ઇન્ટરેક્ટિવ Gumball મશીન
આ પાઠ gumball મશીનો અને સંભવિત અને ગતિશક્તિના ઇતિહાસ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે. વિદ્યાર્થીઓ ટીમોમાં કામ કરવા માટે પ્રથમ એક ગમ્બallલ સ્લાઇડ અને પછી ઇન્ટરેક્ટિવ ગમ્બumbલ મશીન.
- સંભવિત અને ગતિશીલ .ર્જાનું અન્વેષણ કરો.
- ઇન્ટરેક્ટિવ ગમ્બallલ મશીન ડિઝાઇન અને બિલ્ડ કરો.
- ડિઝાઇન પડકારને હલ કરવા માટે એન્જિનિયરિંગ ડિઝાઇન પ્રક્રિયા લાગુ કરો.
વય સ્તર: 10-18
સામગ્રી બનાવો (દરેક ટીમ માટે)
પ્રવૃત્તિ 2 અને 3 (શક્યતાઓનું કોષ્ટક) બંને માટે જરૂરી સામગ્રી
- કાર્ડબોર્ડ બોક્સ
- 2 લિટર પ્લાસ્ટિકની બોટલ
- પેપર કપ
- પોપ્સિકલ લાકડીઓ
- ડોવેલ
- Skewers
- માટી
- પાઇપ ક્લીનર્સ
- સિઝર્સ
- રબર બેન્ડ
- શબ્દમાળા
- કાગળ ક્લિપ્સ
- બાઈન્ડર ક્લિપ્સ
- કાર્ડ સ્ટોક અને / અથવા ફાઇલ ફોલ્ડર્સ
- કાર્ડબોર્ડના ટુકડા (કેટલાક બ sizeક્સને વિવિધ કદના ટુકડા કાપી)
- ઢાંકવાની પટ્ટી
- 6 'ટ્યુબિંગ (પાઇપ ઇન્સ્યુલેટર અડધા લંબાઈના કાપવામાં) - ટીમ દીઠ 1
- ઝેક્ટો નોઇફ (શિક્ષક માટે)
પરીક્ષણ સામગ્રી
- ગ્મallsબ allowલ્સ (અથવા જો તમારી શાળા ગમની મંજૂરી આપતી નથી, તો ગમ્બોલ રજૂ કરવા માટે આરસ)
- પેપર કપ
- વેસ્ટપેપર ટોપલી (નાના વિદ્યાર્થીઓ માટે)
સામગ્રી
- ગ્મallsબ allowલ્સ (અથવા જો તમારી શાળા ગમની મંજૂરી આપતી નથી, તો ગમ્બોલ રજૂ કરવા માટે આરસ)
- પેપર કપ
- વેસ્ટપેપર ટોપલી (નાના બાળકો માટે)
પ્રક્રિયા
પ્રવૃત્તિ 2 - દરેક ટીમ તેમની સ્લાઇડની ટોચ પર આરસ મૂકીને કપમાં ફેરવીને તેમની સ્લાઇડ ડિઝાઇનનું પરીક્ષણ કરે છે. વિદ્યાર્થીઓ નિર્ણય કરી શકે છે કે તેઓ કપ ક્યાં મૂકવા માંગે છે. વિદ્યાર્થીઓએ દસ્તાવેજીકરણ કરવું જોઈએ કે શું આરસ ટ્રેક પર રહે છે અને જો તે કપમાં ઉતરી ગયું છે.
પ્રવૃત્તિ 3 - દરેક ટીમ તેમના મશીનની અંદરના પ્રારંભિક તબક્કે ગ્મ્બallલ મૂકીને કપમાં ન આવે ત્યાં સુધી તેને ટ્રેકને અનુસરવાની મંજૂરી આપીને તેમની ગ્મબલ મશીન ડિઝાઇનનું પરીક્ષણ કરે છે. ઇન્ટરેક્ટિવ એલિમેન્ટ અને લૂપ (ઓ) કેવી રીતે કાર્ય કરે છે તે વિદ્યાર્થીઓએ દર્શાવવું જોઈએ. વિદ્યાર્થીઓએ દસ્તાવેજ બનાવવું જોઈએ કે ગ્મ્બલને પ્રારંભિક સ્થાનથી કપ સુધી જવા માટે કેટલો સમય લાગે છે.
નાના વિદ્યાર્થીઓ માટે, ગમ્બલને પકડવા માટે કપની જગ્યાએ વેસ્ટપેપર બાસ્કેટનો ઉપયોગ કરો.
પ્રવૃત્તિ 2 - ગુંબલ સ્લાઇડ: ડિઝાઇન પડકાર
તમે એન્જિનિયરોની એક ટીમ છો જેમને ગેમ્બાલને શક્ય તેટલી ઝડપથી મુસાફરી કરવા અને કપમાં ઉતરવા માટે સ્લાઇડ તૈયાર કરવા અને બનાવવાનું પડકાર આપવામાં આવ્યું છે. ગમ્બallલ એક ટ્રેક પર રહેવું અને કપમાં ઉતરવું આવશ્યક છે. સ્લાઇડ તેના પોતાના પર selfભા રહેવા માટે સક્ષમ હોવી જોઈએ (સ્વ-સહાયક)
માપદંડ
- ગુંબલે "ટ્રેક" પર રહેવું જ જોઇએ.
- Gumball એક કપ ઉતરવું જ જોઈએ. (તમે જ્યાં કપ મૂકશો ત્યાં તમારી ટીમનો છે)
- સ્લાઇડ સ્વ-સહાયક હોવી આવશ્યક છે (તેના પોતાના પર standભા)
અવરોધ
- તમે ગમ્બલને શરૂ કરવા માટે દબાણ કરી શકતા નથી.
- પૂરી પાડવામાં આવેલ સામગ્રીનો જ ઉપયોગ કરો.
- ટીમો અમર્યાદિત સામગ્રીનો વેપાર કરી શકે છે.
પ્રવૃત્તિ 3 - ગમ્બallલ મશીન: ડિઝાઇન પડકાર
તમે એન્જિનિયરોની એક ટીમ છો જેમને ઇન્ટરેક્ટિવ ગ્મallબલ મશીન ડિઝાઇન અને બિલ્ડ કરવાનું પડકાર આપવામાં આવ્યું છે જે ગ્રાહકોને રમકડાની દુકાનમાં દોરે છે. મશીનમાં એક ઇન્ટરેક્ટિવ તત્વ અને ઓછામાં ઓછું એક લૂપ હોવું આવશ્યક છે. મશીન પણ તેના પોતાના પર -ભા રહેવા માટે સક્ષમ હોવું જોઈએ (સ્વ-સહાયક) અને શક્ય તેટલું સર્જનાત્મક બનવું જોઈએ.
માપદંડ
- ટ્રેક પર gumball રાખો.
- એક ઇન્ટરેક્ટિવ તત્વ છે.
- ઓછામાં ઓછું 1 લૂપ છે.
- સ્વયં સહાયક બનો (તેના પોતાના પર )ભા રહો), અને શક્ય તેટલું સર્જનાત્મક બનો.
અવરોધ
- પૂરી પાડવામાં આવેલ સામગ્રીનો જ ઉપયોગ કરો.
- ટીમો અમર્યાદિત સામગ્રીનો વેપાર કરી શકે છે.
- 3-4 ની ટીમોમાં વર્ગ તોડવો.
- ઇન્ટરેક્ટિવ ગુંબલ મશીન વર્કશીટ, તેમજ સ્કેચિંગ ડિઝાઇન માટે કાગળની કેટલીક શીટ્સ બહાર કા .ો.
- પૃષ્ઠભૂમિ ખ્યાલ વિભાગમાં વિષયોની ચર્ચા કરો.
- પ્રવૃત્તિ 1: ગુંબલ મશીનો પાછળનો ઇતિહાસ વાંચો અને મુખ્ય ડિઝાઇન પડકાર તરફ દોરી તરીકે ચર્ચા કરો. વિદ્યાર્થીઓને પૂછો કે તેઓ પહેલા કયા પ્રકારનાં વેન્ડિંગ મશીનો જોયા છે અને તેઓ શાળામાં અથવા તેમના શહેર / શહેરમાં કયા પ્રકારનાં વેન્ડિંગ મશીનો રાખવા માંગે છે.
- પ્રવૃત્તિ 2: ગમ્બallલ સ્લાઇડ - વિદ્યાર્થીઓને સમજાવો કે તેઓ ગુમબallલ સ્લાઇડ બનાવતી વખતે ગુરુત્વાકર્ષણ અને energyર્જાની શોધ કરશે.
- પ્રવૃત્તિ 3: ગુંબલ મશીન - ઇન્ટરેક્ટિવ અથવા ક્રિયાપ્રતિક્રિયાના અર્થ માટે ચર્ચા કરવા માટે સમય કા .ો. વિદ્યાર્થીઓને તેની વ્યાખ્યા આપવા અને પછી કેટલાક ઉદાહરણો પૂરા પાડવા પૂછો.
- ક્રિયાપ્રતિક્રિયા- એક પ્રકારની ક્રિયા છે જે બે અથવા વધુ objectsબ્જેક્ટ્સ એક બીજા પર અસર કરતી હોવાથી થાય છે.
- ઇન્ટરેક્ટિવ- એકબીજા સાથે અભિનય કરવો.
- ઉદાહરણ: વિડિઓ ગેમ્સ- વપરાશકર્તા અને રમત વચ્ચેનો ક્રિયાપ્રતિક્રિયા. તે ઇન્ટરેક્ટિવ છે કારણ કે તેમાં રમતને આગળ વધારવા માટે વપરાશકર્તાએ ભાગ લેવાની જરૂર છે.
- વિદ્યાર્થીઓને તેમનું ગમબાલ મશીન ઇન્ટરેક્ટિવ કેવી રીતે હશે તે વિશે વિચારવા માટે તમે નીચે ફોટા બતાવી શકો છો: (છબીઓ લાવો)
- દરેક પ્રવૃત્તિ માટે ઇજનેરી ડિઝાઇન પ્રક્રિયા, ડિઝાઇન પડકાર, માપદંડ, અવરોધ અને સામગ્રીની સમીક્ષા કરો.
- દરેક ટીમને તેમની સામગ્રી સાથે પ્રદાન કરો.
- સમજાવો કે વિદ્યાર્થીઓએ 3 પ્રવૃત્તિઓ પૂર્ણ કરવી આવશ્યક છે.
- પ્રવૃત્તિ 1: ગુંબલ મશીનનો ઇતિહાસ શીખો.
- પ્રવૃત્તિ 2: ડિઝાઈન કરો અને એક ગુંબલ સ્લાઇડ બનાવો.
- પ્રવૃત્તિ 3: ઇન્ટરેક્ટિવ ગુંબલ મશીન ડિઝાઇન અને બિલ્ડ કરો.
- તેમની રચના અને નિર્માણ માટે કેટલો સમય છે તેની ઘોષણા કરો:
- પ્રવૃત્તિ 1: ગમ્બોલ મશીનનો ઇતિહાસ (1/2 કલાક).
- પ્રવૃત્તિ 2: ગુંબલ સ્લાઇડ (1 કલાક)
- પ્રવૃત્તિ 3: ઇન્ટરેક્ટિવ ગુંબલ મશીન (1-2 કલાક).
- તમે સમય પર ચાલુ રહે તે સુનિશ્ચિત કરવા માટે ટાઈમર અથવા .ન-લાઇન સ્ટોપવ (ચ (સુવિધાને કાઉન્ટ ડાઉન) નો ઉપયોગ કરો. (www.online-stopwatch.com/full-screen-stopwatch). વિદ્યાર્થીઓને નિયમિતપણે “સમય ચકાસણી” આપો જેથી તેઓ કાર્ય પર રહે. જો તેઓ સંઘર્ષ કરી રહ્યાં છે, તો એવા પ્રશ્નો પૂછો કે જે તેમને ઝડપથી સમાધાન તરફ દોરી જશે.
- વિદ્યાર્થીઓ પ્રવૃત્તિ 2 માટેની યોજનાને પૂર્ણ કરે છે અને વિકાસ કરે છે: તેમની ગમબumbલ સ્લાઇડ.
- ટીમો તેમની ગમ્બોલ સ્લાઇડ બનાવે છે.
- દરેક ટીમે તેમની સ્લાઇડની ટોચ પર આરસ મૂકીને કપમાં ફેરવીને તેમની સ્લાઇડ ડિઝાઇનનું પરીક્ષણ કરે છે. વિદ્યાર્થીઓ નિર્ણય કરી શકે છે કે તેઓ કપ ક્યાં મૂકવા માંગે છે. વિદ્યાર્થીઓએ દસ્તાવેજીકરણ કરવું જોઈએ કે શું આરસ ટ્રેક પર રહે છે અને જો તે કપમાં ઉતરી ગયું છે.
- નીચે આપેલા પ્રશ્નોનો ઉપયોગ કરીને વર્ગ ચર્ચા કરો:
- ગમ્બallલ સ્લાઇડથી નીચે જવાનું કારણ શું બનાવે છે? (ગુરુત્વાકર્ષણ)
- ગ્મ્બallલ પ્રકાશિત કરતા પહેલા તે કયા પ્રકારની ?ર્જા ધરાવે છે? (સંભવિત energyર્જા)
- તમે તેને પ્રકાશિત કર્યા પછી ગ્મ્બallલ પાસે કેવા પ્રકારની energyર્જા છે? (ગતિશક્તિ)
- તમને સંભવિત energyર્જાની સૌથી મોટી રકમ ક્યાં મળશે? કેમ? (સ્લાઇડની ટોચ, કારણ કે તે સ્લાઇડ પરનો ઉચ્ચતમ પોઇન્ટ, PE = mgh)
- તમને ગતિશક્તિની સૌથી મોટી રકમ ક્યાં મળશે? કેમ? (સ્લાઇડની નીચે, કારણ કે ગમ્બોલ ત્યાં ઝડપથી આગળ વધશે, KE = 1 / 2mv2)
- શું ગુમ્બાલ કામ કરે છે? કેમ? (હા, તે તેના પર દબાણપૂર્વક કાર્ય કરે છે અને સ્લાઇડથી અંતર આગળ વધે છે, ડબલ્યુ = એફડી)
- તમે કેવી રીતે તમારા gumball સ્લાઇડ નીચે ઝડપથી બનાવ્યું? (સ્લાઇડની opeાળ અથવા લંબાઈ અથવા બંને વધારો.)
- તમારા કપને ત્યાં મુકવા માટે જ્યાં તમે તેને મૂકશો? (આ દરેક ટીમમાં અલગ હશે.)
- ગમબallલ કેમ ચાલુ રાખવા માંગે છે? (મોમેન્ટમ)
- તમે ગમ્બોલને કેવી રીતે ધીમું કરી શકશો? (ઘર્ષણ રજૂ કરો)
- વિદ્યાર્થીઓ પ્રવૃત્તિ 3: તેમની ઇન્ટરેક્ટિવ ગમ્બallલ મશીન માટે યોજના પૂરી કરે છે અને વિકાસ કરે છે.
- ટીમો તેમનું ઇન્ટરેક્ટિવ ગુંબલ મશીન બનાવે છે.
- દરેક ટીમ તેમના મશીનની અંદરના પ્રારંભિક તબક્કે ગ્મ્બallલ મૂકીને કપમાં ન આવે ત્યાં સુધી તેને ટ્રેકને અનુસરવાની મંજૂરી આપીને તેમની ગ્મબલ મશીન ડિઝાઇનનું પરીક્ષણ કરે છે. ઇન્ટરેક્ટિવ એલિમેન્ટ અને લૂપ (ઓ) કેવી રીતે કાર્ય કરે છે તે વિદ્યાર્થીઓએ દર્શાવવું જોઈએ. વિદ્યાર્થીઓએ દસ્તાવેજ બનાવવું જોઈએ કે ગ્મ્બલને પ્રારંભિક સ્થાનથી કપ સુધી જવા માટે કેટલો સમય લાગે છે. નાના વિદ્યાર્થીઓ માટે, ગમ્બલને પકડવા માટે કપની જગ્યાએ વેસ્ટપેપર બાસ્કેટનો ઉપયોગ કરો.
- વર્ગ તરીકે, વિદ્યાર્થીના પ્રતિબિંબ પ્રશ્નો વિશે ચર્ચા કરો.
- વિષય પર વધુ સામગ્રી માટે, "erંડા ખોદવું" વિભાગ જુઓ.
વિદ્યાર્થી પ્રતિબિંબ (એન્જિનિયરિંગ નોટબુક)
- શું સારું થયું?
- શું સારું રહ્યું નથી?
- તમારા ઇન્ટરેક્ટિવ ગમબallલ મશીનનું તમારું મનપસંદ તત્વ શું છે?
- જો તમારી પાસે ફરીથી ડિઝાઇન કરવાનો સમય હતો, તો તમે કયા ફેરફાર કરો છો?
સમય સુધારો
વૃદ્ધ વિદ્યાર્થીઓ માટે 1 જેટલા વર્ગના સમયગાળામાં પાઠ કરી શકાય છે. જો કે, વિદ્યાર્થીઓને દોડધામની લાગણીથી બચાવવા અને વિદ્યાર્થીઓની સફળતાની ખાતરી કરવા માટે (ખાસ કરીને નાના વિદ્યાર્થીઓ માટે), પાઠને બે અવધિમાં વહેંચો, જેથી વિદ્યાર્થીઓને વિચારશક્તિ, પરીક્ષણ વિચારો અને તેમની રચનાને અંતિમ સ્વરૂપ આપવામાં વધુ સમય મળે. આગામી વર્ગના સમયગાળામાં પરીક્ષણ અને ડિબ્રીટનું સંચાલન કરો.
- પ્રવેગક: જે દરે કોઈ વસ્તુ તેના વેગમાં ફેરફાર કરે છે. જો કોઈ વસ્તુ તેની ગતિ અથવા દિશા બદલી રહી હોય તો તે વેગ આપે છે. જો કોઈ ઑબ્જેક્ટ તેનો વેગ બદલી રહ્યો હોય તો તે વેગ આપે છે (બંને ધીમી થવાની ઝડપે).
- મર્યાદાઓ: સામગ્રી, સમય, ટીમનું કદ, વગેરે સાથેની મર્યાદાઓ.
- માપદંડ: શરતો કે જે ડિઝાઇને તેના એકંદર કદની જેમ સંતોષવી જોઈએ, વગેરે.
- ઉર્જા: કામ કરવાની ક્ષમતા. જ્યારે તમે ગતિ કરવા માટે બળ (દબાણ અથવા પુલ) નો ઉપયોગ કરો છો ત્યારે તમે કાર્ય કરો છો.
- ઇજનેરો: વિશ્વના શોધકો અને સમસ્યા ઉકેલનારાઓ. એન્જિનિયરિંગમાં પચીસ મુખ્ય વિશેષતાઓ માન્ય છે (ઇન્ફોગ્રાફિક જુઓ).
- એન્જિનિયરિંગ ડિઝાઇન પ્રક્રિયા: પ્રક્રિયા ઇજનેરો સમસ્યાઓ ઉકેલવા માટે ઉપયોગ કરે છે.
- એન્જીનીયરીંગ હેબિટ્સ ઓફ માઈન્ડ (EHM): છ અનોખી રીતો જે ઈજનેરો વિચારે છે.
- ફોર્સ: ઑબ્જેક્ટની અન્ય ઑબ્જેક્ટ સાથેની ક્રિયાપ્રતિક્રિયાના પરિણામે ઑબ્જેક્ટ પર દબાણ અથવા ખેંચવું.
- ઘર્ષણ: એક બળ જે પદાર્થની ગતિનો પ્રતિકાર કરે છે.
- ગુરુત્વાકર્ષણ: આકર્ષણનું બળ કે જેના દ્વારા પદાર્થો પૃથ્વીના કેન્દ્ર તરફ આવે છે.
- ક્રિયાપ્રતિક્રિયા: એક પ્રકારની ક્રિયા જે બે કે તેથી વધુ વસ્તુઓની એકબીજા પર અસર કરે છે તે રીતે થાય છે.
- ઇન્ટરેક્ટિવ: એકબીજા સાથે અભિનય.
- ગતિ ઊર્જા: ગતિની ઊર્જા. તમામ ગતિશીલ પદાર્થો ગતિ ઊર્જા ધરાવે છે. ગતિ ઊર્જાનો જથ્થો પદાર્થના સમૂહ અને ગતિ પર આધાર રાખે છે. ગતિ ઊર્જા માટેનું સૂત્ર KE=1/2mv2 છે. [m = પદાર્થનો સમૂહ, v = પદાર્થનો વેગ]
- પુનરાવૃત્તિ: ટેસ્ટ અને રીડીઝાઈન એ એક પુનરાવર્તન છે. પુનરાવર્તન (બહુવિધ પુનરાવર્તનો).
- સમૂહ: શરીરમાં પદાર્થનો જથ્થો.
- ગતિ: સંદર્ભની ફ્રેમમાં ચોક્કસ નિરીક્ષક દ્વારા માપવામાં આવેલા સમયના સંદર્ભમાં શરીરની સ્થિતિમાં ફેરફાર.
- સંભવિત ઊર્જા: સ્થિતિની ઊર્જા. સંભવિત ઉર્જાનો જથ્થો પદાર્થના દળ અને ઊંચાઈ પર આધાર રાખે છે. સંભવિત ઉર્જા માટેનું સૂત્ર PE=mgh છે. [m = ઑબ્જેક્ટનો સમૂહ, g = ગુરુત્વાકર્ષણને કારણે પ્રવેગક (9.8 m/s2), h = ઑબ્જેક્ટની ઊંચાઈ]
- પ્રોટોટાઇપ: પરીક્ષણ કરવા માટેના ઉકેલનું કાર્યકારી મોડેલ.
- ઝડપ: કોઈ વસ્તુ કેટલી ઝડપથી આગળ વધી રહી છે.
- વેગ: જે દરે પદાર્થ તેની સ્થિતિ બદલે છે. મોમેન્ટમ: ગતિમાં માસ. વેગની માત્રા કેટલી સામગ્રી આગળ વધી રહી છે અને સામગ્રી કેટલી ઝડપથી આગળ વધી રહી છે તેના પર આધાર રાખે છે.
- વજન: શરીર પર પૃથ્વીના ગુરુત્વાકર્ષણ આકર્ષણનું બળ.
- કાર્ય: ઑબ્જેક્ટ પર કામ કરવાથી તેને દૂર સુધી ખસેડવા દબાણ કરો. કાર્ય માટેનું સૂત્ર W = fd છે. [f= ઑબ્જેક્ટ પર લાગુ બળ, d = ઑબ્જેક્ટનું વિસ્થાપન].
ભલામણ વાંચન
- વેન્ડીંગ મશીનો: એક અમેરિકન સોશ્યલ હિસ્ટ્રી (ISBN: 978-0786413690) વેન્ડીંગ મશીનો (ISBN: 978-0981960012)
લેખન પ્રવૃત્તિ
- વિદ્યાર્થીઓને તેમના gumball મશીનના "જીવનનો દિવસ" વિશે ટૂંકી વાર્તાઓ લખો. ગુંબલ મશીન કોને મળે છે અને શું થાય છે? ગમબallલ મશીન એવા બાળકોના જીવનમાં કેવી રીતે પરિવર્તન લાવે છે કે જેઓ તેનાથી ગમબ ?લ મેળવે છે?
- વિદ્યાર્થીઓ રમકડાની દુકાનમાં વધુ ગ્રાહકોને દોરવા માટે એક જાહેરાત પણ બનાવી શકે છે. તેઓએ જાહેરાતમાં ઇન્ટરેક્ટિવ ગમ્બોલ મશીન દર્શાવવું જોઈએ. બાળકોને આ રમકડાની દુકાનમાં કેમ આવવું જોઈએ? ઇન્ટરેક્ટિવ ગમ્બોલ મશીન શા માટે મુલાકાત લેવી જ જોઇએ?
અભ્યાસક્રમ ફ્રેમવર્કમાં ગોઠવણી
નૉૅધ: આ શ્રેણીમાં પાઠ યોજનાઓ નીચેના ધોરણોમાંથી એક અથવા વધુ સાથે ગોઠવાયેલ છે:
- યુ.એસ. વિજ્ Educationાન શિક્ષણ ધોરણો (http://www.nap.edu/catalog.php?record_id=4962)
- યુએસ આગળ પે Geneીના વિજ્ Standાન ધોરણો (http://www.nextgenscience.org/)
- તકનીકી સાક્ષરતા માટે આંતરરાષ્ટ્રીય તકનીકી શિક્ષણ એજ્યુકેશનના ધોરણો (http://www.iteea.org/TAA/PDFs/xstnd.pdf)
- યુ.એસ. નેશનલ કાઉન્સિલ ઓફ ટીચર્સ Mફ ગણિતશાસ્ત્રના સિદ્ધાંતો અને ધોરણો શાળા ગણિત (http://www.nctm.org/standards/content.aspx?id=16909)
- ગણિત માટે યુ.એસ. ના સામાન્ય કોર રાજ્ય ધોરણો (http://www.corestandards.org/Math)
- કમ્પ્યુટર વિજ્ Teachersાન શિક્ષકો એસોસિએશન કે -12 કમ્પ્યુટર વિજ્ Standાન ધોરણો (http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K12Standards.html)
રાષ્ટ્રીય વિજ્ Educationાન શિક્ષણ ધોરણો ગ્રેડ્સ કે -4 (વય 4 - 9)
સામગ્રી ધોરણ A: તપાસ તરીકે વિજ્ .ાન
પ્રવૃત્તિઓના પરિણામ રૂપે, બધા વિદ્યાર્થીઓનો વિકાસ થવો જોઈએ
- વૈજ્ .ાનિક તપાસ કરવા માટે જરૂરી ક્ષમતાઓ
- વૈજ્ .ાનિક તપાસ વિશે સમજ
સામગ્રી ધોરણ બી: શારીરિક વિજ્ .ાન
પ્રવૃત્તિઓના પરિણામે, બધા વિદ્યાર્થીઓએ તેની સમજ વિકસાવવી જોઈએ
- પ્રકાશ, ગરમી, વીજળી અને ચુંબકત્વ
સામગ્રી ધોરણ E: વિજ્ andાન અને ટેકનોલોજી
પ્રવૃત્તિઓના પરિણામ રૂપે, બધા વિદ્યાર્થીઓનો વિકાસ થવો જોઈએ
- વિજ્ andાન અને તકનીકી વિશે સમજ
રાષ્ટ્રીય વિજ્ Educationાન શિક્ષણ ધોરણો 5-8 ગ્રેડ (10 - 14 વર્ષની વય)
સામગ્રી ધોરણ A: તપાસ તરીકે વિજ્ .ાન
પ્રવૃત્તિઓના પરિણામ રૂપે, બધા વિદ્યાર્થીઓનો વિકાસ થવો જોઈએ
- વૈજ્ .ાનિક તપાસ કરવા માટે જરૂરી ક્ષમતાઓ
- વૈજ્ .ાનિક તપાસ વિશેની સમજ
સામગ્રી ધોરણ બી: શારીરિક વિજ્ .ાન
તેમની પ્રવૃત્તિઓના પરિણામે, બધા વિદ્યાર્થીઓએ તેની સમજ વિકસાવવી જોઈએ
- ગુણધર્મો અને ગુણધર્મોમાં ફેરફાર
- Ofર્જા સ્થાનાંતરણ
સામગ્રી ધોરણ E: વિજ્ andાન અને ટેકનોલોજી
પ્રવૃત્તિઓના પરિણામ રૂપે, બધા વિદ્યાર્થીઓનો વિકાસ થવો જોઈએ
- વિજ્ andાન અને તકનીકી વિશેની સમજ
આગલી જનરેશન વિજ્ Standાન ધોરણો ગ્રેડ 3-5 (8-11 વર્ષની)
મેટર અને તેની ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓ
જે વિદ્યાર્થીઓ સમજણનું નિદર્શન કરે છે તેઓ આ કરી શકે છે:
- 2-પીએસ 1-2. હેતુવાળા હેતુ માટે કઈ સામગ્રીમાં શ્રેષ્ઠ ગુણધર્મો છે તે ગુણધર્મો છે તે નિર્ધારિત કરવા માટે વિવિધ સામગ્રીઓના પરીક્ષણમાંથી મેળવેલા ડેટાનું વિશ્લેષણ કરો.
- 5-PS1-3. તેમની મિલકતોના આધારે સામગ્રીને ઓળખવા માટે નિરીક્ષણો અને માપન કરો
તકનીકી સાક્ષરતાના ધોરણો - તમામ યુગ
ડિઝાઇન
- ધોરણ 10: વિદ્યાર્થીઓ મુશ્કેલીનિવારણ, સંશોધન અને વિકાસ, શોધ અને નવીનતા, અને સમસ્યાનું નિરાકરણ કરવાના પ્રયોગની ભૂમિકાની સમજ વિકસાવશે.
પરિદ્દશ્ય
સ્થાનિક રમકડાની દુકાનને વધુ ગ્રાહકોને આકર્ષિત કરવાની જરૂર છે જેથી તેઓએ તમારા વર્ગને એક વિશિષ્ટ ડિસ્પ્લે બનાવીને તેમને મદદ કરવા કહ્યું કે જે સ્ટોરની મધ્યમાં સેટ કરવામાં આવશે અને બાળકો માટે આનંદદાયક હશે - એક ઇન્ટરેક્ટિવ ગમ્બાલ મશીન!
ડિઝાઇન ચેલેન્જ
ડિઝાઇન અને મનોરંજક ઇન્ટરેક્ટિવ ગ્મ્બાલ મશીન બનાવો જે ગ્રાહકોને રમકડાની દુકાનમાં દોરશે.
માપદંડ
બધી ડિઝાઇન આવશ્યક છે:
- ગમ્બલને ટ્રેક પર રાખો,
- એક ઇન્ટરેક્ટિવ તત્વ છે,
- ઓછામાં ઓછી 1 લૂપ હોય,
- સ્વયં સહાયક બનો (તેના પોતાના પર standભા રહો), અને
- શક્ય તેટલું સર્જનાત્મક બનો.
અવરોધ
- તમારે પ્રદાન કરેલી સામગ્રીનો જ ઉપયોગ કરવો જોઇએ.
ટુકડી સભ્યો:_____________________________________________
ઇન્ટરેક્ટિવ ગુંબલ મશીન નામ: __________________________________________
પ્લાનિંગ સ્ટેજ
એક ટીમ તરીકે મળો અને તમારે જે સમસ્યા હલ કરવાની જરૂર છે તેની ચર્ચા કરો. પછી તમારા ગમ્બોલ મશીન માટેની ડિઝાઇનનો વિકાસ અને સંમતિ આપો. તમારે કઈ સામગ્રીનો ઉપયોગ કરવો છે તે નિર્ધારિત કરવાની જરૂર રહેશે. તમારી ડિઝાઇનને નીચેના બ inક્સમાં દોરો, અને તમે જે ભાગોનો ઉપયોગ કરવાની યોજના ઘડી રહ્યા છો તેનું વર્ણન અને નંબર સૂચવવાની ખાતરી કરો.
તમારી ગમ્બોલ સ્લાઇડ માટે મગજની ડિઝાઇન:
તમારી શ્રેષ્ઠ ડિઝાઇન પસંદ કરો અને તેને અહીં સ્કેચ કરો:
બાંધકામનો તબક્કો
તમારા gumball મશીન બનાવો. બાંધકામ દરમિયાન તમે નક્કી કરી શકો છો કે તમને વધારાની સામગ્રીની જરૂર છે અથવા તમારી ડિઝાઇનને બદલવાની જરૂર છે. આ બરાબર છે - ફક્ત એક નવું સ્કેચ બનાવો અને તમારી સામગ્રી સૂચિમાં સુધારો કરો.
પરીક્ષણ તબક્કો
દરેક ટીમ તેમના ગમ્બોલ મશીનનું પરીક્ષણ કરશે. જો તમારી ડિઝાઇન સફળ ન હતી અને ફરીથી પરીક્ષણ કરો, ત્યાં સુધી તમે તેનાથી ખુશ ન હોવ. બીજી ટીમોનાં પરીક્ષણો જોવાની ખાતરી કરો અને તેમની જુદી જુદી રચનાઓ કેવી રીતે કાર્યરત છે તેનું નિરીક્ષણ કરો.
તમારી અંતિમ ડિઝાઇનનું સ્કેચ કરો
મૂલ્યાંકનનો તબક્કો
તમારી ટીમોના પરિણામોનું મૂલ્યાંકન કરો, મૂલ્યાંકન કાર્યપત્રક પૂર્ણ કરો, અને તમારા તારણો વર્ગને રજૂ કરો.
ઇન્ટરેક્ટિવ ગુંબલ મશીન પાઠમાં તમારી ટીમના પરિણામોનું મૂલ્યાંકન કરવા માટે આ વર્કશીટનો ઉપયોગ કરો:
- શું સારું થયું?
- શું સારું રહ્યું નથી?
- તમારા ઇન્ટરેક્ટિવ ગમબallલ મશીનનું તમારું મનપસંદ તત્વ શું છે?
- જો તમારી પાસે ફરીથી ડિઝાઇન કરવાનો સમય હતો, તો તમે કયા ફેરફાર કરો છો?