬ​ទាញ​លើ​វត្ថុ​ដែល​កើត​ចេញ​ពី​អន្តរកម្ម​របស់​វត្ថុ​ជាមួយ​វត្ថុ​ផ្សេង។  
  • ការកកិត៖ កម្លាំងដែលទប់ទល់នឹងចលនារបស់វត្ថុ។
  • ទំនាញផែនដី៖ កម្លាំងទាក់ទាញដែលវត្ថុមានទំនោរធ្លាក់មកកណ្តាលផែនដី។  
  • អន្តរកម្ម៖ ប្រភេទនៃសកម្មភាពដែលកើតឡើងនៅពេលដែលវត្ថុពីរ ឬច្រើនមានឥទ្ធិពលលើគ្នាទៅវិញទៅមក។  
  • អន្តរកម្ម : ធ្វើសកម្មភាពជាមួយគ្នា។ 
  • ថាមពល Kinetic: ថាមពលនៃចលនា។ វត្ថុផ្លាស់ទីទាំងអស់មានថាមពល kinetic ។ បរិមាណថាមពល kinetic អាស្រ័យលើម៉ាស់ និងល្បឿននៃវត្ថុមួយ។ រូបមន្តសម្រាប់ថាមពលចលនវត្ថុគឺ KE = 1/2mv2 ។ [m = ម៉ាស់របស់វត្ថុ v = ល្បឿននៃវត្ថុ]
  • ការធ្វើឡើងវិញ៖ ការសាកល្បង និងការរចនាឡើងវិញគឺជាការធ្វើម្តងទៀត។ ធ្វើម្តងទៀត (ច្រើនដង) ។
  • ម៉ាស៖ បរិមាណនៃរូបធាតុនៅក្នុងខ្លួន។  
  • ចលនា៖ ការផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃរាងកាយទាក់ទងនឹងពេលវេលាដែលត្រូវបានវាស់វែងដោយអ្នកសង្កេតការណ៍ជាក់លាក់នៅក្នុងស៊ុមនៃឯកសារយោងមួយ។ 
  • ថាមពលសក្តានុពល៖ ថាមពលនៃទីតាំង។ បរិមាណថាមពលសក្តានុពលអាស្រ័យលើម៉ាស់ និងកម្ពស់របស់វត្ថុមួយ។ រូបមន្តសម្រាប់ថាមពលសក្តានុពលគឺ PE = mgh ។ [m = ម៉ាស់របស់វត្ថុ, g = ការបង្កើនល្បឿនដោយសារទំនាញ (9.8 m/s2), h = កម្ពស់របស់វត្ថុ]  
  • គំរូ៖ គំរូការងារនៃដំណោះស្រាយដែលត្រូវសាកល្បង។
  • ល្បឿន៖ តើវត្ថុមួយកំពុងផ្លាស់ទីលឿនប៉ុនណា។  
  • ល្បឿន៖ អត្រាដែលវត្ថុផ្លាស់ប្តូរទីតាំងរបស់វា។ សន្ទុះ៖ ម៉ាសក្នុងចលនា។ ចំនួននៃសន្ទុះគឺអាស្រ័យលើចំនួនវត្ថុកំពុងផ្លាស់ទី និងល្បឿនរបស់វត្ថុផ្លាស់ទី។ 
  • ទម្ងន់៖ កម្លាំងទំនាញផែនដីលើរាងកាយ។  
  • ការងារ៖ បង្ខំឱ្យធ្វើចលនាលើវត្ថុមួយ ដើម្បីផ្លាស់ទីវាឆ្លងកាត់ចម្ងាយ។ រូបមន្តសម្រាប់ការងារគឺ W = fd ។ [f= កម្លាំងអនុវត្តចំពោះវត្ថុ d = ការផ្លាស់ទីលំនៅរបស់វត្ថុ] ។

ការអានដែលបានណែនាំ

  • ម៉ាស៊ីនលក់: ប្រវត្តិសង្គមអាមេរិច (ISBN: 978-0786413690) ម៉ាស៊ីនលក់ (ISBN: 978-0981960012)

សកម្មភាពសរសេរ 

  • ឱ្យសិស្សសរសេររឿងខ្លីៗអំពី“ ថ្ងៃក្នុងជីវិត” របស់ម៉ាស៊ីនហ្គោហ្គោលរបស់ពួកគេ។ តើម៉ាស៊ីនអញ្ចាញធ្មេញជួបអ្នកណាហើយតើមានអ្វីកើតឡើង? តើម៉ាស៊ីនអញ្ចាញធ្មេញអាចផ្លាស់ប្តូរជីវិតរបស់កុមារដែលទទួលបានស្ករកៅស៊ូពីវាយ៉ាងដូចម្តេច?  
  • និស្សិតក៏អាចបង្កើតការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មដើម្បីទាក់ទាញអតិថិជនឱ្យបានច្រើនចូលក្នុងហាងលក់ប្រដាប់ក្មេងលេង។ ពួកគេគួរតែមានម៉ាស៊ីនអញ្ចាញធ្មេញអន្តរកម្មនៅក្នុងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម។ ហេតុអ្វីបានជាក្មេងគួរមកហាងលក់ប្រដាប់ក្មេងលេងនេះ? ហេតុអ្វីបានជាម៉ាស៊ីនអញ្ចាញធ្មេញអន្តរកម្មចាំបាច់ត្រូវទៅលេង?

តម្រឹមតាមគ្រោងការណ៍កម្មវិធីសិក្សា

ចំណាំ: ផែនការមេរៀននៅក្នុងស៊េរីនេះត្រូវបានតម្រឹមតាមស្តង់ដារមួយឬច្រើននៃសំណុំខាងក្រោម៖  

  • ស្តង់ដារអប់រំវិទ្យាសាស្ត្រសហរដ្ឋអាមេរិក (http://www.nap.edu/catalog.php?record_id=4962)
  • ស្តង់ដារវិទ្យាសាស្ត្រជំនាន់ក្រោយរបស់សហរដ្ឋអាមេរិក (http://www.nextgenscience.org/
  • ស្តង់ដារសមាគមបច្ចេកវិទ្យាអប់រំអន្តរជាតិសម្រាប់អក្ខរកម្មបច្ចេកវិទ្យា (http://www.iteea.org/TAA/PDFs/xstnd.pdf)
  • គោលការណ៍ជាតិនិងគណិតវិទ្យារបស់ក្រុមប្រឹក្សាជាតិអាមេរិកនៃក្រុមប្រឹក្សាជាតិអាមេរិក (គណិតវិទ្យា)http://www.nctm.org/standards/content.aspx?id=16909)
  • ស្តង់ដាររដ្ឋទូទៅរបស់សហរដ្ឋអាមេរិកសម្រាប់គណិតវិទ្យា (http://www.corestandards.org/Math)
  • សមាគមគ្រូវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រ K-១២ ស្តង់ដារវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ (១២)http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K12Standards.html)

ស្តង់ដារអប់រំវិទ្យាសាស្ត្រជាតិ ថ្នាក់ទី ៤ ដល់ទី ៤ (អាយុពី ៤ ដល់ ៩ ឆ្នាំ)

មាតិកាមាតិកាកៈវិទ្យាសាស្រ្តដូចជាការសាកសួរ

ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍ

  • សមត្ថភាពចាំបាច់ក្នុងការស៊ើបអង្កេតវិទ្យាសាស្ត្រ 
  • ការយល់ដឹងអំពីការស៊ើបអង្កេតវិទ្យាសាស្ត្រ 

មាតិកាខខៈវិទ្យាសាស្ត្ររូបវិទ្យា

ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងអំពី

  • ពន្លឺកំដៅអគ្គិសនីនិងម៉ាញេទិក 

មាតិកាមាតិកាអ៊ី៖ វិទ្យាសាស្ត្រនិងបច្ចេកវិទ្យា 

ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍ

  • ការយល់ដឹងអំពីវិទ្យាសាស្ត្រនិងបច្ចេកវិទ្យា 

ស្តង់ដារអប់រំវិទ្យាសាស្ត្រជាតិ ថ្នាក់ទី ៥-៨ (អាយុ ១០-១៤ ឆ្នាំ)

មាតិកាមាតិកាកៈវិទ្យាសាស្រ្តដូចជាការសាកសួរ

ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍ

  • សមត្ថភាពចាំបាច់ក្នុងការស៊ើបអង្កេតវិទ្យាសាស្ត្រ 
  • ការយល់ដឹងអំពីការស៊ើបអង្កេតវិទ្យាសាស្ត្រ 

មាតិកាខខៈវិទ្យាសាស្ត្ររូបវិទ្យា

ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេនិស្សិតទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងអំពី

  • លក្ខណៈសម្បត្តិនិងការផ្លាស់ប្តូរលក្ខណៈសម្បត្តិនៅក្នុងរូបធាតុ 
  • ការផ្ទេរថាមពល 

មាតិកាមាតិកាអ៊ី៖ វិទ្យាសាស្ត្រនិងបច្ចេកវិទ្យា

ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍ

  • ការយល់ដឹងអំពីវិទ្យាសាស្ត្រនិងបច្ចេកវិទ្យា 

ថ្នាក់វិទ្យាសាស្ត្រជំនាន់ក្រោយថ្នាក់ទី ២-៥ (អាយុ ៧-១១)

បញ្ហានិងអន្តរកម្មរបស់វា 

និស្សិតដែលបង្ហាញការយល់ដឹងអាច៖

  • ២- PS2-1 ។ វិភាគទិន្នន័យដែលទទួលបានពីការធ្វើតេស្តវត្ថុធាតុផ្សេងៗដើម្បីកំណត់ថាតើសមា្ភារៈណាដែលមានលក្ខណៈសម្បត្តិសមស្របបំផុតសម្រាប់គោលបំណងដែលបានគ្រោងទុក។
  • ៥- PS5-៣ ។ ធ្វើការសង្កេតនិងវាស់វែងដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណវត្ថុធាតុដោយផ្អែកលើលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វា

ស្តង់ដារសម្រាប់អក្ខរកម្មបច្ចេកវិទ្យា - គ្រប់វ័យ

រចនាដោយ

  • បទដ្ឋានទី ១០ ៈនិស្សិតនឹងទទួលបានការយល់ដឹងអំពីតួនាទីនៃការស្រាវជ្រាវការអភិវឌ្ឍនិងការច្នៃប្រឌិតការបង្កើតថ្មីនិងការពិសោធន៏ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា។

សាច់រឿង

MaRi_art_i-bigstock.com

ហាងលក់ប្រដាប់ក្មេងលេងក្នុងស្រុកត្រូវការទាក់ទាញអតិថិជនឱ្យបានច្រើនដូច្នេះពួកគេបានស្នើសុំដល់ថ្នាក់របស់អ្នកឱ្យជួយពួកគេដោយបង្កើតការបង្ហាញពិសេសដែលនឹងត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅកណ្តាលហាងហើយនឹងមានភាពសប្បាយរីករាយសម្រាប់កុមារ - ម៉ាស៊ីនអញ្ចាញធ្មេញអន្តរកម្ម!

បញ្ហារចនា

រចនានិងបង្កើតម៉ាស៊ីនអញ្ចាញធ្មេញអន្តរកម្មដ៏រីករាយដែលនឹងទាក់ទាញអតិថិជនឱ្យចូលហាងលក់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។  

លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ

ការរចនាទាំងអស់ត្រូវតែ៖

  • រក្សាអញ្ចាញធ្មេញនៅលើផ្លូវ,
  • មានធាតុអន្តរកម្មមួយ
  • មានអប្បបរមា ១ រង្វិលជុំ
  • ត្រូវចេះគាំទ្រខ្លួនឯង (ឈរដោយខ្លួនឯង) និង
  • មានភាពច្នៃប្រឌិតតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

ឧបសគ្គ។

  • អ្នកត្រូវប្រើតែសំភារៈដែលបានផ្តល់។

 

សមាជិក​ក្រុម:_____________________________________________

 

ឈ្មោះម៉ាស៊ីនហ្គូមបាល់អន្តរកម្ម៖ __________________________________________

 

ដំណាក់កាលរៀបចំផែនការ

ជួបជាក្រុមហើយពិភាក្សាពីបញ្ហាដែលអ្នកត្រូវដោះស្រាយ។ បន្ទាប់មកអភិវឌ្ឍនិងយល់ព្រមលើការរចនាសម្រាប់ម៉ាស៊ីនអញ្ចាញធ្មេញរបស់អ្នក។ អ្នកត្រូវកំណត់សំភារៈអ្វីខ្លះដែលអ្នកចង់ប្រើ។ គូរការរចនារបស់អ្នកនៅក្នុងប្រអប់ខាងក្រោមហើយត្រូវប្រាកដថាចង្អុលបង្ហាញការពិពណ៌នានិងចំនួនផ្នែកដែលអ្នកគ្រោងនឹងប្រើ។

ការរចនាខួរក្បាលសម្រាប់ស្លាយអញ្ចាញធ្មេញរបស់អ្នក៖

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ជ្រើសរើសការរចនាដ៏ល្អបំផុតរបស់អ្នកហើយគូសវានៅទីនេះ៖

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ដំណាក់កាលសាងសង់

បង្កើតម៉ាស៊ីនស្ករគ្រាប់អញ្ចាញធ្មេញរបស់អ្នក។ ក្នុងអំឡុងពេលសាងសង់អ្នកអាចសំរេចថាអ្នកត្រូវការសំភារៈបន្ថែមឬការរចនារបស់អ្នកត្រូវការផ្លាស់ប្តូរ។ នេះមិនអីទេ - គ្រាន់តែធ្វើគំនូរព្រាងថ្មីនិងកែសម្រួលបញ្ជីសម្ភារៈរបស់អ្នក។

ដំណាក់កាលសាកល្បង

ក្រុមនីមួយៗនឹងសាកល្បងម៉ាស៊ីនហ្គោលប៊យរបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើការរចនារបស់អ្នកមិនត្រូវបានរៀបចំជាថ្មីហើយសាកល្បងម្តងទៀតរហូតដល់អ្នកសប្បាយចិត្តនឹងវា។ ត្រូវប្រាកដថាមើលការសាកល្បងរបស់ក្រុមផ្សេងទៀតនិងសង្កេតមើលថាតើការរចនាម៉ូដខុសគ្នារបស់ពួកគេដំណើរការយ៉ាងដូចម្តេច។

គូសវាសការរចនាចុងក្រោយរបស់អ្នក

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ដំណាក់កាលវាយតម្លៃ

វាយតម្លៃលទ្ធផលក្រុមរបស់អ្នកបំពេញសន្លឹកកិច្ចការវាយតម្លៃនិងបង្ហាញលទ្ធផលរបស់អ្នកដល់ថ្នាក់។

ប្រើសន្លឹកកិច្ចការនេះដើម្បីវាយតម្លៃលទ្ធផលក្រុមរបស់អ្នកនៅក្នុងមេរៀនម៉ាស៊ីនហ្គូប៊លបាល់អន្តរកម្ម៖

  1. តើមានអ្វីដំណើរការល្អ?

 

 

 

 

 

 

  1. តើមានអ្វីមិនល្អ?

 

 

 

 

 

 

  1. តើអ្វីទៅជាធាតុសំណព្វរបស់ម៉ាស៊ីនអញ្ចាញធ្មេញអន្តរកម្មរបស់អ្នក?

 

 

 

 

 

 

 

  1. ប្រសិនបើអ្នកមានពេលវេលាដើម្បីរៀបចំសារឡើងវិញម្តងទៀតតើអ្នកនឹងផ្លាស់ប្តូរអ្វីខ្លះ?

 

 

 

 

វិញ្ញាបនប័ត្រនិស្សិតបញ្ចប់ការទាញយក