Máquina Interactiva de Gumball
Esta lección céntrase na historia das máquinas de goma de goma e da enerxía potencial e cinética. Os alumnos traballan en equipo para primeiro construír unha diapositiva de goma de goma e logo unha máquina de goma de goma interactiva.
- Explorar enerxía cinética e potencial.
- Deseña e constrúe unha máquina de gumball interactiva.
- Implementar o proceso de deseño de enxeñaría para resolver o desafío do deseño.
Niveis de idade 10-18
Construír materiais (para cada equipo)
Materiais necesarios para a actividade 2 e 3 (táboa de posibilidades)
- Caixas de cartón
- Botellas de plástico de 2 litros
- vasos de papel
- palitos de picolé
- Pasadores
- Pinchos
- Arxila
- Limpadores de tubos
- Tesouro
- Cintas de goma
- Corda
- Clips de papel
- Clips de carpeta
- Cartafol de cartón e / ou ficheiros
- Anacos de cartón (cortar unhas caixas en anacos de diferentes tamaños)
- Cinta adhesiva
- 6 'Tubos (illante de tubo cortado pola metade ao longo da lonxitude) - 1 por equipo
- Coitelo Xacto (para profesor)
Proba de materiais
- Bolas de goma (ou canicas para representar gomas de goma se a túa escola non permite goma de goma)
- vasos de papel
- Cesta de papelera (para estudantes máis novos)
Obras
- Bolas de goma (ou canicas para representar gomas de goma se a túa escola non permite goma de goma)
- vasos de papel
- Cesta de papelera (para nenos máis pequenos)
Proceso
Actividade 2: cada equipo proba o seu deseño de diapositivas colocando o mármore na parte superior da diapositiva e deixándoo rodar nunha cunca. Os estudantes poden decidir onde lles gustaría colocar a copa. Os estudantes deberían documentar se o mármore quedou na pista e se aterrou na copa.
Actividade 3: cada equipo proba o deseño da súa máquina de goma de bola colocando a bola de goma nun punto de partida dentro da súa máquina e permitíndolle seguir a pista ata que aterra nunha copa. Os estudantes deben demostrar como funcionan o elemento interactivo. Os estudantes deberán documentar o tempo que leva o chicle en ir desde o punto de partida ata a copa.
Para os estudantes máis novos, use unha cesta de papelera no canto de vasos para coller as gomas.
Actividade 2 - Diapositiva Gumball: Desafío de deseño
Vostede é un equipo de enxeñeiros aos que se lle propuxo o desafío de deseñar e construír un portaobxectos para que unha goma de goma descenda o máis rápido posible e pousar nun vaso. O chicle debe quedar nunha pista e pousar nunha cunca. A diapositiva debe poder estar por si mesma (autoportante).
Criterios
- Gumball debe manterse na "pista".
- Gumball debe pousar nunha cunca. (Onde coloca a copa depende do seu equipo)
- A diapositiva debe ser autoportante (estar só).
Restriccións
- Non podes empurrar a goma para comezar.
- Use só os materiais proporcionados.
- Os equipos poden negociar materiais ilimitados.
Actividade 3 - Gumball Machine: Design Challenge
Vostede é un equipo de enxeñeiros aos que se lle propuxo o desafío de deseñar e construír unha máquina interactiva de goma para atraer aos clientes a unha xoguetería. A máquina debe ter un elemento interactivo e un mínimo dun bucle. A máquina tamén debe ser capaz de soportarse por si mesma (autosuficiente) e ser o máis creativa posible.
Criterios
- Manteña a goma na pista.
- Ten un elemento interactivo.
- Ten un mínimo de 1 bucle.
- Sexa autosuficiente (soporte por si só) e sexa o máis creativo posible.
Restriccións
- Use só os materiais proporcionados.
- Os equipos poden negociar materiais ilimitados.
- Break clase en equipos de 3-4.
- Entrega a folla de traballo Interactive Gumball Machine, así como algunhas follas de papel para esbozar deseños.
- Debate sobre os temas na sección Conceptos de fondo.
- Actividade 1: lea a historia detrás das máquinas de goma e discute como protagonista no principal reto de deseño. Pregúntelles aos alumnos que tipo de máquinas expendedoras viron antes e que tipo de máquinas expendedoras lles gustaría ter na escola ou na súa cidade.
- Actividade 2: Gumball slide - Explique aos alumnos que explorarán a gravidade e a enerxía ao facer a súa gumball slide.
- Actividade 3: Gumball Machine: tómate o tempo para discutir o que significa interactivo ou interacción. Pídalles aos alumnos que o definan e, a continuación, proporcione algúns exemplos.
- A interacción é un tipo de acción que ocorre cando dous ou máis obxectos teñen un efecto sobre o outro.
- Interactivo- actuando entre si.
- Exemplo: videoxogos: interacción entre usuario e xogo. É interactivo porque require que o usuario participe para que o xogo avance.
- Para que os estudantes pensen como a súa máquina de goma de goma será interactiva, podes amosar as fotos a continuación: (Trae imaxes)
- Revisa o proceso de deseño de enxeñaría, o desafío de deseño, os criterios, as restricións e os materiais de cada actividade.
- Proporcionar a cada equipo os seus materiais.
- Explica que os alumnos deben realizar 3 actividades.
- Actividade 1: Aprende a historia da máquina de goma.
- Actividade 2: Deseñar e construír unha diapositiva de goma.
- Actividade 3: Deseñar e construír unha máquina de gumball interactiva.
- Anuncia o tempo que teñen para deseñar e construír:
- Actividade 1: Historia de The Gumball Machine (1/2 hora).
- Actividade 2: Gumball Slide (1 hora).
- Actividade 3: Máquina de gumball interactiva (1-2 horas).
- Use un temporizador ou un cronómetro en liña (función de conta atrás) para asegurarse de manter o tempo. (www.online-stopwatch.com/full-screen-stopwatch). Dálles aos estudantes "controis de tempo" regulares para que poidan seguir a tarefa. Se están loitando, faga preguntas que os leven a unha solución máis rápido.
- Os estudantes reúnense e desenvolven un plan para a actividade 2: o seu tobogán.
- Os equipos constrúen o seu tobogán.
- Cada equipo proba o seu deseño de diapositivas colocando o mármore na parte superior da diapositiva e deixándoo rodar nunha cunca. Os estudantes poden decidir onde lles gustaría colocar a copa. Os estudantes deberían documentar se o mármore quedou na pista e se aterrou na copa.
- Fai unha discusión na clase usando as seguintes preguntas:
- Que fai que o chicle empece a baixar pola diapositiva? (Gravidade)
- Que tipo de enerxía ten a goma antes de soltala? (Enerxía potencial)
- Que tipo de enerxía ten a goma despois de soltala? (Enerxía cinética)
- Onde atoparás a maior cantidade de enerxía potencial? Por que? (A parte superior da diapositiva, porque é o punto máis alto da diapositiva, PE = mgh)
- Onde atoparás a maior cantidade de enerxía cinética? Por que? (A parte inferior da diapositiva, porque a goma de goma se moverá máis rápido alí, KE = 1 / 2mv2)
- Está a traballar o chicle? Por que? (Si, ten forza actuando sobre ela e móvese unha distancia cara abaixo da diapositiva, W = fd)
- Como fixeches que a túa goma de goma baixase máis rápido pola diapositiva? (Aumenta a inclinación da diapositiva ou a lonxitude ou ambos).
- Onde colocarás a túa cunca para que a chicle caia nela? (Isto será diferente para cada equipo.)
- Por que o chicle quere seguir adiante? (Impulso)
- Como podería retardar a goma de goma? (Introducir fricción)
- Os estudantes reúnense e desenvolven un plan para a actividade 3: a súa máquina de goma de goma interactiva.
- Os equipos constrúen a súa máquina de gumball interactiva.
- Cada equipo proba o deseño da súa máquina de goma colocando a goma nun punto de partida dentro da súa máquina e permitíndolle seguir a pista ata que aterra nunha copa. Os estudantes deben demostrar como funcionan o elemento interactivo. Os estudantes deberán documentar o tempo que leva o chicle pasar do punto de partida á copa. Para os estudantes máis novos, use unha cesta de papelera no canto de vasos para coller as chicles.
- Como clase, debate sobre as preguntas de reflexión do alumno.
- Para obter máis contido sobre o tema, consulte a sección "Máis profundo".
Reflexión do estudante (caderno de enxeñaría)
- Que foi ben?
- Que non saíu ben?
- Cal é o teu elemento favorito da túa máquina de goma interactiva?
- Se tiveses tempo de redeseñar de novo, que cambios farías?
Modificación do tempo
A lección pódese facer en tan só 1 período de clase para estudantes maiores. Non obstante, para evitar que os estudantes se sintan apresurados e para garantir o éxito dos estudantes (especialmente para os máis novos), divida a lección en dous períodos dándolle aos estudantes máis tempo para facer unha pluja de ideas, probar ideas e finalizar o seu deseño. Realice as probas e o resumo no seguinte período de clases.
- Aceleración: a velocidade á que un obxecto cambia a súa velocidade. Un obxecto está acelerando se está cambiando a súa velocidade ou dirección. Un obxecto está a acelerar se está cambiando a súa velocidade (tanto acelerando como ralentizando).
- Limitacións: limitacións de material, tempo, tamaño do equipo, etc.
- Criterios: Condicións que debe cumprir o deseño como o seu tamaño global, etc.
- Enerxía: Capacidade de traballar. Traballas cando usas unha forza (empuxar ou tirar) para provocar o movemento.
- Enxeñeiros: inventores e solucionadores de problemas do mundo. Recoñécense vintecinco grandes especialidades en enxeñaría (ver infografía).
- Proceso de deseño de enxeñería: os enxeñeiros de procesos usan para resolver problemas.
- Engineering Habits of Mind (EHM): Seis formas únicas de pensar os enxeñeiros.
- Forza: empurrar ou tirar dun obxecto como resultado da interacción dun obxecto con outro.
- Fricción: Forza que resiste o movemento dun obxecto.
- Gravidade: a forza de atracción pola cal os obxectos tenden a caer cara ao centro da terra.
- Interacción: un tipo de acción que ocorre cando dous ou máis obxectos teñen un efecto sobre o outro.
- Interactivo: actuar uns cos outros.
- Enerxía cinética: Enerxía do movemento. Todos os obxectos en movemento teñen enerxía cinética. A cantidade de enerxía cinética depende da masa e da velocidade dun obxecto. A fórmula da enerxía cinética é KE=1/2mv2. [m = masa do obxecto, v = velocidade do obxecto]
- Iteración: probar e redeseño é unha iteración. Repetir (múltiples iteracións).
- Masa: A cantidade de materia nun corpo.
- Movemento: cambio de posición dun corpo con respecto ao tempo medido por un observador particular nun marco de referencia.
- Enerxía potencial: enerxía da posición. A cantidade de enerxía potencial depende da masa e da altura dun obxecto. A fórmula da enerxía potencial é PE=mgh. [m = masa do obxecto, g = aceleración da gravidade (9.8 m/s2), h = altura do obxecto]
- Prototipo: un modelo de traballo da solución que se vai probar.
- Velocidade: a rapidez con que se move un obxecto.
- Velocidade: velocidade á que un obxecto cambia de posición. Momento: masa en movemento. A cantidade de impulso depende da cantidade de cousas que se moven e da rapidez con que se moven.
- Peso: A forza da atracción gravitatoria da Terra sobre o corpo.
- Traballo: Forza que actúa sobre un obxecto para movelo a unha distancia. A fórmula do traballo é W = fd. [f= forza aplicada ao obxecto, d = desprazamento do obxecto].
Lectura recomendada
- Máquinas expendedoras: unha historia social americana (ISBN: 978-0786413690) Máquinas expendedoras (ISBN: 978-0981960012)
Actividade escrita
- Pida aos alumnos que escriban historias curtas sobre un "día na vida" da súa máquina de goma. A quen se atopa a máquina de goma e que pasa? Como cambia a máquina de goma de goma a vida dos nenos que conseguen unha goma de goma?
- Os estudantes tamén poderían crear un anuncio para atraer máis clientes á tenda de xoguetes. Deberían incluír a máquina interactiva de goma na publicidade. Por que os nenos deberían vir a esta xoguetería? Por que é imprescindible visitar a máquina de goma-bola interactiva?
Aliñación aos marcos curriculares
Nota: Os plans de lección desta serie están aliñados a un ou máis dos seguintes conxuntos de estándares:
- Normas de educación científica dos EUA (http://www.nap.edu/catalog.php?record_id=4962)
- Normas científicas de próxima xeración dos EUA (http://www.nextgenscience.org/)
- Normas de alfabetización tecnolóxica da International Technology Education Association (http://www.iteea.org/TAA/PDFs/xstnd.pdf)
- Principios e estándares para as matemáticas escolares do Consello Nacional dos Profesores de Matemáticas dos EUA (http://www.nctm.org/standards/content.aspx?id=16909)
- Normas estatais comúns comúns dos Estados Unidos para matemáticas (http://www.corestandards.org/Math)
- Asociación de Profesores de Informática K-12 Normas de Informática (http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K12Standards.html)
Normas nacionais de educación científica Graos K-4 (de 4 a 9 anos)
ESTÁNDAR DE CONTIDO A: a ciencia como investigación
Como resultado das actividades, todos os estudantes deberían desenvolverse
- Capacidades necesarias para facer investigación científica
- Comprensión sobre a investigación científica
ESTÁNDAR DE CONTIDO B: Ciencia Física
Como resultado das actividades, todos os estudantes deben comprender
- Luz, calor, electricidade e magnetismo
ESTÁNDAR DE CONTIDO E: Ciencia e Tecnoloxía
Como resultado das actividades, todos os estudantes deberían desenvolverse
- Comprensión sobre ciencia e tecnoloxía
Normas nacionais de educación científica 5o a 8o (de 10 a 14 anos)
ESTÁNDAR DE CONTIDO A: a ciencia como investigación
Como resultado das actividades, todos os estudantes deberían desenvolverse
- Capacidades necesarias para facer investigación científica
- Comprensión sobre a investigación científica
ESTÁNDAR DE CONTIDO B: Ciencia Física
Como resultado das súas actividades, todos os estudantes deben comprender
- Propiedades e cambios de propiedades na materia
- Transferencia de enerxía
ESTÁNDAR DE CONTIDO E: Ciencia e Tecnoloxía
Como resultado das actividades, todos os estudantes deberían desenvolverse
- Comprensión sobre ciencia e tecnoloxía
Estándares científicos de próxima xeración de 3o a 5o (idades 8-11)
A materia e as súas interaccións
Os estudantes que demostren comprensión poden:
- 2-PS1-2. Analiza os datos obtidos da proba de diferentes materiais para determinar que materiais teñen as propiedades máis adecuadas para o propósito previsto.
- 5-PS1-3. Realiza observacións e medicións para identificar materiais en función das súas propiedades
Normas para a alfabetización tecnolóxica - Todas as idades
Proxecto
- Norma 10: os estudantes desenvolverán unha comprensión do papel da resolución de problemas, investigación e desenvolvemento, invención e innovación e experimentación na resolución de problemas.
Escenario
Unha tenda de xoguetes local ten que atraer a máis clientes, polo que pediron á túa clase que os axudase creando unha pantalla especial que se instalará no centro da tenda e que será divertido para os nenos: ¡unha máquina de gumball interactiva!
Deseño Challenge
Deseña e constrúe unha divertida máquina de gumball interactiva que atraerá aos clientes á tenda de xoguetes.
Criterios
Todos os deseños deben:
- mantén a goma na pista,
- ten un elemento interactivo,
- ten un mínimo de 1 bucle,
- ser autosuficiente (estar só) e
- ser o máis creativo posible.
Restriccións
- Debe empregar só os materiais proporcionados.
Membros do equipo: _____________________________________________
Nome da máquina interactiva Gumball: __________________________________________
Etapa de planificación
Reúnete en equipo e comenta o problema que debes resolver. A continuación, elabora e acorda un deseño para a túa máquina de goma. Deberás determinar que materiais queres empregar. Debuxe o seu deseño na caixa de abaixo e asegúrese de indicar a descrición e o número de pezas que pretende empregar.
Deseños de brainstorm para a súa diapositiva de gumball:
Elixe o teu mellor deseño e debuxalo aquí:
Fase de construción
Constrúe a túa máquina de goma. Durante a construción pode decidir que precisa de materiais adicionais ou que o seu deseño debe cambiar. Está ben, só tes que facer un novo esbozo e revisar a túa lista de materiais.
Fase de probas
Cada equipo probará a súa máquina de goma. Se o teu deseño non tivo éxito, redeseña e proba de novo ata que esteas feliz. Asegúrese de ver as probas dos outros equipos e observar como funcionaron os seus diferentes deseños.
Debuxa o teu deseño final
Fase de avaliación
Avalía os resultados dos teus equipos, completa a folla de traballo de avaliación e presenta os teus descubrimentos á clase.
Utilice esta folla de traballo para avaliar os resultados do seu equipo na lección Interactive Gumball Machine:
- Que foi ben?
- Que non saíu ben?
- Cal é o teu elemento favorito da túa máquina de goma interactiva?
- Se tiveses tempo de redeseñar de novo, que cambios farías?