Ինտերակտիվ գումբոլի մեքենա
Այս դասը կենտրոնանում է գոմբոլային մեքենաների և պոտենցիալ և կինետիկ էներգիայի պատմության վրա: Ուսանողներն աշխատում են թիմերով ՝ սկզբում գումբոլի սլայդ, այնուհետև գոմբոլի ինտերակտիվ մեքենա կառուցելու համար:
- Բացահայտեք պոտենցիալ և կինետիկ էներգիան:
- Նախագծեք և կառուցեք գոմբոլի ինտերակտիվ մեքենա:
- Իրականացնել ինժեներական նախագծման գործընթացը `նախագծման մարտահրավերը լուծելու համար:
Տարիքային մակարդակները. 10-18
Կառուցեք նյութեր (յուրաքանչյուր թիմի համար)
2 -րդ և 3 -րդ գործունեության համար անհրաժեշտ նյութեր (հնարավորությունների աղյուսակ)
- Ստվարաթղթե տուփեր
- 2 լիտր պլաստիկ շշեր
- Թղթե բաժակներ
- popsicle ձողիկներ
- Դոուլներ
- Շեքսպիր
- Կավ
- Խողովակների մաքրող միջոցներ
- Մկրատ
- Ռետինե կապանքներ
- String
- Թղթե տեսահոլովակներ
- Ամրացուցիչ տեսահոլովակներ
- Քարտի պաշարներ և (կամ) ֆայլերի թղթապանակներ
- Ստվարաթղթե կտորներ (մի քանի տուփ կտրեք տարբեր չափի կտորների)
- Կնիկի բարձիկ
- 6 'Խողովակ (խողովակի մեկուսիչը կիսով չափ կիսով չափ կտրված է) - 1 թիմի համար
- Xacto դանակ (ուսուցչի համար)
Փորձարկման նյութեր
- Gumballs (կամ մարմարներ, որոնք ներկայացնում են gumballs, եթե ձեր դպրոցը թույլ չի տալիս մաստակ)
- Թղթե բաժակներ
- Թղթե զամբյուղ (կրտսեր ուսանողների համար)
նյութեր
- Gumballs (կամ մարմարներ, որոնք ներկայացնում են gumballs, եթե ձեր դպրոցը թույլ չի տալիս մաստակ)
- Թղթե բաժակներ
- Թղթե զամբյուղ (փոքր երեխաների համար)
Գործընթացը
Գործողություն 2 - Յուրաքանչյուր թիմ փորձարկում է իր սլայդների ձևավորումը `մարմարը դնելով սահիկի վերևում և թողնելով, որ այն գլորվի գավաթի մեջ: Ուսանողները կարող են որոշել, թե որտեղ կցանկանային տեղադրել գավաթը: Ուսանողները պետք է փաստաթղթավորեն, թե արդյոք մարմարը մնաց ուղու վրա և ընկավ գավաթի մեջ:
Գործողություն 3 - Յուրաքանչյուր թիմ փորձարկում է իր գոմբոլի մեքենայի դիզայնը `գոմբը տեղադրելով իր մեքենայի սկզբնական կետում և թույլ տալով նրան հետևել ուղուն, մինչև այն ընկնի գավաթի մեջ: Ուսանողները պետք է ցույց տան, թե ինչպես են աշխատում ինտերակտիվ տարրը և հանգույցը: Ուսանողները պետք է փաստեն, թե որքան ժամանակ է պահանջվում, որ գոմբոլը մեկնարկային կետից գավաթ անցնի:
Կրտսեր ուսանողների համար գավաթները բռնելու համար գավաթների փոխարեն օգտագործեք թափոնների զամբյուղ:
Գործողություն 2 - Gumball Slide: Design Challenge
Դուք ինժեներների թիմ եք, որոնց տրվել է դժվարություն ՝ դիզել և կառուցել սնդիկ, որի համար գոմբոլը հնարավորինս արագ կընկնի և վայրէջք կանի գավաթում: Գամբոլը պետք է մնա ուղու վրա և վայրէջք կատարի գավաթի մեջ: Սահիկը պետք է կարողանա ինքնուրույն կանգնել (ինքնապահովվող):
Չափանիշ
- Գումբոլը պետք է մնա «ուղու վրա»:
- Gumball- ը պետք է ընկնի գավաթի մեջ: (Գավաթը տեղադրելու վայրը կախված է ձեր թիմից)
- Սահիկը պետք է լինի ինքնասպասարկող (ինքնուրույն կանգնի):
Խոչընդոտները
- Դուք չեք կարող դիպչել սկավառակը սկսելուն:
- Օգտագործեք միայն տրամադրված նյութերը:
- Թիմերը կարող են փոխանակվել անսահմանափակ նյութերով:
Գործողություն 3 - Gumball Machine: Design Challenge
Դուք ինժեներների թիմ եք, որոնց տրվել է մարտահրավեր ՝ դիզել և կառուցել գոմբոլի ինտերակտիվ մեքենա, որը հաճախորդներին կներգրավի խաղալիքների խանութ: Մեքենան պետք է ունենա մեկ ինտերակտիվ տարր և առնվազն մեկ օղակ: Մեքենան նույնպես պետք է կարողանա ինքնուրույն կանգնել (ինքնապահովող) և հնարավորինս ստեղծագործական լինել:
Չափանիշ
- Պահպանեք գոմբոլը ուղու վրա:
- Ունեք մեկ ինտերակտիվ տարր:
- Ունեցեք առնվազն 1 հանգույց:
- Եղեք ինքնապաշտպան (եղեք ինքնուրույն) և եղեք հնարավորինս ստեղծագործ:
Խոչընդոտները
- Օգտագործեք միայն տրամադրված նյութերը:
- Թիմերը կարող են փոխանակվել անսահմանափակ նյութերով:
- Բաժանեք դասը 3-4 հոգանոց թիմերի:
- Ձեռք բերեք Ինտերակտիվ Gumball Machine աշխատաթերթը, ինչպես նաև որոշ թղթեր ՝ դիզայնի ուրվագծման համար:
- Քննարկեք ֆոնային հասկացությունների բաժնի թեմաները:
- Գործողություն 1. Կարդացեք գոմբոլի մեքենաների պատմությունը և քննարկեք որպես հիմնական դիզայներական մարտահրավեր: Հարցրեք ուսանողներին, թե ինչպիսի ավտոմատներ են նրանք տեսել նախկինում և ինչպիսի ավտոմատներ կուզենային ունենալ դպրոցում կամ իրենց քաղաքում/քաղաքում:
- Գործողություն 2. Գումբոլի սահիկ - Բացատրեք ուսանողներին, որ նրանք կսկսեն ինքնահոս և էներգիա ուսումնասիրել իրենց գոմբոլի սահելը կատարելիս:
- Գործողություն 3. Գումբոլի մեքենա - Takeամանակ հատկացրեք ՝ քննարկելու, թե ինչ է նշանակում ինտերակտիվ կամ փոխազդեցություն: Խնդրեք ուսանողներին սահմանել այն, այնուհետև բերեք որոշ օրինակներ:
- Փոխազդեցություն- մի տեսակ գործողություն է, որը տեղի է ունենում, երբ երկու կամ ավելի առարկաներ ազդում են միմյանց վրա:
- Ինտերակտիվ- գործել միմյանց հետ:
- Օրինակ ՝ Տեսախաղեր- օգտագործողի և խաղի միջև փոխազդեցություն: Այն ինտերակտիվ է, քանի որ այն պահանջում է օգտագործողից մասնակցություն, որպեսզի խաղն առաջ գնա:
- Որպեսզի ուսանողները մտածեն, թե ինչպես է իրենց գոմբոլի մեքենան ինտերակտիվ լինելու դեպքում, կարող եք ցույց տալ ստորև ներկայացված լուսանկարները. (Ներկայացրեք պատկերներ)
- Վերանայեք ինժեներական նախագծման գործընթացը, նախագծման մարտահրավերը, չափանիշները, սահմանափակումները և նյութերը յուրաքանչյուր գործունեության համար:
- Յուրաքանչյուր թիմին տրամադրեք իրենց նյութերը:
- Բացատրեք, որ ուսանողները պետք է կատարեն 3 գործողություն:
- Գործողություն 1. Իմացեք գոմբոլի մեքենայի պատմությունը:
- Գործողություն 2. Նախագծեք և կառուցեք գոմբոլի սահիկ:
- Գործողություն 3. Նախագծեք և կառուցեք գոմբոլի ինտերակտիվ մեքենա:
- Հայտարարեք այն ժամանակի չափը, որը նրանք պետք է մշակեն և կառուցեն.
- Գործողություն 1. The Gumball Machine- ի պատմություն (1/2 ժամ):
- Գործողություն 2. Գումբոլի սահիկ (1 ժամ):
- Գործողություն 3. Ինտերակտիվ գումբոլի մեքենա (1-2 ժամ):
- Օգտագործեք ժամանակաչափ կամ առցանց վայրկյանաչափ (հետհաշվարկի գործառույթ) `ժամանակին պահելու համար: (www.online-stopwatch.com/full-screen-stopwatch): Տվեք ուսանողներին կանոնավոր «ժամանակի ստուգումներ», որպեսզի նրանք մնան առաջադրանքի վրա: Եթե նրանք պայքարում են, տվեք հարցեր, որոնք նրանց ավելի արագ կբերեն լուծման:
- Ուսանողները հանդիպում և մշակում են գործողություն 2 -ի ծրագիր.
- Թիմերը կառուցում են իրենց գոմբոլի սահիկը:
- Յուրաքանչյուր թիմ փորձարկում է իր սլայդների դիզայնը `մարմարը դնելով սահիկի վերևում և թողնելով, որ այն գլորվի գավաթի մեջ: Ուսանողները կարող են որոշել, թե որտեղ կցանկանային տեղադրել գավաթը: Ուսանողները պետք է փաստաթղթավորեն, թե արդյոք մարմարը մնաց ուղու վրա և ընկավ գավաթի մեջ:
- Դասարանական քննարկում անցկացրեք ՝ օգտագործելով հետևյալ հարցերը.
- Ի՞նչն է ստիպում գոմբոլը սկսել շարժվել սահիկով: (Ձգողականություն)
- Ինչպիսի՞ էներգիա ունի գոմբոլը այն բաց թողնելուց առաջ: (Պոտենցիալ էներգիա)
- Ի՞նչ էներգիա ունի գոմբոլը այն արձակելուց հետո: (Կինետիկ էներգիա)
- Որտե՞ղ կգտնեք պոտենցիալ էներգիայի ամենամեծ քանակությունը: Ինչո՞ւ: (Սահիկի վերևը, քանի որ այն սահիկի ամենաբարձր կետն է, PE = mgh)
- Որտե՞ղ կգտնեք կինետիկ էներգիայի ամենամեծ քանակությունը: Ինչո՞ւ: (Սահիկի ստորին հատվածը, քանի որ գոմբալն այնտեղ ամենաարագը կշարժվի, KE = 1/2mv2)
- Գոմբլը աշխատանք է տալի՞ս: Ինչո՞ւ: (Այո, դրա վրա գործում է ուժ և հեռավորություն է շարժում սահիկից ներքև, W = fd)
- Ինչպե՞ս ստիպեցիք ձեր գոմբոլն ավելի արագ անցնել սահիկով: (Բարձրացրեք սահիկի թեքությունը կամ երկարությունը կամ երկուսն էլ):
- Որտե՞ղ եք տեղադրելու ձեր գավաթը, որպեսզի գոմբոլը վայրէջք կատարի դրա մեջ: (Սա տարբեր կլինի յուրաքանչյուր թիմի համար):
- Ինչու է գոմբոլը ցանկանում շարունակել: (Թափ)
- Ինչպե՞ս կարող եք դանդաղեցնել բշտիկը: (Ներկայացրեք շփում)
- Ուսանողները հանդիպում և մշակում են գործողություն 3 -ի ծրագիրը ՝ իրենց գոմբոլի ինտերակտիվ մեքենան:
- Թիմերը կառուցում են իրենց գոմբոլի ինտերակտիվ մեքենան:
- Յուրաքանչյուր թիմ փորձարկում է իր գումբբոլի մեքենայի դիզայնը ՝ գումբիկը տեղադրելով իր մեքենայի մեկնարկային կետում և թույլ տալով նրան հետևել ուղուն, մինչև այն ընկնի գավաթի մեջ: Ուսանողները պետք է ցույց տան, թե ինչպես են աշխատում ինտերակտիվ տարրը և հանգույցը: Ուսանողները պետք է փաստեն, թե որքան ժամանակ է պահանջվում, որ գոմբոլը մեկնարկային կետից գավաթ անցնի: Կրտսեր ուսանողների համար գավաթները բռնելու համար գավաթների փոխարեն օգտագործեք թափոնների զամբյուղ:
- Որպես դասարան ՝ քննարկեք ուսանողի մտորումների հարցերը:
- Թեմայի վերաբերյալ ավելի շատ բովանդակության համար տե՛ս «Ավելի խորը փորելը» բաժինը:
Ուսանողների արտացոլում (ինժեներական նոթատետր)
- Ի՞նչ լավ ստացվեց:
- Ի՞նչը լավ չստացվեց:
- Ո՞րն է ձեր ինտերակտիվ գոմբոլ մեքենայի ձեր նախընտրած տարրը:
- Եթե ժամանակ ունենայիք նորից դիզայնի, ի՞նչ փոփոխություններ կանեիք:
Ամանակի փոփոխություն
Ավելի մեծ աշակերտների համար դասը կարող է կատարվել ընդամենը 1 դասաժամում: Այնուամենայնիվ, օգնելու ուսանողներին շտապ զգալ և ապահովել ուսանողների հաջողությունը (հատկապես կրտսեր ուսանողների համար), դասը բաժանեք երկու ժամանակաշրջանի ՝ ուսանողներին ավելի շատ ժամանակ տրամադրելով մտքերի փոթորկման, գաղափարները փորձարկելու և դրանց դիզայնը վերջնական տեսքի բերելու համար: Անցկացրեք թեստավորում և ամփոփում հաջորդ դասի ժամանակաշրջանում:
- Արագացում. արագություն, որով օբյեկտը փոխում է իր արագությունը: Օբյեկտը արագանում է, եթե փոխում է իր արագությունը կամ ուղղությունը: Օբյեկտը արագանում է, եթե փոխում է իր արագությունը (երկուսն էլ արագանում է, և դանդաղում):
- Սահմանափակումներ՝ նյութի, ժամանակի, թիմի չափի և այլնի հետ կապված սահմանափակումներ:
- Չափանիշներ. Պայմաններ, որոնք պետք է բավարարի դիզայնը, ինչպես դրա ընդհանուր չափը և այլն:
- Էներգիա. աշխատանք կատարելու կարողություն: Դուք աշխատում եք, երբ ուժ եք օգտագործում (հրում կամ քաշքշում) շարժում առաջացնելու համար:
- Ինժեներներ՝ աշխարհի գյուտարարներ և խնդիրներ լուծողներ: Ճարտարագիտության մեջ ճանաչված են քսանհինգ հիմնական մասնագիտություններ (տես ինֆոգրաֆիկա).
- Ինժեներական նախագծման գործընթաց. գործընթացի ինժեներները օգտագործում են խնդիրները լուծելու համար:
- Մտքի ինժեներական սովորություններ (EHM). Վեց եզակի եղանակներ, որոնց մասին մտածում են ինժեներները:
- Ուժ. հրում կամ քաշքշում առարկայի վրա, որն առաջանում է օբյեկտի փոխազդեցությունից մեկ այլ առարկայի հետ:
- Շփում. ուժ, որը դիմադրում է առարկայի շարժմանը:
- Ձգողականություն. ձգողականության ուժ, որով առարկաները հակված են ընկնելու դեպի Երկրի կենտրոն:
- Փոխազդեցություն: Գործողության մի տեսակ, որը տեղի է ունենում, քանի որ երկու կամ ավելի առարկաներ ազդում են միմյանց վրա:
- Ինտերակտիվ: Գործել միմյանց հետ:
- Կինետիկ էներգիա: Շարժման էներգիա: Բոլոր շարժվող առարկաներն ունեն կինետիկ էներգիա։ Կինետիկ էներգիայի քանակը կախված է առարկայի զանգվածից և արագությունից։ Կինետիկ էներգիայի բանաձևը KE=1/2mv2 է: [m = օբյեկտի զանգված, v = օբյեկտի արագություն]
- Կրկնություն. Փորձարկումը և վերափոխումը մեկ կրկնություն է: Կրկնել (բազմակի կրկնություններ):
- Զանգված՝ նյութի քանակությունը մարմնում:
- Շարժում. մարմնի դիրքի փոփոխություն ժամանակի նկատմամբ, որը չափվում է որոշակի դիտորդի կողմից հղման համակարգում:
- Պոտենցիալ էներգիա. դիրքի էներգիա: Պոտենցիալ էներգիայի քանակը կախված է առարկայի զանգվածից և բարձրությունից: Պոտենցիալ էներգիայի բանաձևը PE=mgh է: [m = օբյեկտի զանգված, g = արագացում, որը պայմանավորված է ձգողականությամբ (9.8 մ/վ2), h = օբյեկտի բարձրություն]
- Նախատիպ. Փորձարկվող լուծույթի աշխատանքային մոդել:
- Արագություն. որքան արագ է շարժվում առարկան:
- Արագություն. այն արագությունը, որով օբյեկտը փոխում է իր դիրքը: Իմպուլս. Զանգվածը շարժման մեջ: Իմպուլսի չափը կախված է նրանից, թե ինչքան իրեր են շարժվում և որքան արագ են դրանք շարժվում:
- Քաշ. Երկրի ձգողականության ուժը մարմնի վրա:
- Աշխատանք. Ստիպել, որը գործում է օբյեկտի վրա, որպեսզի այն տեղափոխի հեռավորության վրա: Աշխատանքի բանաձևը W = fd է: [f= օբյեկտի վրա կիրառվող ուժ, d = օբյեկտի տեղաշարժ]:
Խորհուրդ ենք տալիս Կարդալու
- Վաճառող մեքենաներ. Ամերիկյան սոցիալական պատմություն (ISBN: 978-0786413690) Վաճառքի մեքենաներ (ISBN: 978-0981960012)
Գրավոր գործունեություն
- Ուսանողներին խնդրեք կարճ պատմվածքներ գրել իրենց գոմբոլային մեքենայի «կյանքի օրվա» մասին: Ո՞ւմ է հանդիպում գոմբոլի մեքենան և ինչ է պատահում: Ինչպե՞ս է գոմբոլի մեքենան փոխում այն երեխաների կյանքը, ովքեր դրանից գոմբոլ են ստանում:
- Ուսանողները կարող են նաև գովազդ ստեղծել `ավելի շատ հաճախորդներ խաղալիքների խանութ ներգրավելու համար: Նրանք պետք է գովազդում ցուցադրեն գոմբոլի ինտերակտիվ մեքենա: Ինչու՞ պետք է երեխաները գան այս խաղալիքների խանութ: Ինչու՞ է գոմբոլի ինտերակտիվ մեքենան անպայման այցելել:
Ուսումնական ծրագրի շրջանակներին համապատասխանեցում
Նշում: Այս շարքի դասերի պլանները համահունչ են հետևյալ ստանդարտներից մեկին կամ մի քանիսին.
- ԱՄՆ գիտական կրթության չափանիշներ (http://www.nap.edu/catalog.php?record_id=4962)
- ԱՄՆ հաջորդ սերնդի գիտության չափանիշներ (http://www.nextgenscience.org/)
- Միջազգային տեխնոլոգիական կրթության ասոցիացիայի տեխնոլոգիական գրագիտության չափանիշները (http://www.iteea.org/TAA/PDFs/xstnd.pdf)
- ԱՄՆ -ի Մաթեմատիկայի ուսուցիչների ազգային խորհուրդները և դպրոցական մաթեմատիկայի չափանիշները (http://www.nctm.org/standards/content.aspx?id=16909)
- ԱՄՆ -ի մաթեմատիկայի ընդհանուր հիմնական չափորոշիչները (http://www.corestandards.org/Math)
- Համակարգչային գիտության ուսուցիչների ասոցիացիա K-12 Համակարգչային գիտության չափանիշներ (http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K12Standards.html)
Գիտության կրթության ազգային չափորոշիչներ K-4 դասարաններ (4-9 տարեկան)
ԲՈՎԱՆԴԱԿՈ STԹՅԱՆ ՍՏԱՆԴԱՐ Ա. Գիտությունը որպես հարցում
Գործունեության արդյունքում բոլոր աշակերտները պետք է զարգանան
- Գիտական հետազոտություն կատարելու համար անհրաժեշտ կարողություններ
- Գիտական հետազոտությունների վերաբերյալ փոխըմբռնում
ԲՈՎԱՆԴԱԿՈ STԹՅԱՆ ՍՏԱՆԴԱՐ Բ. Ֆիզիկական գիտություն
Գործունեության արդյունքում բոլոր ուսանողները պետք է զարգացնեն հասկացողությունը
- Լույս, ջերմություն, էլեկտրականություն և մագնիսականություն
ԲՈՎԱՆԴԱԿՈ STԹՅԱՆ ՍՏԱՆԴԱՐ E. Գիտություն և տեխնոլոգիա
Գործունեության արդյունքում բոլոր աշակերտները պետք է զարգանան
- Գիտության և տեխնոլոգիայի մասին գիտելիքներ
Գիտության կրթության ազգային չափորոշիչներ 5-8 դասարաններ (10-14 տարեկան)
ԲՈՎԱՆԴԱԿՈ STԹՅԱՆ ՍՏԱՆԴԱՐ Ա. Գիտությունը որպես հարցում
Գործունեության արդյունքում բոլոր աշակերտները պետք է զարգանան
- Գիտական հետազոտություն կատարելու համար անհրաժեշտ կարողություններ
- Գիտական հետազոտությունների վերաբերյալ հասկացություններ
ԲՈՎԱՆԴԱԿՈ STԹՅԱՆ ՍՏԱՆԴԱՐ Բ. Ֆիզիկական գիտություն
Իրենց գործունեության արդյունքում բոլոր աշակերտները պետք է զարգացնեն հասկացողությունը
- Նյութի հատկությունները և փոփոխությունները
- Էներգիայի փոխանցում
ԲՈՎԱՆԴԱԿՈ STԹՅԱՆ ՍՏԱՆԴԱՐ E. Գիտություն և տեխնոլոգիա
Գործունեության արդյունքում բոլոր աշակերտները պետք է զարգանան
- Գիտության և տեխնոլոգիայի վերաբերյալ գիտելիքներ
Հաջորդ սերնդի գիտության չափանիշներ 3-5-րդ դասարաններ (8-11 տարեկան)
Նյութը և դրա փոխազդեցությունները
Իմացություն ցուցաբերող ուսանողները կարող են.
- 2-Հ1 2-XNUMX. Վերլուծեք տարբեր նյութերի փորձարկումից ստացված տվյալները `որոշելու, թե որ նյութերն ունեն այն հատկությունները, որոնք լավագույնս համապատասխանում են նախատեսված նպատակին:
- 5-Հ1 3-XNUMX. Կատարեք դիտարկումներ և չափումներ `նյութերը դրանց հատկությունների հիման վրա բացահայտելու համար
Տեխնոլոգիական գրագիտության չափանիշներ - բոլոր դարերը
Դիզայն
- Ստանդարտ 10. Ուսանողները կզարգացնեն խնդիրների լուծման, հետազոտության և զարգացման, գյուտի և նորարարության, ինչպես նաև փորձերի դերի ընկալումը:
Սցենար
Տեղական խաղալիքների խանութը պետք է ավելի շատ հաճախորդներ ներգրավի, ուստի նրանք խնդրեցին ձեր դասարանին օգնել նրանց `ստեղծելով հատուկ ցուցափեղկ, որը տեղադրված կլինի խանութի կենտրոնում և զվարճալի կլինի երեխաների համար: ինտերակտիվ գոմբոլի մեքենա:
Դիզայնի մարտահրավեր
Նախագծեք և կառուցեք զվարճալի գոմբոլի մեքենա, որը հաճախորդներին կներգրավի խաղալիքների խանութ:
Չափանիշ
Բոլոր նախագծերը պետք է.
- գոմբոլը պահել ուղու վրա,
- ունեն մեկ ինտերակտիվ տարր,
- ունեն առնվազն 1 հանգույց,
- ինքնապաշտպան լինել (ինքնուրույն կանգնել), և
- լինել հնարավորինս ստեղծագործ:
Խոչընդոտները
- Դուք պետք է օգտագործեք միայն տրամադրված նյութերը:
Թիմի անդամներ ՝ _____________________________________________
Ինտերակտիվ գումբոլի մեքենայի անվանումը ՝ __________________________________________
Պլանավորման փուլ
Հանդիպեք որպես թիմ և քննարկեք այն խնդիրը, որը դուք պետք է լուծեք: Այնուհետև մշակեք և համաձայնեք դիզայն ձեր գոմբոլ մեքենայի համար: Դուք պետք է որոշեք, թե ինչ նյութեր եք ցանկանում օգտագործել: Նկարեք ձեր դիզայնը ներքևի վանդակում և համոզվեք, որ նշեք այն մասերի նկարագրությունը և քանակը, որոնք նախատեսում եք օգտագործել:
Մտքի փոթորկի ձևավորում ձեր gumball սլայդի համար.
Ընտրեք ձեր լավագույն դիզայնը և ուրվագծեք այն այստեղ.
Շինարարության փուլ
Կառուցեք ձեր գոմբոլի մեքենան: Շինարարության ընթացքում կարող եք որոշել, որ ձեզ հարկավոր են լրացուցիչ նյութեր, կամ որ ձեր դիզայնը պետք է փոխվի: Սա լավ է. Պարզապես պատրաստեք նոր ուրվագիծ և վերանայեք ձեր նյութերի ցանկը:
Փորձարկման փուլ
Յուրաքանչյուր թիմ փորձարկելու է իր գոմբոլի մեքենան: Եթե ձեր դիզայնը հաջող չէր վերափոխել և նորից փորձարկել, մինչև գոհ չլինեք դրանից: Անպայման դիտեք մյուս թիմերի թեստերը և դիտեք, թե ինչպես էին աշխատում նրանց տարբեր ձևերը:
Էսքիզավորեք ձեր վերջնական դիզայնը
Գնահատման փուլ
Գնահատեք ձեր թիմերի արդյունքները, լրացրեք գնահատման աշխատանքային թերթիկը և ներկայացրեք ձեր գտածոները դասարանին:
Օգտագործեք այս աշխատանքային թերթիկը `ձեր թիմի արդյունքները գնահատելու համար Ինտերակտիվ գումբբոլ մեքենայի դասում.
- Ի՞նչ լավ ստացվեց:
- Ի՞նչը լավ չստացվեց:
- Ո՞րն է ձեր ինտերակտիվ գոմբոլ մեքենայի ձեր նախընտրած տարրը:
- Եթե ժամանակ ունենայիք նորից դիզայնի, ի՞նչ փոփոխություններ կանեիք: