ការទទួលបានរបស់អ្នក
មេរៀននេះស្វែងយល់ពីគំនិតនៃការកកិតនិងបង្ហាញពីរបៀបដែលគ្រាប់បាល់កាត់បន្ថយការកកិត។ សិស្សរៀនអំពីការប្រើប្រាស់ផ្សេងៗគ្នាសម្រាប់ទ្រនាប់បាល់របៀបដែលការរចនាបានផ្លាស់ប្តូរតាមពេលវេលាដើម្បីបញ្ចូលរនាំងរំកិលសាកល្បងកកិតដោយប្រើថ្មម៉ាបនិងកំណត់អត្តសញ្ញាណការប្រើប្រាស់គ្រាប់បាល់នៅក្នុងរបស់របរប្រើប្រាស់ប្រចាំថ្ងៃ
- រៀនអំពីការកកិត។
- រៀនអំពីគ្រាប់បាល់។
- ស្វែងយល់ពីវិធីដែលវិស្វករធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវគ្រាប់បាល់និងការអភិវឌ្ឍរបស់សត្វខ្លាឃ្មុំ។
- រៀនពីរបៀបដែលគ្រាប់រំកិល / បាល់ត្រូវបានប្រើនៅក្នុងម៉ាស៊ីននិងជះឥទ្ធិពលដល់ជីវិតរស់នៅប្រចាំថ្ងៃ។
- ស្វែងយល់អំពីការងារជាក្រុមនិងការដោះស្រាយបញ្ហានៅក្នុងក្រុម។
កំរិតអាយុ: 8-18
សំភារៈសាងសង់ (សំរាប់ក្រុមនីមួយៗ)
សំភារៈដែលត្រូវការសំរាប់សកម្មភាព ១, ២, ៣
- គម្របពាង (ពី mayonnaise ឬធុងស្រដៀងគ្នា)
- ថ្មម៉ាបទំហំ ២៥ ដុំ (ធំជាងជម្រៅគំរបដែលបានប្រើ)
- សៀវភៅ
- ផ្នែកកម្រាលព្រំឬកម្រាលព្រំ
សំភារៈចាំបាច់សម្រាប់ការប្រកួត
- ខ្មៅដៃ ១០០
- កាសែត។
- ក្រុមកៅស៊ូចំនួន ២៥
សំភារៈតេស្ត
- តុឬតុតូច
- ផ្នែកកម្រាលព្រំឬកម្រាលព្រំ
សមា្ភារៈ
- តុឬតុតូច
- ផ្នែកកម្រាលព្រំឬកម្រាលព្រំ
ដំណើរការ
ក្រុមសាកល្បងការរចនារបស់ពួកគេដោយបង្ហាញពីរបៀបដែលពួកគេអាចផ្លាស់ទីតុ/តុ ១០ ហ្វីតដោយម្រាមដៃចង្អុលរបស់ពួកគេ។
បញ្ហារចនា
អ្នកគឺជាក្រុមវិស្វករដែលធ្វើការជាមួយគ្នាដើម្បីរចនាប្រព័ន្ធដោយប្រើរនាំងរំកិលដើម្បីរំកិលតុរៀនក្នុងថ្នាក់របស់អ្នកឬតុ ១០ ហ្វីត។ ដាក់កម្រិតកម្លាំងដែលអ្នកអនុវត្តដើម្បីធ្វើឱ្យតុឬតុផ្លាស់ទីទៅអ្វីដែលអ្នកអាចរុញដោយប្រើតែម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នក។
លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ
- ត្រូវផ្លាស់ទីតុឬតុ ១០ ហ្វីត។
- ប្រើតែម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នកដើម្បីរើតុឬតុ។
ឧបសគ្គ។
- អាចប្រើខ្មៅដៃកាសែតនិងជ័រកៅស៊ូបានរហូតដល់ ១០០ ដើម
- ប្រើតែសម្ភារៈដែលផ្តល់ជូនអ្នក។
- បំបែកថ្នាក់ជាក្រុម ២-៤ ។
- ប្រគល់សន្លឹកកិច្ចការទទួលបានសត្វខ្លាឃ្មុំរបស់អ្នកក៏ដូចជាក្រដាសខ្លះសម្រាប់រចនាគំនូរព្រាង។
- ពិភាក្សាប្រធានបទនៅក្នុងផ្នែកគំនិតផ្ទៃខាងក្រោយ។ សុំឱ្យសិស្សមានអារម្មណ៍ថាកម្លាំងនៃការកកិតនៅពេលព្យាយាមរើគម្រប (បើកផ្នែកចុះក្រោម) នៃពាងពាសពេញផ្ទៃផ្សេងៗគ្នា៖ តុលើតុកម្រាលឥដ្ឋកំរាលព្រំ។ សុំឱ្យសិស្សណែនាំម៉ាស៊ីនផ្សេងៗគ្នាដែលរួមបញ្ចូលគ្រាប់បាល់ឬរនាំងរំកិល។
- ពិនិត្យមើលដំណើរការរចនាវិស្វកម្មការប្រកួតរចនាលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យឧបសគ្គនិងសម្ភារៈ។
- ផ្តល់ជូនក្រុមនីមួយៗនូវសម្ភារៈរបស់ពួកគេ។
- ណែនាំសិស្សថាពួកគេនឹងបញ្ចប់សកម្មភាពចំនួន ៣ ហើយបន្ទាប់មកបញ្ហាប្រឈម។
សកម្មភាពទី ១៖ សិស្សព្យាយាមរើគម្របដែលបានផ្តល់ឱ្យពួកគេទៅលើផ្ទៃជាច្រើនដូចជាសៀវភៅផ្ទៃតុកម្រាលព្រំ។
សកម្មភាពទី ២៖ សិស្សដាក់ថ្មម៉ាបល្មមដាក់ក្នុងគម្របពាងដើម្បីបំពេញចន្លោះដោយថ្មម៉ាប (ពួកគេមិនគួរបំពេញវាដូច្នេះថ្មម៉ាបមិនអាចរើបានដោយសេរី) ។ បន្ទាប់មកពួកគេគួរតែប្រើសៀវភៅដើម្បីបើកគម្របហើយបន្ទាប់មកព្យាយាមរំកិលគម្របជាមួយ“ បាល់” ។
សកម្មភាពទី ៣៖ សិស្សសាកល្បងបំរែបំរួលដែលសៀវភៅរឺទំងន់ផ្សេងទៀតដាក់នៅខាងលើគំរប (មាននិងគ្មានថ្មម៉ាប) ។ - ពន្យល់ថាសម្រាប់ការប្រកួតប្រជែងសិស្សត្រូវរចនាប្រព័ន្ធដោយប្រើរនាំងរំកិលដើម្បីរំកិលតុក្នុងថ្នាក់មួយឬតុ ១០ ហ្វីត។ ពួកគេគួរតែដាក់កម្រិតលើកម្លាំងដែលពួកគេអនុវត្តដើម្បីធ្វើឱ្យតុឬតុផ្លាស់ទីទៅអ្វីដែលពួកគេអាចរុញដោយប្រើតែម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នក។
- ប្រកាសពីចំនួនពេលវេលាដែលពួកគេត្រូវរចនានិងសាងសង់ (សូមណែនាំ ១ ម៉ោង) ។
- ប្រើឧបករណ៍កំណត់ពេលវេលាឬនាឡិកាបញ្ឈប់លើអ៊ីនធឺណិត (រាប់បញ្ចូលមុខងារពិសេស) ដើម្បីធានាថាអ្នករក្សាបានទាន់ពេលវេលា។ (www.online-stopwatch.com/full-screen-stopwatch) ។ ផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវ“ ការត្រួតពិនិត្យពេលវេលា” ជាប្រចាំដើម្បីឱ្យពួកគេបន្តបំពេញភារកិច្ច។ ប្រសិនបើពួកគេកំពុងតស៊ូសូមសួរសំណួរដែលនឹងនាំឱ្យពួកគេមានដំណោះស្រាយលឿនជាងមុន។
- និស្សិតជួបនិងបង្កើតផែនការសម្រាប់ប្រព័ន្ធទ្រនាប់វិលរបស់ពួកគេ។ ពួកគេយល់ព្រមលើសំភារៈដែលពួកគេនឹងត្រូវការសរសេរ/គូរផែនការរបស់ពួកគេនិងបង្ហាញផែនការរបស់ពួកគេដល់ថ្នាក់។
- ក្រុមបង្កើតការរចនារបស់ពួកគេ។
- ក្រុមសាកល្បងការរចនារបស់ពួកគេដោយបង្ហាញពីរបៀបដែលពួកគេអាចផ្លាស់ទីតុ/តុ ១០ ហ្វីតដោយម្រាមដៃចង្អុលរបស់ពួកគេ។
- ក្នុងនាមជាថ្នាក់សូមពិភាក្សាសំណួរឆ្លុះបញ្ចាំងរបស់សិស្ស។
- សម្រាប់ខ្លឹមសារបន្ថែមលើប្រធានបទសូមមើលផ្នែក“ ជីកជ្រៅ” ។
ជម្រើសសម្រាប់និស្សិតចាស់
ធ្វើការជាក្រុមដើម្បីស្វែងយល់ថាតើរាងទ្រនាប់ផ្សេងទៀតអាចមានគុណសម្បត្តិលើការរចនាបាល់រឺរទេះរុញបច្ចុប្បន្ន។ ហេតុអ្វីឬហេតុអ្វីមិនធ្វើ?
ការឆ្លុះបញ្ចាំងរបស់និស្សិត (សៀវភៅវិស្វកម្ម)
- សកម្មភាពទី ១៖
- តើភាពខុសគ្នានៃការកកិតរំកិលគម្របឆ្លងកាត់ផ្ទៃផ្សេងៗគ្នាគឺជាអ្វី?
- តើផ្ទៃណាដែលបង្ហាញពីការកកិតច្រើនជាងគេ? ហេតុអ្វី? - សកម្មភាពទី ១៖
តើអ្វីជាភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងការកកិតដែលអ្នកបានជួបប្រទះជាមួយនឹងការក្រឡុកថ្មម៉ាប
នៅក្រោមគម្រប?
តើថ្មម៉ាបបានជួយលើផ្ទៃទាំងអស់ទេ? មានតែខ្លះទេ?
- តើផ្ទៃមួយណាបើមានឥឡូវនេះបង្ហាញពីការកកិតបំផុត? ហេតុអ្វី? - សកម្មភាពទី ១៖
- តើមូលដ្ឋានថ្មកែវអនុញ្ញាតឱ្យមានចលនាងាយស្រួលនៅពេលដែលទម្ងន់ត្រូវបានបន្ថែមទេ?
- តើអ្នកអាចគិតពីកម្មវិធីសម្រាប់ឧបករណ៍ដូចនេះទេ?
- អ្នកណាត្រូវការរើរបស់របរដែលមានទម្ងន់ធ្ងន់? តើនេះនឹងជួយយ៉ាងដូចម្តេច?
- រាយបញ្ជីម៉ាស៊ីនបីផ្សេងគ្នាដែលរួមបញ្ចូលគ្រាប់បាល់រឺបាល់រំកិល។ - ការប្រកួតប្រជែង៖
- តើអ្នកមានគម្រោងរចនាទេ? ហេតុអ្វីឬហេតុអ្វីមិនធ្វើ?
- តើអ្នកបានកែប្រែអ្វីខ្លះចំពោះផែនការរបស់អ្នកដើម្បីធ្វើឱ្យវាក្លាយជាដំណោះស្រាយដែលមានប្រសិទ្ធភាពជាងមុន?
- តើអ្នកអាចរើតុ/តុដោយប្រើកម្លាំងចេញពីម្រាមដៃចង្អុលតែមួយបានទេ?
ការកែប្រែពេលវេលា
មេរៀនអាចធ្វើបានក្នុងរយៈពេលតិចជាង ១ វគ្គសម្រាប់សិស្សវ័យចំណាស់។ ទោះយ៉ាងណាដើម្បីជួយសិស្សឱ្យមានអារម្មណ៍រំជើបរំជួលនិងដើម្បីធានាបាននូវភាពជោគជ័យរបស់សិស្ស (ជាពិសេសសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេង) ចែកមេរៀនជាពីរវគ្គដែលផ្តល់ពេលវេលាឱ្យនិស្សិតមានពេលវេលាច្រើនក្នុងការធ្វើខួរក្បាលគំនិតសាកល្បងនិងបញ្ចប់ការរចនារបស់ពួកគេ។ អនុវត្តការធ្វើតេស្តនិងការរលត់ក្នុងរយៈពេលថ្នាក់បន្ទាប់។
តើការកកិតគឺជាអ្វី?
តើទ្រនាប់បាល់ជំនួយយ៉ាងដូចម្តេច?
ការកកិត។
ការកកិតគឺជាពាក្យដែលពិពណ៌នាអំពីភាពធន់ទ្រាំដែលមានសម្រាប់វត្ថុពីរផ្លាស់ទីលើវត្ថុមួយទៀត។ ការកកិតកាន់តែធំវាកាន់តែពិបាកសម្រាប់វត្ថុទាំងពីរផ្លាស់ទីដោយរលូន។ ជាមួយនឹងការកកិតតិចវត្ថុធ្វើចលនាបានយ៉ាងងាយស្រួលនិងរលូនទល់នឹងគ្នា។ ឧទាហរណ៍ជ័រកៅស៊ូមួយដុំនឹងមានកម្លាំងកកិតខ្លាំងជាងកំរាលព្រំជាងសៀវភៅរាបស្មើ។ នៅក្នុងម៉ាស៊ីនផ្នែកខ្លះប៉ះទង្គិចគ្នាហើយការបង្កើនការកកិតអាចធ្វើឱ្យផ្នែកខ្លះឆាប់រហែក។
គ្រាប់បាល់បាល់។
ពាក្យថាគ្រាប់បាល់ពេលខ្លះសំដៅលើការផ្គុំដែលប្រើរណបរាងស្វ៊ែរជាធាតុរំកិល វាក៏មានន័យផងដែរថាបាល់ផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់ការជួបប្រជុំគ្នា។ គ្រាប់បាល់ត្រូវបានផលិតចេញពីវត្ថុធាតុផ្សេងៗជាច្រើនរួមមានសេរ៉ាមិចលោហធាតុដែកអ៊ីណុកនិងសម្ភារៈកូនកាត់ផ្សេងទៀត។ ពួកវាជួយកាត់បន្ថយការកកិតដែលធ្វើឱ្យម៉ាស៊ីនដំណើរការបានយូរ។ ពួកគេក៏អាចអនុញ្ញាតឱ្យម៉ាស៊ីនដំណើរការស្ងាត់ជាងមុន។ សត្វខ្លាឃ្មុំត្រូវបានរចនាឡើងតាមគោលការណ៍សាមញ្ញពោលគឺវត្ថុទាំងនោះរមៀលងាយស្រួលជាងវារអិល។ នៅពេលវត្ថុពីររអិលទល់មុខគ្នាដូចជាសៀវភៅនៅលើតុឬពាងនៅលើកំរាលព្រំការកកិតរវាងផ្ទៃធ្វើការដើម្បីបន្ថយចលនា។ ប្រសិនបើវត្ថុអាចជំនួសបានសូមក្រឡុកគ្នាទៅវិញទៅមកបន្ទាប់មកបរិមាណផ្ទៃដែលប៉ះត្រូវបានកំណត់ហើយដូច្នេះការកកិតត្រូវបានកាត់បន្ថយ។
សត្វខ្លាឃ្មុំធាតុរំកិល
ទ្រនាប់ទ្រនាប់វិលគឺជាទ្រនាប់ដែលផ្ទុកបន្ទុកដោយដាក់ធាតុមូលនៅចន្លោះបំណែកទាំងពីរ។ ចលនាដែលទាក់ទងនៃបំណែកធ្វើឱ្យធាតុមូលវិល (រំកិល) ដោយរអិលបន្តិច។ នៅក្នុងរូបភាពអ្នកអាចឃើញពីរបៀបដែលបាល់ត្រូវបានរុំព័ទ្ធរវាងផ្នែកជុំ។ គ្រាប់រំកិលដំបូងបំផុតនិងល្បីបំផុតគឺសំណុំកំណត់ហេតុដែលត្រូវបានគេដាក់នៅលើដីដោយដុំថ្មធំមួយនៅពីលើ។ នៅពេលដុំថ្មត្រូវបានទាញកំណត់ហេតុរមៀលតាមបណ្តោយដីដោយមានការកកិតរអិលបន្តិច។ នៅពេលកំណត់ហេតុនីមួយៗចេញមកខាងក្រោយវាត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទៅខាងមុខដែលប្លុកបន្ទាប់មករមៀលលើវា។ អ្នកអាចយកតម្រាប់តាមសត្វខ្លាឃ្មុំដោយដាក់ប៊ិចឬខ្មៅដៃជាច្រើននៅលើតុហើយដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅពីលើវា។
ជិះកង់ដោយគ្មានទ្រនាប់បាល់? រទេះរុញគ្មានទ្រនាប់រទេះរុញ?
កង់គឺជាឧទាហរណ៏ដ៏ល្អមួយនៃម៉ាស៊ីនដែលប្រើគ្រាប់បាល់ដើម្បីកាត់បន្ថយការកកិត។ ទ្រនាប់បាល់អាចរកបាននៅក្នុងឈ្នាន់នៅខាងមុខនិងខាងក្រោយសម្រាប់កង់និងបំពង់ដែលមានប្រដាប់ទប់។ ហើយក្តារស្គីនិងផ្លុំរំកិលរួមបញ្ចូលទាំងបាល់ផងដែរ! លើសពីឧទាហរណ៍ទាំងនេះទ្រនាប់បាល់គឺជាធាតុរចនាដ៏សំខាន់នៃឧបករណ៍ខួងប្រេងយន្តហោះនិងយានយន្ត។ គ្រាប់រំកិលត្រូវបានប្រើក្នុងរទេះរុញ!
ប្រវត្តិគ្រាប់បាល់ - ការវិវត្តផលិតផល
ប្រវត្តិសាស្រ្ត
ឧទាហរណ៏ដំបូងនៃបាល់ឈើដែលទ្រទ្រង់តុបង្វិលត្រូវបានគេយកចេញពីអដ្ឋិធាតុរបស់នាវារ៉ូមនៅបឹងណាមីប្រទេសអ៊ីតាលី។ ការបំផ្លិចបំផ្លាញនេះមានអាយុកាល ៤០ ឆ្នាំមុនគ។ លីអូណាដូដាវីនស៊ីត្រូវបានគេនិយាយថាបានពិពណ៌នាអំពីប្រភេទនៃការបង្កើតបាល់នៅប្រហែលឆ្នាំ ១៥០០ ។ បញ្ហាមួយក្នុងចំណោមបញ្ហាជាមួយបាល់គឺថាពួកគេអាចប៉ះទង្គិចគ្នាទៅវិញទៅមកដែលបណ្តាលឱ្យមានការកកិតបន្ថែមប៉ុន្តែនេះអាចត្រូវបានរារាំងដោយការរុំបាល់នៅក្នុងទ្រុង ។ គ្រាប់បាល់ដែលចាប់បានឬជាប់ទ្រុងត្រូវបានពិពណ៌នាដំបូងដោយហ្គាលីលេនៅទសវត្សរ៍ឆ្នាំ ១៦០០ ។
ការច្នៃប្រឌិត
ហិនរីធីមកេនអ្នកចក្ខុវិស័យនិងជាអ្នកច្នៃប្រឌិតថ្មីនៅសតវត្សរ៍ទី ១៩ បានផលិតប៉ាតង់រំកិលនៅឆ្នាំ ១៨៩៨ ។ ទៅវិញទៅមក។ ធីមខេនបានសង្កេតឃើញថា៖ «បុរសដែលអាចបង្កើតអ្វីដែលអាចកាត់បន្ថយការកកិតជាមូលដ្ឋាននឹងសម្រេចបាននូវអ្វីដែលមានតម្លៃពិតប្រាកដចំពោះពិភពលោក»។ នៅឆ្នាំបន្ទាប់គាត់បានបង្កើតក្រុមហ៊ុនធីមខេនដើម្បីផលិតការច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់។
ការរចនានិងការកែលម្អផលិតផល
ត្រលប់មកវិញនៅពេលដែលហេនរីចាប់ផ្តើមការងារអភិវឌ្developmentន៍របស់គាត់ទ្រនាប់លេចធ្លោគឺទ្រនាប់ធម្មតាឬ“ កកិត” ដែលត្រូវបានប្រើដោយមានការផ្លាស់ប្តូរតិចតួចតាំងពីសម័យបុរាណ។ វាជាស្រទាប់ដែកសំខាន់នៅក្នុងប្រហោងជុំវិញអ័ក្សដែលអាចបង្វិលបានដោយការងារសំខាន់នៃការកាត់បន្ថយការកកិតអាស្រ័យលើការបញ្ចេញទឹករំអិល។ ហេនរីបានចាប់ផ្តើមពិសោធន៍ជាមួយគ្រាប់បាល់ប៉ុន្តែពួកគេបរាជ័យយ៉ាងឆាប់រហ័សពីការពាក់។ គាត់បានសន្និដ្ឋានថា“ រទេះរុញ” មានការសន្យាកាន់តែច្រើនចំពោះយានយន្តដូចជាយានយន្តពីព្រោះទម្ងន់នៃការផ្ទុក heav- ធ្ងន់ជាងកង់ could- អាចត្រូវបានដាក់តាមបណ្តោយប្រវែងទាំងមូលនៃរំកិលដែលផ្ទុយពីតែមួយ ចំណុចទំនាក់ទំនងនៅលើបាល់នីមួយៗនៅក្នុងបាល់។ ហេនរីបានព្យាយាមរំកិលត្រង់ ៗ ប៉ុន្តែបានតាំងនៅលើរាងកោងដែលអនុញ្ញាតឱ្យទ្រនាប់ទ្រទ្រង់កម្លាំងពីគ្រប់ទិសទី។ ចាប់តាំងពីឆ្នាំ ១៨៩៩ មកក្រុមហ៊ុនធីមខេនបានផលិតសត្វខ្លាឃ្មុំជាង ៦ ពាន់លានហើយឥឡូវនេះបង្កើតបានជាប្រភេទផ្សេងៗគ្នា។
ឧស្សាហកម្មនិងកម្មវិធី
គ្រាប់បាល់ត្រូវបានប្រើនៅក្នុងឧស្សាហកម្មភាគច្រើនរួមមានការដឹកជញ្ជូនយានអវកាសផលិតកម្មកសិកម្មនិងកីឡា/ការកំសាន្ត។ អ្នកនឹងឃើញឧទាហរណ៍ខ្លះនៃគ្រាប់បាល់រឺគ្រាប់រំកិលដែលប្រើក្នុងកង់ចុះចតយន្តហោះទួរប៊ីនខ្យល់ផ្កាយរណបនិងម៉ាស៊ីនក្រឡុក។ សត្វខ្លាឃ្មុំខ្នាតតូចអាចរកបាននៅក្នុងកម្មវិធីវេជ្ជសាស្ត្រដូចជាឧបករណ៍ធ្មេញ។
ការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិត
ការអានដែលបានណែនាំ
- ធីមខេន៖ ពីមីសសួរីទៅភពព្រះអង្គារ - សតវត្សនៃភាពជាអ្នកដឹកនាំក្នុងការផលិត (អាយប៊ីអេស៖ ០៨៧៥៨៤៨៨៧៧)
- វិទ្យាសាស្ត្រជិះកង់ដោយដាវីឌហ្គរដុនវីលសុន (ISBN៖ ០២៦២៧៣១៥៤១)
- គ្រាប់បាល់និងគ្រាប់រំកិល៖ ទ្រឹស្តីការរចនានិងកម្មវិធី (អាយអេសប៊ីអិន៖ ០៤៧១៩៨៤៥២៣)
សកម្មភាពសរសេរ
សរសេរអត្ថបទឬកថាខណ្ឌពិពណ៌នាអំពីម៉ាស៊ីនបីផ្សេងគ្នាដែលរួមបញ្ចូលរនាំងបាល់ឬរនាំងរំកិល។ តើការប្រើប្រាស់ទ្រនាប់ធ្វើឱ្យម៉ាស៊ីនប្រសើរឡើងយ៉ាងដូចម្តេច?
តម្រឹមតាមគ្រោងការណ៍កម្មវិធីសិក្សា
ចំណាំ: ផែនការមេរៀននៅក្នុងស៊េរីនេះត្រូវបានតម្រឹមតាមស្តង់ដារមួយឬច្រើននៃសំណុំខាងក្រោម៖
- ស្តង់ដារអប់រំវិទ្យាសាស្ត្រអេស។ ធី។http://www.nap.edu/catalog.php?record_id=4962)
- S. ស្តង់ដារវិទ្យាសាស្ត្រជំនាន់ក្រោយ (http://www.nextgenscience.org/)
- ស្តង់ដារសមាគមបច្ចេកវិទ្យាអប់រំអន្តរជាតិសម្រាប់អក្ខរកម្មបច្ចេកវិទ្យា (http://www.iteea.org/TAA/PDFs/xstnd.pdf)
- អេសអេសរបស់ក្រុមប្រឹក្សាជាតិនៃគោលការណ៍គណិតវិទ្យានៃគណិតវិទ្យាសាលា (http://www.nctm.org/standards/content.aspx?id=16909)
- S. ស្តង់ដាររដ្ឋស្នូលទូទៅសំរាប់គណិតវិទ្យា (http://www.corestandards.org/Math)
- សមាគមគ្រូវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រ K-១២ ស្តង់ដារវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ (១២)http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K12Standards.html)
ស្តង់ដារអប់រំវិទ្យាសាស្ត្រជាតិ ថ្នាក់ទី ៤ ដល់ទី ៤ (អាយុ ៤-៩ ឆ្នាំ)
មាតិកាខខៈវិទ្យាសាស្ត្ររូបវិទ្យា
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេនិស្សិតទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងអំពី
- លក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុនិងសម្ភារៈ
- ទីតាំងនិងចលនារបស់វត្ថុ
មាតិកាមាតិកាអ៊ី៖ វិទ្យាសាស្ត្រនិងបច្ចេកវិទ្យា
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍ
- សមត្ថភាពនៃការរចនាបច្ចេកវិទ្យា
មាតិកាមាតិកាខ៖ ប្រវត្តិនិងធម្មជាតិនៃវិទ្យាសាស្ត្រ
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍការយល់ដឹង
- វិទ្យាសាស្ត្រជាការខិតខំរបស់មនុស្ស
ស្តង់ដារអប់រំវិទ្យាសាស្ត្រជាតិ ថ្នាក់ទី ៥-៨ (អាយុ ១០-១៤)
មាតិកាខខៈវិទ្យាសាស្ត្ររូបវិទ្យា
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេនិស្សិតទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងអំពី
- លក្ខណៈសម្បត្តិនិងការផ្លាស់ប្តូរលក្ខណៈសម្បត្តិនៅក្នុងរូបធាតុ
- ចលនានិងកម្លាំង
- ការផ្ទេរថាមពល
មាតិកាមាតិកាអ៊ី៖ វិទ្យាសាស្ត្រនិងបច្ចេកវិទ្យា
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍ
- សមត្ថភាពនៃការរចនាបច្ចេកវិទ្យា
មាតិកាមាតិកាខ៖ ប្រវត្តិនិងធម្មជាតិនៃវិទ្យាសាស្ត្រ
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍការយល់ដឹង
- វិទ្យាសាស្ត្រជាការខិតខំរបស់មនុស្ស
- ប្រវត្តិសាស្ត្រវិទ្យាសាស្ត្រ
ស្តង់ដារអប់រំវិទ្យាសាស្ត្រជាតិ ថ្នាក់ទី ៥-៨ (អាយុ ១០-១៤)
មាតិកាខខៈវិទ្យាសាស្ត្ររូបវិទ្យា
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍការយល់ដឹង
- ចលនានិងកម្លាំង
- អន្តរកម្មនៃថាមពលនិងរូបធាតុ
មាតិកាមាតិកាអ៊ី៖ វិទ្យាសាស្ត្រនិងបច្ចេកវិទ្យា
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍ
- សមត្ថភាពនៃការរចនាបច្ចេកវិទ្យា
- ការយល់ដឹងអំពីវិទ្យាសាស្ត្រនិងបច្ចេកវិទ្យា
ស្តង់ដារអប់រំវិទ្យាសាស្ត្រជាតិ ថ្នាក់ទី ៥-៨ (អាយុ ១០-១៤)
មាតិកាមាតិកា F៖ វិទ្យាសាស្ត្រក្នុងទស្សនៈផ្ទាល់ខ្លួននិងសង្គម
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍការយល់ដឹង
- វិទ្យាសាស្រ្តនិងបច្ចេកវិទ្យានៅក្នុងបញ្ហាប្រឈមក្នុងតំបន់ជាតិនិងពិភពលោក
មាតិកាមាតិកាខ៖ ប្រវត្តិនិងធម្មជាតិនៃវិទ្យាសាស្ត្រ
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពសិស្សទាំងអស់គួរតែអភិវឌ្ឍការយល់ដឹង
- ទស្សនវិស័យប្រវត្តិសាស្ត្រ
ស្តង់ដារវិទ្យាសាស្ត្រជំនាន់ក្រោយ - ថ្នាក់ទី ៦-៨ (អាយុ ១១-១៤)
បញ្ហានិងអន្តរកម្មរបស់វា
- ២- PS2-1 ។ វិភាគទិន្នន័យដែលទទួលបានពីការធ្វើតេស្តវត្ថុធាតុផ្សេងៗដើម្បីកំណត់ថាតើសមា្ភារៈណាដែលមានលក្ខណៈសម្បត្តិសមស្របបំផុតសម្រាប់គោលបំណងដែលបានកំណត់។
ចលនានិងស្ថេរភាព៖ កម្លាំងនិងអន្តរកម្ម
និស្សិតដែលបង្ហាញការយល់ដឹងអាច៖
- ៣-PS3-2 ។ រៀបចំផែនការនិងធ្វើការស៊ើបអង្កេតដើម្បីផ្តល់នូវភស្តុតាងនៃផលប៉ះពាល់នៃកម្លាំងដែលមានតុល្យភាពនិងគ្មានតុល្យភាពលើចលនារបស់វត្ថុ។
ការរចនាវិស្វកម្ម
និស្សិតដែលបង្ហាញការយល់ដឹងអាច៖
- ៣-៥- អេធី .១-១ ។ កំណត់បញ្ហារចនាសាមញ្ញដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីតំរូវការរឺតំរូវការដែលរួមមានលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលបានបញ្ជាក់សំរាប់ភាពជោគជ័យនិងឧបសគ្គលើសំភារៈពេលវេលារឺថ្លៃដើម។
- ៣-៥-ETS១-២. បង្កើតនិងប្រៀបធៀបដំណោះស្រាយជាច្រើនដែលអាចកើតមានចំពោះបញ្ហាដោយផ្អែកលើថាតើវិធីនីមួយៗទំនងជាអាចបំពេញតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនិងឧបសគ្គនៃបញ្ហាបានយ៉ាងដូចម្តេច។
ស្តង់ដារវិទ្យាសាស្ត្រជំនាន់ក្រោយ - ថ្នាក់ទី ៦-៨ (អាយុ ១១-១៤)
ការរចនាវិស្វកម្ម
និស្សិតដែលបង្ហាញការយល់ដឹងអាច៖
- MS-ETS1-2 វាយតម្លៃដំណោះស្រាយរចនាដែលមានលក្ខណៈប្រកួតប្រជែងដោយប្រើដំណើរការជាប្រព័ន្ធដើម្បីកំណត់ថាតើពួកគេបំពេញតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនិងឧបសគ្គនៃបញ្ហាបានល្អប៉ុណ្ណា។
ស្តង់ដារសម្រាប់អក្ខរកម្មបច្ចេកវិទ្យា - គ្រប់វ័យ
បច្ចេកវិទ្យានិងសង្គម
- បទដ្ឋានទី ៦៖ និស្សិតនឹងមានការយល់ដឹងអំពីតួនាទីរបស់សង្គមក្នុងការអភិវឌ្ឍនិងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា។
- បទដ្ឋានទី ៧៖ និស្សិតនឹងអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងអំពីឥទ្ធិពលនៃបច្ចេកវិទ្យាលើប្រវត្តិសាស្រ្ត។
រចនាដោយ
- បទដ្ឋានទី ៨៖ និស្សិតនឹងមានការយល់ដឹងអំពីគុណលក្ខណៈនៃការរចនា។
ស្តង់ដារ ៩៖ និស្សិតនឹងអភិវឌ្ an ការយល់ដឹងអំពីវិស្វកម្ម
ជំហានទី 1:
សូមអានសន្លឹកឯកសារយោងរបស់និស្សិតដើម្បីស្វែងយល់អំពីសត្វខ្លាឃ្មុំនិងប្រវត្តិនិងការវិវត្តនៃបាល់និងរទេះរុញ។
ជំហានទី 2:
ធ្វើការជាក្រុមដែលមាននិស្សិត ៣-៤ នាក់ព្យាយាមរើគម្របដែលបានផ្តល់ឱ្យអ្នកលើផ្ទៃជាច្រើនដូចជាសៀវភៅផ្ទៃតុកម្រាលព្រំ។
សំណួរ:
- តើភាពខុសគ្នានៃការកកិតរំកិលគម្របឆ្លងកាត់ផ្ទៃផ្សេងៗគ្នាគឺជាអ្វី? តើផ្ទៃណាដែលបង្ហាញពីការកកិតច្រើនជាងគេ? ហេតុអ្វី?
ជំហានទី 3:
ដាក់ថ្មម៉ាបល្មមដាក់ក្នុងគម្របពាងដើម្បីបំពេញចន្លោះជាមួយថ្មម៉ាប (កុំបំពេញឱ្យលើសដូច្នេះថ្មម៉ាបមិនអាចផ្លាស់ទីដោយសេរី) ។ ប្រើសៀវភៅដើម្បីបើកគំរបហើយឥឡូវព្យាយាមរំកិលគម្របជាមួយ“ បាល់” ដែលធ្វើពីថ្មកែវផ្តល់នូវជំនួយជាមួយនឹងការគំរបកកិតរំកិលឆ្លងកាត់ផ្ទៃដូចគ្នាដែលបានព្យាយាមពីមុន។
សំណួរ:
- តើអ្វីជាភាពខុសគ្នានៃការកកិតដែលអ្នកជួបប្រទះជាមួយនឹងថ្មម៉ាបក្រឡុកនៅក្រោមគំរប?
- តើថ្មម៉ាបបានជួយលើផ្ទៃទាំងអស់ទេ? មានតែខ្លះទេ? តើផ្ទៃមួយណាប្រសិនបើមានបង្ហាញពីការកកិតបំផុត? ហេតុអ្វី?
ជំហានទីបួន៖
សាកល្បងបំរែបំរួលមួយដែលសៀវភៅឬទំងន់ផ្សេងទៀតត្រូវបានដាក់នៅខាងលើគំរប (ដោយមាននិងគ្មានថ្មម៉ាប) ។
សំណួរ:
- តើមូលដ្ឋានថ្មកែវអនុញ្ញាតឱ្យមានចលនាងាយស្រួលនៅពេលដែលទម្ងន់ត្រូវបានបន្ថែមទេ?
- តើអ្នកអាចគិតពីកម្មវិធីសម្រាប់ឧបករណ៍ដូចនេះទេ? តើអ្នកណាត្រូវការផ្លាស់ទីរបស់របរដែលមានទម្ងន់ធ្ងន់? តើនេះនឹងជួយយ៉ាងដូចម្តេច?
- រាយបញ្ជីម៉ាស៊ីនបីផ្សេងគ្នាដែលរួមបញ្ចូលគ្រាប់បាល់ឬរនាំងរំកិល។
១៖ _____________ ២ ។ ______________ ៣ ._____________
ជម្រើសសន្លឹកកិច្ចការនិស្សិត៖
អ្នកគឺជាវិស្វករ! ការដោះស្រាយបញ្ហាជាមួយរទេះរុញ
សេចក្តីណែនាំ
អ្នកគឺជាវិស្វករ! ធ្វើការជាក្រុមហើយរៀបចំផែនការដោយប្រើរនាំងរំកិលដើម្បីផ្លាស់ទីតុក្នុងថ្នាក់របស់អ្នកឬតុ ១០ ហ្វីតដោយប្រើសំភារៈដែលបានផ្តល់។ ការប្រកួតប្រជែង៖ កំណត់កម្លាំងដែលអ្នកដាក់ដើម្បីធ្វើឱ្យតុឬតុផ្លាស់ទីទៅអ្វីដែលអ្នកអាចរុញដោយប្រើតែម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នក។ អ្នកអាចប្រើខ្មៅដៃរហូតដល់ ១០០ កាសែត។
សមា្ភារៈ
សំភារៈមួយឈុតសំរាប់ក្រុមនិស្សិតនីមួយៗ៖
- ខ្មៅដៃ ១០០
- កាសែត
- ក្រុមកៅស៊ូ
- ផ្នែកកម្រាលព្រំឬកម្រាលព្រំ
ជំហានទី 1:
គូររូបបង្ហាញពីដំណោះស្រាយដែលបានគ្រោងទុករបស់អ្នកខាងក្រោម។
|
ជំហានទី 2:
សាកល្បងផែនការរបស់អ្នក! មើលថាតើអ្នកអាចរើតុដោយប្រើតែវិស្វករធ្វើការនៅជញ្ជីងខុសៗគ្នាបានទេ!
សំណួរ:
- តើអ្នកបានរៀបចំគម្រោងរចនាទេ? ហេតុអ្វីឬហេតុអ្វីមិនធ្វើ?
- តើអ្នកត្រូវកែសម្រួលអ្វីខ្លះចំពោះផែនការរបស់អ្នកដើម្បីធ្វើឱ្យវាក្លាយជាដំណោះស្រាយដែលមានប្រសិទ្ធភាពជាងមុន?
- តើអ្នកអាចរើតុ/តុដោយប្រើកម្លាំងចេញពីម្រាមដៃចង្អុលតែមួយបានទេ?
ការបកប្រែផែនការមេរៀន