બોટ અને બીટલ
આ પાઠ યુવાન શીખનારાઓને તરતા અને ડૂબવાના સિદ્ધાંતોનો વધુ વિકાસ કરે છે. તે બાળકોને શોધખોળ કરવાની મંજૂરી આપે છે કે નૌકાઓ અને વહાણો કેવી રીતે તરતા રહેવા માટે વિસ્થાપન અને ઉછાળાના સિદ્ધાંતનો ઉપયોગ કરે છે. પ્રવૃત્તિઓ બાળકોને વિવિધ આકાર અને બોટની રચનાઓનો પ્રયોગ કરવાની મંજૂરી આપે છે 'હલ' એ જોવા માટે કે કઈ શ્રેષ્ઠ તરે છે.
- બધા બાળકો મોડેલ બોટ બનાવવા અને સુધારવાનો અનુભવ કરશે.
- બધા બાળકો તેમની બોટ તરે છે કે કેમ તે ચકાસશે, અને જો તે સફળતાપૂર્વક તરે નહીં તો તેમની રચનામાં સુધારો કરવાની તક મળશે.
- બધા બાળકો સામનો કરશે અને વિષય સાથે સંકળાયેલ શબ્દભંડોળની મદદથી પ્રેક્ટિસ કરવાની તક મળશે, જેમ કે ફ્લોટ, સિંક, બોટ, હલ.
- મોટાભાગના બાળકો સમજી શકશે કે મોડેલ બોટ હલના આકારને અસર કરે છે કે તે તરતું છે કે ડૂબી ગયું છે.
- મોટાભાગના બાળકો આ પ્રવૃત્તિનું વર્ણન કરવા માટે તેમના પોતાના શબ્દોનો ઉપયોગ કરી શકશે, અને તરતા અથવા ડૂબવા દેવા માટે જે વિચારે છે તે થઈ શકે છે.
વય સ્તર: 4 - 7
સામગ્રી બનાવો (દરેક ટીમ માટે)
જરૂરી સામગ્રી
- મોડેલિંગ માટી / પ્લાસ્ટિસિન
- મોડેલિંગ માટીને ટુકડાઓમાં તોડવા માટેનો સ્કેલ
- રમકડાની બોટ / વહાણો
- ક્રેઓન અને કલર શીટ બોટ થીમ સાથે
પરીક્ષણ સામગ્રી
- ઇન્ફ્લેટેબલ પ્લે પૂલ / ટાંકી અથવા પાણીનો મોટો બાઉલ
- પ્લાસ્ટિક ટેબલ આવરણ
સામગ્રી
- ઇન્ફ્લેટેબલ પ્લે પૂલ / ટાંકી અથવા પાણીનો મોટો બાઉલ
- પ્લાસ્ટિક ટેબલ આવરણ
પ્રક્રિયા
જેમ જેમ વિદ્યાર્થીઓ તેમની નૌકાઓનું નિર્માણ કરે છે, તેમ તેમ તેમની ડિઝાઇન કેટલી સારી તરે છે તે ચકાસવાની મંજૂરી આપો. તે પછી તેઓ તેમની હોડી બદલી (ફરીથી ડિઝાઇન) કરી શકે છે અને જ્યાં સુધી તેમની પાસે તરતી ડિઝાઇન ન આવે ત્યાં સુધી ફરીથી પરીક્ષણ કરી શકે છે.
ડિઝાઇન ચેલેન્જ
તમે એક ઇજનેર છો જેણે મોડેલિંગ માટીમાંથી બોટ બનાવવાનું કાર્ય આપ્યું છે. તમારી આયોજિત ડિઝાઇનનું ચિત્ર દોરો, તમારી બોટને શિલ્પ બનાવો, તેને પાણી પર તરતા ચકાસી લો. જો તે ડૂબી જાય, તો તમારી બોટને બદલો (ફરીથી ડિઝાઇન કરો) અને તમારી બોટ તરતી ન થાય ત્યાં સુધી ફરીથી પરીક્ષણ કરો.
માપદંડ
- ડિઝાઇનનું ચિત્ર દોરો
- મોડેલિંગ માટીમાંથી બોટને સ્ક્લ્પટ કરો
અવરોધ
- તમે ફક્ત તમારી બોટ બનાવવા માટે મોડેલિંગ માટીનો ઉપયોગ કરી શકો છો
શિક્ષક સંસાધન શીટ પર વિષયોની સમીક્ષા અને શેર કરો. પૃષ્ઠભૂમિ ખ્યાલ વિભાગમાં વિષયોની સમીક્ષા કરો. વિદ્યાર્થીઓને હેન્ડ-ઓન પ્રવૃત્તિમાં સામેલ કરવા માટે નીચેની ટૂંકી વાર્તાનો ઉપયોગ સ્ટાર્ટર તરીકે થઈ શકે છે.
એક સમયે એક ભમરો હતો જે દરેકને તે કહેવાનું પસંદ કરતો હતો કે તે કેટલી ઝડપથી દોડી શકે છે. "હું ઉદ્યાનમાં સૌથી ઝડપી જંતુ છું," તે કહેશે. તેનો ધીમો અને અડગ મિત્ર ગોકળગાય, તેને બહાદુર સાંભળીને કંટાળી ગયો હતો, અને તેને સ્પર્ધામાં પડકાર્યો હતો. "હા," ભમરોએ પોતાને વિચાર્યું, "મારી સામે ગોકળગાય જીતવાની કોઈ રીત નથી."
રેસના દિવસે, ઉદ્યાનના બધા જંતુઓ જોવા માટે ભેગા થયા હતા. રેસ શરૂ કરવા માટે સેન્ટિપીડે ચેકરવાળો ધ્વજ લહેરાવ્યો. ભમરો તે શરૂઆતમાં ઝડપથી શક્ય તેટલું ઝડપથી ઝૂમતો હતો, જ્યારે ગોકળગાય કાળજીપૂર્વક થોડોક આગળ વધતો ગયો. ભમરો પોકાર કર્યો "તમે આ દોડ ધીમી, ધીમી ગતિએ ક્યારેય નહીં જીતી શકો."
દોડતા શ્વાસમાંથી, ભમરો આખરે પાણીના નાના તળાવ પર પહોંચ્યો. તેણે વિચાર્યું, “મારી પાસે પુષ્કળ સમય છે. હું ફક્ત તળાવની આજુબાજુ જઇશ. ” ભમરો તેના માર્ગ પર નીકળી ગયો.
ઇંચ ઇંચ દ્વારા ગોકળગાય પાથ સાથે ક્રોલ થઈ. તેણી તળાવ પાસે પહોંચતાં જ તેણે વિચાર્યું કે, "જો હું પાણીમાં કોઈક રીતે તરતો રહી શકું તો તે ખૂબ જ ટૂંકા હશે." કદાચ હું બોટ બનાવી શકું.
ગોકળગાય કેટલાક પાંદડા, ટ્વિગ્સ અને વેલો એકઠા કરે છે. તેણીએ એક નાની હોડી બનાવી હતી જેણે તળાવના પાણીથી તેને સરળતાથી આગળ વધારવામાં મદદ કરી. જ્યારે તે બીજી તરફ પહોંચી ત્યારે તેણીએ હોડી ઉછાળી હતી અને તેના બધા મિત્રોને તેની સમાપ્તિ રેખા પૂર્ણ કરતી વખતે જોઈ હતી.
થોડું થોડું ગોકળગાય રસ્તાની અંતરે લપસી પડ્યું ત્યાં સુધી કે તેણીએ છેલ્લી બાજુએ સમાપ્તિ રેખા પૂર્ણ કરી નહીં. તેના બધા મિત્રો રાજી થયા. "ગોકળગાય માટે હુરે!" તેઓ રડ્યા. એક ક્ષણ પછી ભમરો પૂર્ણાહુતિની રેખામાં દોડતો આવ્યો. "હું માનું નહીં માની શકું કે તમે મને માર્યો!" તેણે કીધુ. "તમે જાણો છો," ગોકળગાયે સ્મિત સાથે જવાબ આપ્યો, "સૌથી ઝડપી બનવું હંમેશાં બધું જ હોતું નથી". "કેટલીકવાર જો તમે ફક્ત એક ક્ષણ માટે ધીમો થશો અને તમારા પડકાર વિશે વિચારો, તો તમે મહાન ઉકેલો સાથે આવી શકો છો."
- વર્ગને 2-3 નાના જૂથોમાં તોડી નાખો.
- તમારા વર્ગખંડને સેટ કરો જેથી જૂથ 1 ને પાણી અને મોડેલિંગ માટીનો પ્રવેશ મળે. જૂથ 2 તેમની આયોજિત ડિઝાઈન દોરી અને રંગ આપશે.તમે 3 જી જૂથ રાખવાનું પસંદ કરી શકો છો જે રમકડાની બોટ / જહાજો સાથે રમત પ્રવૃત્તિઓમાં શામેલ થઈ શકે અથવા પાણીની થીમ સાથેની શીટ પર રંગ (સ saવાળી બોટ પર સilલને રંગી શકે).
- આગળ, સપાટીને વહેતા પાણીથી બચાવવા માટે પૂલ અથવા પાણીની ટાંકી અને પ્લાસ્ટિકના ટેબલ સાથે કામ કરવાની જગ્યા સેટ કરો.
- મોડેલિંગ માટીના ઘણા બધા ગઠ્ઠો સમાન કદ અને વજન પર તૈયાર કરો પરંતુ કેટલાક તૈયારી વિનાની માટી છોડી દો. વિદ્યાર્થીઓને માટીનું ગઠ્ઠો કેમ સમાન છે તે સમજાવો તેથી તે બધા વિદ્યાર્થીઓ માટે એક 'યોગ્ય પરીક્ષણ' છે.
- દરેક વિદ્યાર્થીને તેમની નૌકાઓને શિલ્પ બનાવવા માટે મોડેલિંગ માટીનો ટુકડો આપો. તમે વિદ્યાર્થીઓને 2-3 નાના જૂથોમાં રાખવા માગો છો કારણ કે તેઓ વધુ સારી દેખરેખ માટે પરવાનગી આપે છે.
- વિદ્યાર્થીઓને તેમની બોટ કેવા દેખાશે તેના વિશે પ્રથમ વિચારવાનું પૂછો. તેઓએ તેમની આયોજિત ડિઝાઇનનું ચિત્ર દોરવું જોઈએ.
- તેઓએ તેમની આયોજિત ડિઝાઇન દોર્યા પછી, વિદ્યાર્થીઓએ તેમની બોટ બાંધી રાખવી જોઈએ. જેમ જેમ તેઓ તેમની નૌકાઓ બનાવે છે, તેમ તેમ તેમની નૌકા કેટલી સારી રીતે તરતી હોય છે તે ચકાસવા માટે, તેમને પાણીના પૂલની giveક્સેસ આપો. દરેક વખતે જ્યારે તેઓ પરીક્ષણ કરે છે, ત્યારે તેઓ વધુ સારી રીતે તરતા મદદ માટે તેમની બોટમાં ફેરફારો (ફરીથી ડિઝાઇન) કરી શકે છે.
- જેમ જેમ વિદ્યાર્થીઓ તેમની નૌકાઓનું આયોજન અને મૂર્તિ બનાવતા હોય, ત્યારે તમે તેમની સાથે સંપર્ક કરો છો તે રીતે શબ્દભંડોળ શબ્દોનો ઉપયોગ કરો:
ફ્લોટ - પાણીની ટોચ પર આરામ કરવા (અથવા પ્રવાહી)
સિંક - પાણીની સપાટીથી નીચે જવા માટે
હલ - વહાણ અથવા બોટનો મુખ્ય ભાગ: તૂતક, બાજુઓ અને વહાણ અથવા બોટનો તળિયું
વિસ્થાપન - જ્યારે કોઈ તરતી objectબ્જેક્ટ પાણીની શારીરિક રૂપે દબાણ કરે છે
વિસ્થાપન - સમાન વજનના તરતા શરીર (વહાણ તરીકે) દ્વારા વિસ્થાપિત પાણીનું પ્રમાણ અથવા વજન
ઉમંગ - પાણી પર તરવાની anબ્જેક્ટની ક્ષમતા - એકવાર વિદ્યાર્થીઓ સફળતાપૂર્વક એક બોટનું શિલ્પ તૈયાર કરે છે જે તરે છે, વર્ગ ચર્ચા કરો અને નીચે પ્રતિબિંબ પ્રશ્નો વિશે વાત કરો.
વૈકલ્પિક વિસ્તરણ પ્રવૃત્તિ
વિદ્યાર્થીઓને તેમની હોડીમાં ગોકળગાય હોવાનો preોંગ કરવા માટે તેમની બોટ (નાના રમકડાં, સિક્કાઓ, સમાન રકમ જેટલી વજનવાળા વસ્તુઓ) વજન વધારવા દો. ફરીથી, વિદ્યાર્થીઓને પરીક્ષણ કરો અને પરિણામોના આધારે તેમની બોટોમાં ફેરફાર (ફરીથી ડિઝાઇન) કરો.
વિદ્યાર્થી પ્રતિબિંબ
- તમારી બોટ ડૂબી ગઈ કે તરતી રહી? જો તે તરતું ન હોય, તો તમે તેને કેવી રીતે બદલી શકો છો જેથી તે વધુ પાણી વિસ્થાપિત કરશે?
- તમારી બોટને તરતા પહેલા તેને ફરીથી કેટલી વાર ચકાસણી અને મૂર્તિકાર કરવો પડ્યો?
- શું તમારે તમારી બોટના હલનું આકાર બદલવું પડ્યું?
- તમને અન્ય વિદ્યાર્થીઓની બોટ વિશે શું ગમ્યું?
- તમે ઉછાળ અર્થ સાથે શીખ્યા છે?
સમય સુધારો
વૃદ્ધ વિદ્યાર્થીઓ માટે 1 જેટલા વર્ગના સમયગાળામાં પાઠ કરી શકાય છે. જો કે, વિદ્યાર્થીઓને દોડધામની લાગણીથી બચાવવા અને વિદ્યાર્થીઓની સફળતાની ખાતરી કરવા માટે (ખાસ કરીને નાના વિદ્યાર્થીઓ માટે), પાઠને બે અવધિમાં વહેંચો, જેથી વિદ્યાર્થીઓને વિચારશક્તિ, પરીક્ષણ વિચારો અને તેમની રચનાને અંતિમ સ્વરૂપ આપવામાં વધુ સમય મળે. આગામી વર્ગના સમયગાળામાં પરીક્ષણ અને ડિબ્રીટનું સંચાલન કરો.
સામાન્ય ગેરસમજો
સપાટી તણાવ - કેટલાક બાળકો ભૂલોથી પરિચિત હશે જે તેની સપાટીના તણાવનો ઉપયોગ કરીને પાણીની સપાટી તરફ 'સ્કેટ' કરી શકે છે અને બોટ કેમ તરશે તે માટે આ સ્પષ્ટતા કરશે. તેઓએ પાણીના મેનિસ્કસ પર કાગળની ક્લિપ 'ફ્લોટિંગ' (ખરેખર તે સંતુલિત છે, તરતી નથી) જોઈ હશે. ફરીથી, આ સપાટી તણાવ છે.
તેમાં છિદ્રોવાળી કોઈ વસ્તુ ફ્લોટ કરી શકશે નહીં - કેટલાક બાળકો વિચારે છે કે કારણ કે તેમની બોટની હલ તેમાં ગાબડાં સાથે તરતી રહી શકતી નથી, તો પછી હંમેશાં આ સ્થિતિ રહેશે.
પ્રકાશ વસ્તુઓ તરતી હોય છે, ભારે વસ્તુઓ ડૂબી જાય છે - જો તમે બાળકોને પહેલાં પાણીમાં રમવા દેતા હો, તો (હું આશા રાખું છું !!!) તેઓ તરતા અને ડૂબવાના સિદ્ધાંતોથી પહેલાથી પરિચિત હશે અને તેમને થોડું અગાઉનું જ્ haveાન હશે. આનો અર્થ એ છે કે તેમની પાસે કેટલાક વિચારો હશે જે તેઓ સામાન્ય કરતા વધારે હશે અને તમારે તેમને નરમાશથી સુધારવાની જરૂર છે.
તરતા રહેવા માટે ધાતુ ખૂબ જ ભારે હોય છે - કારણ કે આપણે ઘણી વાર બાળકોને નાની રીતે સામગ્રીનો પ્રયોગ કરવાની મંજૂરી આપીએ છીએ (તેમના વિચારોને સામાન્ય બનાવવાનું કહેતા પહેલાં, તેઓ આ જેવા ગેરસમજો રજૂ કરી શકે છે). આ ઉપરની ગેરસમજ સાથે સંકળાયેલ છે.
સપાટી તણાવ એ ખરેખર વિશેષ વૈજ્ !ાનિક સિદ્ધાંત છે - આ વિશે જાણવા માટે સારી રીતે કરવામાં, તે ખૂબ જ રસપ્રદ છે! જો કે, આ પ્રવૃત્તિના કિસ્સામાં, અમે બોટના હલ સાથે જળના અણુઓ વચ્ચેની કડીઓ તોડી નાખીએ છીએ. તેથી ટેન્શન ખોવાઈ જાય છે અને બોટ અચાનક ડૂબી જાય છે… પેપર ક્લિપ અથવા બગની જેમ, જો ટેન્શન સાબુના ટપકવાથી અથવા મોજા દ્વારા તૂટી ગયું હોત.
સુધારો સ્પષ્ટતા
તેમાં છિદ્રોવાળી કોઈ floબ્જેક્ટ ફ્લોટ કરી શકશે નહીં - કોઈ બોટના કિસ્સામાં, જેમ તમે બનાવ્યું છે, તે સાચું છે. અમે જોયું કે આ ડિસ્પ્લેસમેન્ટને કારણે છે. તેમાં એક છિદ્રવાળી બોટમાં પાણી બહારથી ખસેડવામાં આવતું નથી, તે પાછું અંદરથી બહાર નીકળે છે અને હલ ભરે છે અને બોટ ડૂબી જાય છે. (તેને તમારી પોતાની મોડેલ બોટથી બતાવો. તેમાં એક વ્યાજબી છિદ્ર પંચ કરો જેથી તે ઝડપથી કાર્ય કરે.)
પરંતુ, કેટલીક બ્જેક્ટ્સમાં તેમનામાં છિદ્રો હોય છે અને તે હજી તરતા હોય છે. પ્યુમિસ પથ્થર, જળચરો અને લાકડા જેવા પદાર્થો. આ તે છે કારણ કે તેમની અંદર ફસાયેલી હવાના ખિસ્સા છે. આ theબ્જેક્ટને પાણી કરતા વધુ હળવા બનાવે છે અને તેથી તેઓ હજી પણ ટોચ પર તરતા હોય છે (ઉછાળાને કારણે). કેટલીક વસ્તુઓ (દા.ત. સ્પોન્જ) તે હવા ખિસ્સાને પાણીથી ભરી દેશે અને ધીમે ધીમે ડૂબી જશે, પરંતુ અન્ય, લાકડાની જેમ નહીં. આથી જ ઘણા લોકો લાકડામાંથી રોબોટ અને કેનો બનાવે છે, તે ખૂબ જ આનંદકારક છે.
પ્રકાશ વસ્તુઓ તરતી હોય છે, ભારે વસ્તુઓ ડૂબી જાય છે - આ ખરેખર સારું નિરીક્ષણ છે, કારણ કે તે સામાન્ય રીતે સાચું છે. બાળકોને કેટલાક દાખલાઓ વિચારવા પૂછો કે જ્યાં આ યોગ્ય છે - દા.ત. કોર્ક્સ, રબર ડક, રમકડાની બોટ વિ ખડકો, કાંટો અથવા કી જેવી નક્કર objectsબ્જેક્ટ્સ. પરંતુ, ઉમંગ અને ડિસ્પ્લેસમેન્ટને લીધે, અમે જો આ પ્રવૃત્તિમાં તમે જે રીતે ડિઝાઇન કર્યું અને તેને આકાર આપ્યું, તો અમે ભારે ચીજોને તરતા બનાવી શકીએ છીએ. બાળકો ફેરી બોટ અથવા અન્ય મોટા ભારે objectબ્જેક્ટ વિશે જે તેઓએ જોયું અથવા તેના પર સવારી અનુભવી છે તે વિશે વાત કરી શકે છે? જો નહીં તો તમે તેમને ક્રુઝ શિપ અથવા અન્ય બોટ રાઇડના તમારા પોતાના અનુભવની વાર્તા કહી શકો છો.
ધાતુ તરવા માટે ખૂબ જ ભારે છે - ઉપરના સમજૂતીનો ઉપયોગ કરો, તમે સમુદ્ર પર મોટા ધાતુના જહાજોની તસવીરો, જેમ કે ટેન્કર, વિમાનવાહક જહાજો વગેરે સાથે પૂરક ઇચ્છો છો.
- હલ: વહાણ અથવા બોટનો મુખ્ય ભાગ: તૂતક, બાજુઓ અને વહાણ અથવા બોટની નીચે
- ઉછાળો: પાણી પર તરતી વસ્તુની ક્ષમતા
- મર્યાદાઓ: સામગ્રી, સમય, ટીમનું કદ, વગેરે સાથેની મર્યાદાઓ.
- માપદંડ: શરતો કે જે ડિઝાઇને તેના એકંદર કદની જેમ સંતોષવી જોઈએ, વગેરે.
- વિસ્થાપન - જ્યારે કોઈ તરતી objectબ્જેક્ટ પાણીની શારીરિક રૂપે દબાણ કરે છે
- વિસ્થાપન - સમાન વજનના તરતા શરીર (વહાણ તરીકે) દ્વારા વિસ્થાપિત પાણીનું પ્રમાણ અથવા વજન
- ફ્લોટ: પાણીની ટોચ પર આરામ કરવા માટે (અથવા પ્રવાહી)
- ઇજનેરો: વિશ્વના શોધકો અને સમસ્યા ઉકેલનારાઓ. એન્જિનિયરિંગમાં પચીસ મુખ્ય વિશેષતાઓ માન્ય છે (ઇન્ફોગ્રાફિક જુઓ).
- એન્જિનિયરિંગ ડિઝાઇન પ્રક્રિયા: પ્રક્રિયા ઇજનેરો સમસ્યાઓ ઉકેલવા માટે ઉપયોગ કરે છે.
- એન્જીનીયરીંગ હેબિટ્સ ઓફ માઈન્ડ (EHM): છ અનોખી રીતો જે ઈજનેરો વિચારે છે.
- પુનરાવૃત્તિ: ટેસ્ટ અને રીડીઝાઈન એ એક પુનરાવર્તન છે. પુનરાવર્તન (બહુવિધ પુનરાવર્તનો).
- પ્રોટોટાઇપ: પરીક્ષણ કરવા માટેના ઉકેલનું કાર્યકારી મોડેલ.
- સિંક: પાણીની સપાટીથી નીચે જવા માટે
- સપાટી તણાવ: એક અસર જ્યાં પ્રવાહીની સપાટી મજબૂત હોય છે.
લેખન પ્રવૃત્તિ
- પૂલમાં તમારી હોડીનું શું થયું તેનું ચિત્ર દોરો. (આ પ્રવૃત્તિની વિદ્યાર્થીની સમજણના આકારણી તરીકે ઉપયોગ કરી શકાય છે).
- વિદ્યાર્થીને તેમના ચિત્રની સાથેની પ્રવૃત્તિ વર્ણવતા વાક્ય અથવા શબ્દ (વય / ક્ષમતા પર આધારિત) લખો: દા.ત. 'સિંક' અથવા 'ફ્લોટ.' કેટલાક બાળકોને શબ્દો શોધી કા aવા માટે ડોટેડ મોડેલની જરૂર પડશે: મારી બોટ ફ્લોટ્સ.
અભ્યાસક્રમ ફ્રેમવર્કમાં ગોઠવણી
નૉૅધ: આ શ્રેણીમાં પાઠ યોજનાઓ નીચેના ધોરણોમાંથી એક અથવા વધુ સાથે ગોઠવાયેલ છે:
- યુ.એસ. વિજ્ Educationાન શિક્ષણ ધોરણો
(http://www.nap.edu/catalog.php?record_id=4962)
- યુએસ આગળ પે Geneીના વિજ્ Standાન ધોરણો (http://www.nextgenscience.org/) • તકનીકી સાક્ષરતા માટે આંતરરાષ્ટ્રીય તકનીકી શિક્ષણ એસોસિએશનના ધોરણો (http://www.iteea.org/TAA/PDFs/xstnd.pdf)
- યુ.એસ. નેશનલ કાઉન્સિલ ઓફ ટીચર્સ Mફ ગણિતશાસ્ત્રના સિદ્ધાંતો અને ધોરણો શાળાના ગણિત (http://www.nctm.org/standards/content.aspx?id=16909) • ગણિત માટે યુ.એસ. ના સામાન્ય કોર રાજ્ય ધોરણો
(http://www.corestandards.org/Math)
- કમ્પ્યુટર વિજ્ Teachersાન શિક્ષકો એસોસિએશન કે -12 કમ્પ્યુટર વિજ્ Standાન ધોરણો (http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K12Standards.html)
રાષ્ટ્રીય વિજ્ Educationાન શિક્ષણ ધોરણો ગ્રેડ કરે છે કે -4 (વય 4 - 9) સામગ્રી ધોરણ A: તપાસ તરીકે વિજ્ાન
પ્રવૃત્તિઓના પરિણામ રૂપે, બધા વિદ્યાર્થીઓનો વિકાસ થવો જોઈએ
- વૈજ્ .ાનિક તપાસ કરવા માટે જરૂરી ક્ષમતાઓ
- વૈજ્ .ાનિક તપાસ વિશે સમજ
સામગ્રી ધોરણ E: વિજ્ andાન અને ટેકનોલોજી
પ્રવૃત્તિઓના પરિણામ રૂપે, બધા વિદ્યાર્થીઓનો વિકાસ થવો જોઈએ
- તકનીકી ડિઝાઇનની ક્ષમતાઓ
નેક્સ્ટ જનરેશન વિજ્ .ાન ધોરણો - 3-5 ગ્રેડ (8-11 વર્ષની યુગ) એન્જિનિયરિંગ ડિઝાઇન
જે વિદ્યાર્થીઓ સમજણનું નિદર્શન કરે છે તેઓ આ કરી શકે છે:
- 3-5-ઇટીએસ 1-1. જરૂરિયાત અથવા ઇચ્છાને પ્રતિબિંબિત કરતી એક સરળ ડિઝાઇન સમસ્યાને વ્યાખ્યાયિત કરો જેમાં સફળતા માટેના નિર્ધારિત માપદંડ અને સામગ્રી, સમય અથવા ખર્ચ પરના અવરોધો શામેલ છે.
- 3-5-ઇટીએસ 1-2. સમસ્યાના ઘણા બધા શક્ય ઉકેલોને બનાવો અને તેની તુલના કરો કે કેવી રીતે દરેક સમસ્યાના માપદંડ અને અવરોધોને પૂર્ણ કરે છે.
- -3--5-ઇટીએસ -1-.. પ્લાન કરો અને વાજબી પરીક્ષણો કરો જેમાં ચલો નિયંત્રિત થાય છે અને નિષ્ફળતાના મુદ્દાઓને મોડેલ અથવા પ્રોટોટાઇપના પાસાઓ ઓળખવા માટે માનવામાં આવે છે જે સુધારી શકાય છે.
તકનીકી સાક્ષરતાના ધોરણો - તમામ યુગ
ડિઝાઇન
- ધોરણ 8: વિદ્યાર્થીઓ ડિઝાઇનના લક્ષણોની સમજ વિકસાવશે.
- ધોરણ 9: વિદ્યાર્થીઓ એન્જિનિયરિંગ ડિઝાઇનની સમજ વિકસાવશે.
- ધોરણ 10: વિદ્યાર્થીઓ મુશ્કેલીનિવારણ, સંશોધન અને વિકાસ, શોધ અને નવીનતા, અને સમસ્યાનું નિરાકરણ કરવાના પ્રયોગની ભૂમિકાની સમજ વિકસાવશે.
સિંગલ-સ્ટ્રીમ રિસાયક્લિંગ સિસ્ટમમાં, મિશ્રિત રિસાયક્લેબલને તેમની યોગ્ય કેટેગરીમાં સ sortર્ટ કરવા માટે મશીનોની શ્રેણીનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે. આ પ્રવૃત્તિમાં, તમે ટીમોમાં અને વર્ગ તરીકે મિશ્રિત રિસાયક્લેબલ્સ (પ્લાસ્ટિક, ગ્લાસ, સ્ટીલ કેન અને કાગળ) ને તેમની ચાર કેટેગરીમાં સ sortર્ટ કરવા માટે એક સિસ્ટમ ડિઝાઇન કરવા માટે કામ કરશે.
1) 3 અથવા 4 ની ટીમોમાં કામ કરવું, દરેક પ્રકારના રિસાયકલને મિશ્રિત ડબ્બાથી અલગ કરવાની વિચારધારાની રીતો. તમારે ઉપલબ્ધી અને ઉપલબ્ધ વિવિધ સામગ્રીની તપાસ કરવી જોઈએ. મશીનરીના ભાગ રૂપે કાર્યરત, તમારી ટીમને સિસ્ટમ ચલાવવામાં મદદ કરવાની મંજૂરી છે (વિદ્યાર્થીઓ કન્વેયર પટ્ટા પર સામગ્રી ખેંચી શકે છે, બમ્પ કરી શકે છે અને મટિગ્રેટ કરી શકે છે, વગેરે.), પરંતુ તમે સીધા જ રિસાયક્લેબલને હેન્ડલ કરી શકતા નથી. કાગળના રિસાયક્લેબલ પણ સૂકા રહેવા માટે જરૂરી છે.
2) એક ટીમ તરીકે, દરેક પ્રકારનાં રિસાયક્લેબલને અલગ કરવા માટે તમારા શ્રેષ્ઠ વિચારો પસંદ કરો. તે પછી આ વિચારોને એક સાથે જોડો અને આખા ડબ્બાને સingર્ટ કરવા માટેની સંપૂર્ણ સિસ્ટમ બનાવો.
3) તમારી ડિઝાઇનનું સ્કેચ કરો અને તમારી ટીમની યોજના વર્ગમાં પ્રસ્તુત કરો.
)) વર્ગ શ્રેષ્ઠ વિચારો પર મત આપશે અને નવી, અંતિમ ડિઝાઇન બનાવશે.
5) દરેક ટીમનો નિયુક્ત સભ્ય ઉપલબ્ધ સામગ્રીનો ઉપયોગ કરીને આ સિસ્ટમ બનાવવા માટે કાર્ય કરશે.
6) બિલ્ડિંગ ટીમ સિસ્ટમનું પરીક્ષણ કરશે. સિસ્ટમ કેવી રીતે કાર્ય કરે છે તે જોવા માટે જુઓ.
7) વર્ગ સાથે ચર્ચા કરો કે શું કામ કર્યું અને શું ન કર્યું. સિસ્ટમમાં સુધારો કરવા અને કયા ફેરફારો કરવા જોઈએ તે નક્કી કરવાની મગજની રીતો.
8) બિલ્ડિંગ ટીમ ફેરફારો કરશે અને સુધારેલી સિસ્ટમનું પરીક્ષણ કરશે.
9) વર્ગ સાથે ચર્ચા કરો કે શું કામ કર્યું અને શું ન કર્યું. કયા ફેરફારથી સિસ્ટમ સુધારવામાં મદદ મળી? શું ફેરફાર નથી? જો તમે ત્રીજો સંસ્કરણ બનાવવા જઈ રહ્યા હો, તો તમે કયા અન્ય ફેરફારો કરશો?
પ્રતિબિંબ
1) દરેક પ્રકારના રિસાયક્લેબલની લાક્ષણિકતાઓ (મેગ્નેટિઝમ, વજન, વગેરે) કે જે તેને સortedર્ટ કરવાની મંજૂરી આપી હતી? તમને લાગે છે કે બીજી કઈ લાક્ષણિકતાઓ અને સingર્ટ કરવાની પદ્ધતિઓનો ઉપયોગ કરી શકાય છે?
2) તમને લાગે છે કે સિંગલ-સ્ટ્રીમ સingર્ટિંગ પ્રક્રિયામાં માનવ આંખો અને હાથ કેટલા મહત્વના છે? ક્યારે અને કઈ સામગ્રી માટે તમને લાગે છે કે લોકોની સૌથી વધુ જરૂર રહેશે?
)) સિંગલ-સ્ટ્રીમ રિસાયક્લિંગના ફાયદા અને ગેરફાયદાને જોતાં, શું તમને લાગે છે કે તે એક યોગ્ય સિસ્ટમ છે? કેમ અથવા કેમ નહીં?
)) તમે વિચારો છો કે તમે જ્યાં રહો ત્યાં રિસાયક્લિંગ સુધારવા માટે શું કરી શકાય?