Ինտերակտիվ գումբոլի մեքենա

Այս դասը կենտրոնանում է գոմբոլային մեքենաների և պոտենցիալ և կինետիկ էներգիայի պատմության վրա: Ուսանողներն աշխատում են թիմերով ՝ սկզբում գումբոլի սլայդ, այնուհետև գոմբոլի ինտերակտիվ մեքենա կառուցելու համար: 

  • Բացահայտեք պոտենցիալ և կինետիկ էներգիան:  
  • Նախագծեք և կառուցեք գոմբոլի ինտերակտիվ մեքենա:  
  • Իրականացնել ինժեներական նախագծման գործընթացը `նախագծման մարտահրավերը լուծելու համար:

Տարիքային մակարդակները. 10-18

Կառուցեք նյութեր (յուրաքանչյուր թիմի համար)

2 -րդ և 3 -րդ գործունեության համար անհրաժեշտ նյութեր (հնարավորությունների աղյուսակ)

  • Ստվարաթղթե տուփեր  
  • 2 լիտր պլաստիկ շշեր  
  • Թղթե բաժակներ  
  • popsicle ձողիկներ  
  • Դոուլներ 
  • Շեքսպիր  
  • Կավ  
  • Խողովակների մաքրող միջոցներ  
  • Մկրատ  
  • Ռետինե կապանքներ 
  • String  
  • Թղթե տեսահոլովակներ  
  • Ամրացուցիչ տեսահոլովակներ  
  • Քարտի պաշարներ և (կամ) ֆայլերի թղթապանակներ  
  • Ստվարաթղթե կտորներ (մի քանի տուփ կտրեք տարբեր չափի կտորների)  
  • Կնիկի բարձիկ  
  • 6 'Խողովակ (խողովակի մեկուսիչը կիսով չափ կիսով չափ կտրված է) - 1 թիմի համար  
  • Xacto դանակ (ուսուցչի համար)   

Փորձարկման նյութեր

  • Gumballs (կամ մարմարներ, որոնք ներկայացնում են gumballs, եթե ձեր դպրոցը թույլ չի տալիս մաստակ)
  • Թղթե բաժակներ
  • Թղթե զամբյուղ (կրտսեր ուսանողների համար)

նյութեր

morganlstudios-bigstock.com
  • Gumballs (կամ մարմարներ, որոնք ներկայացնում են gumballs, եթե ձեր դպրոցը թույլ չի տալիս մաստակ)
  • Թղթե բաժակներ
  • Թղթե զամբյուղ (փոքր երեխաների համար)

Գործընթացը

Գործողություն 2 - Յուրաքանչյուր թիմ փորձարկում է իր սլայդների ձևավորումը `մարմարը դնելով սահիկի վերևում և թողնելով, որ այն գլորվի գավաթի մեջ: Ուսանողները կարող են որոշել, թե որտեղ կցանկանային տեղադրել գավաթը: Ուսանողները պետք է փաստաթղթավորեն, թե արդյոք մարմարը մնաց ուղու վրա և ընկավ գավաթի մեջ:

Գործողություն 3 - Յուրաքանչյուր թիմ փորձարկում է իր գոմբոլի մեքենայի դիզայնը `գոմբը տեղադրելով իր մեքենայի սկզբնական կետում և թույլ տալով նրան հետևել ուղուն, մինչև այն ընկնի գավաթի մեջ: Ուսանողները պետք է ցույց տան, թե ինչպես են աշխատում ինտերակտիվ տարրը և հանգույցը: Ուսանողները պետք է փաստեն, թե որքան ժամանակ է պահանջվում, որ գոմբոլը մեկնարկային կետից գավաթ անցնի: 

Կրտսեր ուսանողների համար գավաթները բռնելու համար գավաթների փոխարեն օգտագործեք թափոնների զամբյուղ:

Գործողություն 2 - Gumball Slide: Design Challenge

Vikivector-bigstock.com

Դուք ինժեներների թիմ եք, որոնց տրվել է դժվարություն ՝ դիզել և կառուցել սնդիկ, որի համար գոմբոլը հնարավորինս արագ կընկնի և վայրէջք կանի գավաթում: Գամբոլը պետք է մնա ուղու վրա և վայրէջք կատարի գավաթի մեջ: Սահիկը պետք է կարողանա ինքնուրույն կանգնել (ինքնապահովվող): 

Չափանիշ

  • Գումբոլը պետք է մնա «ուղու վրա»:  
  • Gumball- ը պետք է ընկնի գավաթի մեջ: (Գավաթը տեղադրելու վայրը կախված է ձեր թիմից)  
  • Սահիկը պետք է լինի ինքնասպասարկող (ինքնուրույն կանգնի): 

Խոչընդոտները

  • Դուք չեք կարող դիպչել սկավառակը սկսելուն: 
  • Օգտագործեք միայն տրամադրված նյութերը: 
  • Թիմերը կարող են փոխանակվել անսահմանափակ նյութերով: 

Գործողություն 3 - Gumball Machine: Design Challenge

morganlstudios-bigstock.com

Դուք ինժեներների թիմ եք, որոնց տրվել է մարտահրավեր ՝ դիզել և կառուցել գոմբոլի ինտերակտիվ մեքենա, որը հաճախորդներին կներգրավի խաղալիքների խանութ: Մեքենան պետք է ունենա մեկ ինտերակտիվ տարր և առնվազն մեկ օղակ: Մեքենան նույնպես պետք է կարողանա ինքնուրույն կանգնել (ինքնապահովող) և հնարավորինս ստեղծագործական լինել: 

Չափանիշ 

  • Պահպանեք գոմբոլը ուղու վրա:
  • Ունեք մեկ ինտերակտիվ տարր:
  • Ունեցեք առնվազն 1 հանգույց:
  • Եղեք ինքնապաշտպան (եղեք ինքնուրույն) և եղեք հնարավորինս ստեղծագործ:

Խոչընդոտները

  • Օգտագործեք միայն տրամադրված նյութերը: 
  • Թիմերը կարող են փոխանակվել անսահմանափակ նյութերով:
  1. Բաժանեք դասը 3-4 հոգանոց թիմերի:
  2. Ձեռք բերեք Ինտերակտիվ Gumball Machine աշխատաթերթը, ինչպես նաև որոշ թղթեր ՝ դիզայնի ուրվագծման համար:
  3. Քննարկեք ֆոնային հասկացությունների բաժնի թեմաները:
    • Գործողություն 1. Կարդացեք գոմբոլի մեքենաների պատմությունը և քննարկեք որպես հիմնական դիզայներական մարտահրավեր: Հարցրեք ուսանողներին, թե ինչպիսի ավտոմատներ են նրանք տեսել նախկինում և ինչպիսի ավտոմատներ կուզենային ունենալ դպրոցում կամ իրենց քաղաքում/քաղաքում:
    • Գործողություն 2. Գումբոլի սահիկ - Բացատրեք ուսանողներին, որ նրանք կսկսեն ինքնահոս և էներգիա ուսումնասիրել իրենց գոմբոլի սահելը կատարելիս:
    • Գործողություն 3. Գումբոլի մեքենա - Takeամանակ հատկացրեք ՝ քննարկելու, թե ինչ է նշանակում ինտերակտիվ կամ փոխազդեցություն: Խնդրեք ուսանողներին սահմանել այն, այնուհետև բերեք որոշ օրինակներ:
      • Փոխազդեցություն- մի տեսակ գործողություն է, որը տեղի է ունենում, երբ երկու կամ ավելի առարկաներ ազդում են միմյանց վրա:
      • Ինտերակտիվ- գործել միմյանց հետ:
        • Օրինակ ՝ Տեսախաղեր- օգտագործողի և խաղի միջև փոխազդեցություն: Այն ինտերակտիվ է, քանի որ այն պահանջում է օգտագործողից մասնակցություն, որպեսզի խաղն առաջ գնա:
      • Որպեսզի ուսանողները մտածեն, թե ինչպես է իրենց գոմբոլի մեքենան ինտերակտիվ լինելու դեպքում, կարող եք ցույց տալ ստորև ներկայացված լուսանկարները. (Ներկայացրեք պատկերներ)
  4. Վերանայեք ինժեներական նախագծման գործընթացը, նախագծման մարտահրավերը, չափանիշները, սահմանափակումները և նյութերը յուրաքանչյուր գործունեության համար:
  5. Յուրաքանչյուր թիմին տրամադրեք իրենց նյութերը:
  6. Բացատրեք, որ ուսանողները պետք է կատարեն 3 գործողություն:
    • Գործողություն 1. Իմացեք գոմբոլի մեքենայի պատմությունը:
    • Գործողություն 2. Նախագծեք և կառուցեք գոմբոլի սահիկ:
    • Գործողություն 3. Նախագծեք և կառուցեք գոմբոլի ինտերակտիվ մեքենա:
  7. Հայտարարեք այն ժամանակի չափը, որը նրանք պետք է մշակեն և կառուցեն.
    • Գործողություն 1. The Gumball Machine- ի պատմություն (1/2 ժամ):
    • Գործողություն 2. Գումբոլի սահիկ (1 ժամ):
    • Գործողություն 3. Ինտերակտիվ գումբոլի մեքենա (1-2 ժամ):
  8. Օգտագործեք ժամանակաչափ կամ առցանց վայրկյանաչափ (հետհաշվարկի գործառույթ) `ժամանակին պահելու համար: (www.online-stopwatch.com/full-screen-stopwatch): Տվեք ուսանողներին կանոնավոր «ժամանակի ստուգումներ», որպեսզի նրանք մնան առաջադրանքի վրա: Եթե ​​նրանք պայքարում են, տվեք հարցեր, որոնք նրանց ավելի արագ կբերեն լուծման:
  9. Ուսանողները հանդիպում և մշակում են գործողություն 2 -ի ծրագիր.
  10. Թիմերը կառուցում են իրենց գոմբոլի սահիկը:
  11. Յուրաքանչյուր թիմ փորձարկում է իր սլայդների դիզայնը `մարմարը դնելով սահիկի վերևում և թողնելով, որ այն գլորվի գավաթի մեջ: Ուսանողները կարող են որոշել, թե որտեղ կցանկանային տեղադրել գավաթը: Ուսանողները պետք է փաստաթղթավորեն, թե արդյոք մարմարը մնաց ուղու վրա և ընկավ գավաթի մեջ:
  12. Դասարանական քննարկում անցկացրեք ՝ օգտագործելով հետևյալ հարցերը.
    • Ի՞նչն է ստիպում գոմբոլը սկսել շարժվել սահիկով: (Ձգողականություն)
    • Ինչպիսի՞ էներգիա ունի գոմբոլը այն բաց թողնելուց առաջ: (Պոտենցիալ էներգիա)
    • Ի՞նչ էներգիա ունի գոմբոլը այն արձակելուց հետո: (Կինետիկ էներգիա)
    • Որտե՞ղ կգտնեք պոտենցիալ էներգիայի ամենամեծ քանակությունը: Ինչո՞ւ: (Սահիկի վերևը, քանի որ այն սահիկի ամենաբարձր կետն է, PE = mgh)
    • Որտե՞ղ կգտնեք կինետիկ էներգիայի ամենամեծ քանակությունը: Ինչո՞ւ: (Սահիկի ստորին հատվածը, քանի որ գոմբալն այնտեղ ամենաարագը կշարժվի, KE = 1/2mv2)
    • Գոմբլը աշխատանք է տալի՞ս: Ինչո՞ւ: (Այո, դրա վրա գործում է ուժ և հեռավորություն է շարժում սահիկից ներքև, W = fd)
    • Ինչպե՞ս ստիպեցիք ձեր գոմբոլն ավելի արագ անցնել սահիկով: (Բարձրացրեք սահիկի թեքությունը կամ երկարությունը կամ երկուսն էլ):
    • Որտե՞ղ եք տեղադրելու ձեր գավաթը, որպեսզի գոմբոլը վայրէջք կատարի դրա մեջ: (Սա տարբեր կլինի յուրաքանչյուր թիմի համար):
    • Ինչու է գոմբոլը ցանկանում շարունակել: (Թափ)
    • Ինչպե՞ս կարող եք դանդաղեցնել բշտիկը: (Ներկայացրեք շփում)
  13. Ուսանողները հանդիպում և մշակում են գործողություն 3 -ի ծրագիրը ՝ իրենց գոմբոլի ինտերակտիվ մեքենան:
  14. Թիմերը կառուցում են իրենց գոմբոլի ինտերակտիվ մեքենան:
  15. Յուրաքանչյուր թիմ փորձարկում է իր գումբբոլի մեքենայի դիզայնը ՝ գումբիկը տեղադրելով իր մեքենայի մեկնարկային կետում և թույլ տալով նրան հետևել ուղուն, մինչև այն ընկնի գավաթի մեջ: Ուսանողները պետք է ցույց տան, թե ինչպես են աշխատում ինտերակտիվ տարրը և հանգույցը: Ուսանողները պետք է փաստեն, թե որքան ժամանակ է պահանջվում, որ գոմբոլը մեկնարկային կետից գավաթ անցնի: Կրտսեր ուսանողների համար գավաթները բռնելու համար գավաթների փոխարեն օգտագործեք թափոնների զամբյուղ:
  16. Որպես դասարան ՝ քննարկեք ուսանողի մտորումների հարցերը:
  17. Թեմայի վերաբերյալ ավելի շատ բովանդակության համար տե՛ս «Ավելի խորը փորելը» բաժինը:

Ուսանողների արտացոլում (ինժեներական նոթատետր)

  1. Ի՞նչ լավ ստացվեց:
  2. Ի՞նչը լավ չստացվեց:
  3. Ո՞րն է ձեր ինտերակտիվ գոմբոլ մեքենայի ձեր նախընտրած տարրը:
  4. Եթե ​​ժամանակ ունենայիք նորից դիզայնի, ի՞նչ փոփոխություններ կանեիք:

Ամանակի փոփոխություն

Ավելի մեծ աշակերտների համար դասը կարող է կատարվել ընդամենը 1 դասաժամում: Այնուամենայնիվ, օգնելու ուսանողներին շտապ զգալ և ապահովել ուսանողների հաջողությունը (հատկապես կրտսեր ուսանողների համար), դասը բաժանեք երկու ժամանակաշրջանի ՝ ուսանողներին ավելի շատ ժամանակ տրամադրելով մտքերի փոթորկման, գաղափարները փորձարկելու և դրանց դիզայնը վերջնական տեսքի բերելու համար: Անցկացրեք թեստավորում և ամփոփում հաջորդ դասի ժամանակաշրջանում:

  • Արագացում. արագություն, որով օբյեկտը փոխում է իր արագությունը: Օբյեկտը արագանում է, եթե փոխում է իր արագությունը կամ ուղղությունը: Օբյեկտը արագանում է, եթե փոխում է իր արագությունը (երկուսն էլ արագանում է, և դանդաղում): 
  • Սահմանափակումներ՝ նյութի, ժամանակի, թիմի չափի և այլնի հետ կապված սահմանափակումներ:
  • Չափանիշներ. Պայմաններ, որոնք պետք է բավարարի դիզայնը, ինչպես դրա ընդհանուր չափը և այլն:
  • Էներգիա. աշխատանք կատարելու կարողություն: Դուք աշխատում եք, երբ ուժ եք օգտագործում (հրում կամ քաշքշում) շարժում առաջացնելու համար:  
  • Ինժեներներ՝ աշխարհի գյուտարարներ և խնդիրներ լուծողներ: Ճարտարագիտության մեջ ճանաչված են քսանհինգ հիմնական մասնագիտություններ (տես ինֆոգրաֆիկա).
  • Ինժեներական նախագծման գործընթաց. գործընթացի ինժեներները օգտագործում են խնդիրները լուծելու համար: 
  • Մտքի ինժեներական սովորություններ (EHM). Վեց եզակի եղանակներ, որոնց մասին մտածում են ինժեներները:
  • Ուժ. հրում կամ քաշքշում առարկայի վրա, որն առաջանում է օբյեկտի փոխազդեցությունից մեկ այլ առարկայի հետ:  
  • Շփում. ուժ, որը դիմադրում է առարկայի շարժմանը:
  • Ձգողականություն. ձգողականության ուժ, որով առարկաները հակված են ընկնելու դեպի Երկրի կենտրոն:  
  • Փոխազդեցություն: Գործողության մի տեսակ, որը տեղի է ունենում, քանի որ երկու կամ ավելի առարկաներ ազդում են միմյանց վրա:  
  • Ինտերակտիվ: Գործել միմյանց հետ: 
  • Կինետիկ էներգիա: Շարժման էներգիա: Բոլոր շարժվող առարկաներն ունեն կինետիկ էներգիա։ Կինետիկ էներգիայի քանակը կախված է առարկայի զանգվածից և արագությունից։ Կինետիկ էներգիայի բանաձևը KE=1/2mv2 է: [m = օբյեկտի զանգված, v = օբյեկտի արագություն]
  • Կրկնություն. Փորձարկումը և վերափոխումը մեկ կրկնություն է: Կրկնել (բազմակի կրկնություններ):
  • Զանգված՝ նյութի քանակությունը մարմնում:  
  • Շարժում. մարմնի դիրքի փոփոխություն ժամանակի նկատմամբ, որը չափվում է որոշակի դիտորդի կողմից հղման համակարգում: 
  • Պոտենցիալ էներգիա. դիրքի էներգիա: Պոտենցիալ էներգիայի քանակը կախված է առարկայի զանգվածից և բարձրությունից: Պոտենցիալ էներգիայի բանաձևը PE=mgh է: [m = օբյեկտի զանգված, g = արագացում, որը պայմանավորված է ձգողականությամբ (9.8 մ/վ2), h = օբյեկտի բարձրություն]  
  • Նախատիպ. Փորձարկվող լուծույթի աշխատանքային մոդել:
  • Արագություն. որքան արագ է շարժվում առարկան:  
  • Արագություն. այն արագությունը, որով օբյեկտը փոխում է իր դիրքը: Իմպուլս. Զանգվածը շարժման մեջ: Իմպուլսի չափը կախված է նրանից, թե ինչքան իրեր են շարժվում և որքան արագ են դրանք շարժվում: 
  • Քաշ. Երկրի ձգողականության ուժը մարմնի վրա:  
  • Աշխատանք. Ստիպել, որը գործում է օբյեկտի վրա, որպեսզի այն տեղափոխի հեռավորության վրա: Աշխատանքի բանաձևը W = fd է: [f= օբյեկտի վրա կիրառվող ուժ, d = օբյեկտի տեղաշարժ]:

Խորհուրդ ենք տալիս Կարդալու

  • Վաճառող մեքենաներ. Ամերիկյան սոցիալական պատմություն (ISBN: 978-0786413690) Վաճառքի մեքենաներ (ISBN: 978-0981960012)

Գրավոր գործունեություն 

  • Ուսանողներին խնդրեք կարճ պատմվածքներ գրել իրենց գոմբոլային մեքենայի «կյանքի օրվա» մասին: Ո՞ւմ է հանդիպում գոմբոլի մեքենան և ինչ է պատահում: Ինչպե՞ս է գոմբոլի մեքենան փոխում այն ​​երեխաների կյանքը, ովքեր դրանից գոմբոլ են ստանում:  
  • Ուսանողները կարող են նաև գովազդ ստեղծել `ավելի շատ հաճախորդներ խաղալիքների խանութ ներգրավելու համար: Նրանք պետք է գովազդում ցուցադրեն գոմբոլի ինտերակտիվ մեքենա: Ինչու՞ պետք է երեխաները գան այս խաղալիքների խանութ: Ինչու՞ է գոմբոլի ինտերակտիվ մեքենան անպայման այցելել:

Ուսումնական ծրագրի շրջանակներին համապատասխանեցում

Նշում: Այս շարքի դասերի պլանները համահունչ են հետևյալ ստանդարտներից մեկին կամ մի քանիսին.  

Գիտության կրթության ազգային չափորոշիչներ K-4 դասարաններ (4-9 տարեկան)

ԲՈՎԱՆԴԱԿՈ STԹՅԱՆ ՍՏԱՆԴԱՐ Ա. Գիտությունը որպես հարցում

Գործունեության արդյունքում բոլոր աշակերտները պետք է զարգանան

  • Գիտական ​​հետազոտություն կատարելու համար անհրաժեշտ կարողություններ 
  • Գիտական ​​հետազոտությունների վերաբերյալ փոխըմբռնում 

ԲՈՎԱՆԴԱԿՈ STԹՅԱՆ ՍՏԱՆԴԱՐ Բ. Ֆիզիկական գիտություն

Գործունեության արդյունքում բոլոր ուսանողները պետք է զարգացնեն հասկացողությունը

  • Լույս, ջերմություն, էլեկտրականություն և մագնիսականություն 

ԲՈՎԱՆԴԱԿՈ STԹՅԱՆ ՍՏԱՆԴԱՐ E. Գիտություն և տեխնոլոգիա 

Գործունեության արդյունքում բոլոր աշակերտները պետք է զարգանան

  • Գիտության և տեխնոլոգիայի մասին գիտելիքներ 

Գիտության կրթության ազգային չափորոշիչներ 5-8 դասարաններ (10-14 տարեկան)

ԲՈՎԱՆԴԱԿՈ STԹՅԱՆ ՍՏԱՆԴԱՐ Ա. Գիտությունը որպես հարցում

Գործունեության արդյունքում բոլոր աշակերտները պետք է զարգանան

  • Գիտական ​​հետազոտություն կատարելու համար անհրաժեշտ կարողություններ 
  • Գիտական ​​հետազոտությունների վերաբերյալ հասկացություններ 

ԲՈՎԱՆԴԱԿՈ STԹՅԱՆ ՍՏԱՆԴԱՐ Բ. Ֆիզիկական գիտություն

Իրենց գործունեության արդյունքում բոլոր աշակերտները պետք է զարգացնեն հասկացողությունը

  • Նյութի հատկությունները և փոփոխությունները 
  • Էներգիայի փոխանցում 

ԲՈՎԱՆԴԱԿՈ STԹՅԱՆ ՍՏԱՆԴԱՐ E. Գիտություն և տեխնոլոգիա

Գործունեության արդյունքում բոլոր աշակերտները պետք է զարգանան

  • Գիտության և տեխնոլոգիայի վերաբերյալ գիտելիքներ 

Հաջորդ սերնդի գիտության չափանիշներ 3-5-րդ դասարաններ (8-11 տարեկան)

Նյութը և դրա փոխազդեցությունները 

Իմացություն ցուցաբերող ուսանողները կարող են.

  • 2-Հ1 2-XNUMX. Վերլուծեք տարբեր նյութերի փորձարկումից ստացված տվյալները `որոշելու, թե որ նյութերն ունեն այն հատկությունները, որոնք լավագույնս համապատասխանում են նախատեսված նպատակին:
  • 5-Հ1 3-XNUMX. Կատարեք դիտարկումներ և չափումներ `նյութերը դրանց հատկությունների հիման վրա բացահայտելու համար

Տեխնոլոգիական գրագիտության չափանիշներ - բոլոր դարերը

Դիզայն

  • Ստանդարտ 10. Ուսանողները կզարգացնեն խնդիրների լուծման, հետազոտության և զարգացման, գյուտի և նորարարության, ինչպես նաև փորձերի դերի ընկալումը:

Սցենար

MaRi_art_i-bigstock.com

Տեղական խաղալիքների խանութը պետք է ավելի շատ հաճախորդներ ներգրավի, ուստի նրանք խնդրեցին ձեր դասարանին օգնել նրանց `ստեղծելով հատուկ ցուցափեղկ, որը տեղադրված կլինի խանութի կենտրոնում և զվարճալի կլինի երեխաների համար: ինտերակտիվ գոմբոլի մեքենա:

Դիզայնի մարտահրավեր

Նախագծեք և կառուցեք զվարճալի գոմբոլի մեքենա, որը հաճախորդներին կներգրավի խաղալիքների խանութ:  

Չափանիշ

Բոլոր նախագծերը պետք է.

  • գոմբոլը պահել ուղու վրա,
  • ունեն մեկ ինտերակտիվ տարր,
  • ունեն առնվազն 1 հանգույց,
  • ինքնապաշտպան լինել (ինքնուրույն կանգնել), և
  • լինել հնարավորինս ստեղծագործ:

Խոչընդոտները

  • Դուք պետք է օգտագործեք միայն տրամադրված նյութերը:

 

Թիմի անդամներ ՝ _____________________________________________

 

Ինտերակտիվ գումբոլի մեքենայի անվանումը ՝ __________________________________________

 

Պլանավորման փուլ

Հանդիպեք որպես թիմ և քննարկեք այն խնդիրը, որը դուք պետք է լուծեք: Այնուհետև մշակեք և համաձայնեք դիզայն ձեր գոմբոլ մեքենայի համար: Դուք պետք է որոշեք, թե ինչ նյութեր եք ցանկանում օգտագործել: Նկարեք ձեր դիզայնը ներքևի վանդակում և համոզվեք, որ նշեք այն մասերի նկարագրությունը և քանակը, որոնք նախատեսում եք օգտագործել:

Մտքի փոթորկի ձևավորում ձեր gumball սլայդի համար.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ընտրեք ձեր լավագույն դիզայնը և ուրվագծեք այն այստեղ.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Շինարարության փուլ

Կառուցեք ձեր գոմբոլի մեքենան: Շինարարության ընթացքում կարող եք որոշել, որ ձեզ հարկավոր են լրացուցիչ նյութեր, կամ որ ձեր դիզայնը պետք է փոխվի: Սա լավ է. Պարզապես պատրաստեք նոր ուրվագիծ և վերանայեք ձեր նյութերի ցանկը:

Փորձարկման փուլ

Յուրաքանչյուր թիմ փորձարկելու է իր գոմբոլի մեքենան: Եթե ​​ձեր դիզայնը հաջող չէր վերափոխել և նորից փորձարկել, մինչև գոհ չլինեք դրանից: Անպայման դիտեք մյուս թիմերի թեստերը և դիտեք, թե ինչպես էին աշխատում նրանց տարբեր ձևերը:

Էսքիզավորեք ձեր վերջնական դիզայնը

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Գնահատման փուլ

Գնահատեք ձեր թիմերի արդյունքները, լրացրեք գնահատման աշխատանքային թերթիկը և ներկայացրեք ձեր գտածոները դասարանին:

Օգտագործեք այս աշխատանքային թերթիկը `ձեր թիմի արդյունքները գնահատելու համար Ինտերակտիվ գումբբոլ մեքենայի դասում.

  1. Ի՞նչ լավ ստացվեց:

 

 

 

 

 

 

  1. Ի՞նչը լավ չստացվեց:

 

 

 

 

 

 

  1. Ո՞րն է ձեր ինտերակտիվ գոմբոլ մեքենայի ձեր նախընտրած տարրը:

 

 

 

 

 

 

 

  1. Եթե ​​ժամանակ ունենայիք նորից դիզայնի, ի՞նչ փոփոխություններ կանեիք:

 

 

 

 

Ներբեռնվող ավարտական ​​վկայական ուսանողի համար