گرافیک: محاسبه رنگ

نوع منبع: طرح درس
رشته مهندسی: علم کامپیوتر
گروه سنی: 11-13
مجموعه: دیدگاه اصلی

در دنیای دیجیتال ما رنگ را مسلم می دانیم. از طریق فعالیت های خارج از رایانه ، دانش آموزان تفاوت بین رنگ افزودنی و تفریق و نحوه تولید تصاویر روی صفحه و انتقال آنها به چاپ فیزیکی را می آموزند.

  • نحوه ایجاد رنگ در صفحه های ویدئویی با استفاده از رنگ افزودنی.
  • نحوه ایجاد رنگ در چاپگرها با استفاده از رنگ تفریق.
  • تفاوت بین رنگ افزودنی و تفریق.
  • چگونه و چرا رنگ افزودنی به عنوان یک عدد واحد نشان داده می شود.

سطح سنی: 11-13

  • ساخت مصالح (برای هر تیم)

    مواد مورد نیاز

    • دسترسی به اینترنت برای تماشای فیلم ها و استفاده از انتخابگر آنلاین رنگ در گروه های 3-6 نفره. اگر فقط یک ایستگاه معلم در دسترس دارید ، دانش آموزان می توانند به نوبت از آن استفاده کنند در حالی که دیگران فعالیت هگزادسیمال را انجام می دهند. به بخش حفاری عمیق تر مراجعه کنید.
    • رنگ قابل شستشوی سرخابی ، زرد ، فیروزه ای و سیاه.
    • 1 مسواک برای هر نفر.
    • چوب Popsicle - برای هر گروه برای به اشتراک گذاشتن 8 کافی است.
    • کاغذ هنری برای نقاشی.
    • حوله های کاغذی (برای پاکسازی).
    • روزنامه ای برای پوشش سطوح کار.
    • کاسه های یکبار مصرف کافی است که هر گروه چهار عدد برای نگهداری رنگ داشته باشد.
    • ژل های قرمز ، سبز و آبی به مقدار کافی برای گروه های 3 تا 5 نفری دانش آموزان برای به اشتراک گذاشتن یکی از هر رنگ (ژل ها را می توان با هزینه کمتر از 10 دلار در سراسر جهان خریداری کرد. جستجو برای "ژل ها" در اینترنت)
    • سه چراغ قوه برای هر گروه 3-5 نفری
    • نوارهای لاستیکی برای اتصال ژل به چراغ قوه.
    • مجموعه ای از کارتریج های چاپگر رنگی CMYB دست دوم (به عنوان مثال فیروزه ای ، سرخابی ، زرد ، سیاه). متناوباً ، برای مشاهده کارتریج ها یک چاپگر را باز کنید یا تصویری از بسته کارتریج جوهر داشته باشید
  • چالش طراحی

    شما با توجه به چالش یادگیری در مورد رنگهای افزودنی و تفریق و یادگیری نحوه نمایش رنگ در هگزادسیمال ، یک تیم مهندس هستید. شما باید رنگ یک شی را که با استفاده از یک وب سایت انتخاب می کنید پیدا کنید و سپس رنگ را با هم مخلوط کنید تا با رنگ شی شما مطابقت داشته باشد.

    محدودیت ها

    • فقط از مواد ارائه شده استفاده کنید
    1. کلاس را به تیم های 3-5 نفره تقسیم کنید.
    2. Graphics: محاسبه صفحه کار رنگ و همچنین برخی از ورق های کاغذ برای ترسیم طرح ها را به اشتراک بگذارید.
    3. تعیین تکالیف قبل از جلسه: از دانش آموزان بخواهید چیزی رنگارنگ از طبیعت بیاورند. این می تواند یک گل ، برگ ، سنگ ، میوه یا سبزی باشد. این رنگ باید دارای یک رنگ جامد باشد که به اندازه کافی بزرگ باشد تا بتواند با انتخاب کننده رنگ مطابقت داشته باشد. اگر در یک محیط شهری تدریس می کنید که کودکان واقعاً به هیچ رنگ طبیعی دسترسی ندارند ، در پیشنهادات خود برای اشیا appropriate مناسب خلاق باشید ، یا خودتان نمونه ها را زودتر از موعد جمع آوری کنید. ما از انبه رسیده استفاده کردیم. هدف این تمرین دستیابی به گسترده ترین تنوع رنگ طبیعی است. برای دانش آموزانی که تمایل دارند تکالیف را فراموش کنند ، طیف وسیعی از نمونه های خود را تهیه کنید.
    4. مباحث را در بخش مفاهیم پیشینه بحث کنید. دانش آموزان را به این موارد معرفی کنید:
      ● نحوه ایجاد رنگ در صفحه های ویدئویی با استفاده از رنگ افزودنی.
      ● نحوه ایجاد رنگ در چاپگرها با استفاده از رنگ تفریحی.
      ● تفاوت بین رنگ افزودنی و کم کننده.
      ● چگونه و چرا رنگ افزودنی به عنوان یک عدد واحد نشان داده می شود.
      این درس تجربیات عملی را با هر دو رنگ افزودنی و رنگ تفریحی ارائه می دهد. همچنین دانش آموزان را در معرض اعداد هگزادسیمال و نحوه استفاده از آنها برای نشان دادن رنگ افزودنی به عنوان یک عدد دودویی قرار می دهد. با این حال ، به دلیل محدودیت های زمانی ، تأکید بیشتر بر نمایش های هگزادسیمالی است تا دودویی. ابزارهای گرافیکی رایانه ای برای تازه کارها تمرکز خود را روی رنگ افزودنی می گذارند ، با این وجود چاپ رنگی نیز یک فناوری رایانه ای است. در نتیجه ، این فعالیت شامل مخلوط کردن رنگ ، استفاده از یک وب سایت مشخص شده در بخش "Digging Deeper" برای تبدیل رنگ افزودنی به رنگ تفریق است.
      این درس دستورالعملهایی را ارائه می دهد که حداقل مهارتهای ریاضی را فرض می کنند. بسته به کلاس خود ، شما ممکن است تصمیم بگیرید که دستورالعمل مربوط به رابطه بین اعداد باینری و هگزادسیمال را اضافه کنید ، و احتمالاً فرمول های تبدیل افزودنی به کسری را مرور کنید. انجام این کار کاملا اختیاری است. منبعی برای تبدیل باینری به هگز در https://www.rapidtables.com/convert/number/how-binary-to-hex.html یافت می شود. تبدیل RGB به CMYK در اینجا نشان داده می شود: https://www.rapidtables.com/convert/color/rgb-to-cmyk.html
      گرانترین سرمایه برای این کلاس منابع نوری افزودنی است. در حالی که کیت های موجود وجود دارد ، ساختن دانش آموزان از یک چراغ قوه بسیار ارزان قیمت و ژل های رنگی منبع نور رنگی را ایجاد می کنند و ایده منبع نور غیر سفید را تقویت می کنند. در حالت ایده آل ، 4 تا 6 دانش آموز باید سه چراغ قوه و هر کدام یک ژل قرمز ، سبز و آبی داشته باشند. اگر هزینه عاملی است ، کل کلاس را با یک یا دو مجموعه از سه چراغ قوه و ژل بخواهید. قبل از جلسه با این آزمایش کنید تا بفهمید که چگونه روشنایی به فاصله دیواره منعکس کننده نور تبدیل می شود.
      در بخش 2 دانش آموزان از رنگ CMYK برای ایجاد نمونه ای متناسب با رنگ شی found پیدا شده خود استفاده می کنند. این کار را زودتر از موعد نیز انجام دهید تا تدارکات انجام این کار را با دانش آموزان خود برنامه ریزی کنید.
    5. فرایند طراحی مهندسی ، چالش طراحی ، معیارها ، محدودیت ها و مواد را مرور کنید.
    6. قسمت 1 را کامل کنید
      1. یکی از فیلم های ذکر شده در بخش "Digging Deeper" در مورد رنگ افزودنی و تفریق را انتخاب کنید. مفاهیم را با دانش آموزان خود مرور کنید. هنگامی که آنها به شی found پیدا شده خود نگاه می کنند ، از آنها بپرسید آیا رنگ افزودنی یا کم کننده می بینند. به طور غیررسمی از آنها بخواهید که اشیا which را جذب می کنند و کدام رنگ را منعکس می کنند.
      2- برای دانش آموزان خود توضیح دهید که وقتی تصویری روی صفحه ویدئو ساخته می شود ، اعم از تلفن یا صفحه فیلم ، میلیون ها نقطه نور (پیکسل) روشن می شوند ، بسته به اینکه کدام رنگ در حافظه کامپیوتر ذخیره شده باشد ، مربوط به آن موقعیت روی صفحه.
      3. مجموعه ای از کارتریج های چاپگر خراب را به آنها نشان دهید. توضیح دهید که وقتی رنگ به یک صفحه چاپ شده منتقل می شود ، رنگها در ترکیب رنگهای CMYK ترجمه می شوند.
      4. دانش آموزان را به صفحه کار 1 مطابق با رنگ های طبیعی هدایت کنید. در تیمهای 3 تا 6 نفری دانش آموزان خود را به وب سایت زیر هدایت کنید: آنها را راهنمایی کنید تا اعداد RGB و عدد هگزادسیمال (#) را یادداشت کنند. اعداد HSV را نادیده بگیرید. نحوه ساخت سه چراغ قوه رنگی را نشان دهید و یک رنگ افزودنی ایجاد کنید.
      5. دانش آموزان را به صفحه کار 2 رنگ در هگزادسیمال هدایت کنید. این تخصیص تقریباً به اندازه انتخاب کننده رنگ جالب نیست ، اما توضیح دهید که برای انجام فعالیت نهایی در قسمت 2 لازم است که بفهمید که چگونه اعداد هگزادسیمال کار می کنند. از آنها بخواهید که پیش بینی کنند که چه رنگی ظاهر می شود. از آنها بخواهید برای تأیید حدس خود از انتخابگر رنگ استفاده کنند.
    7. قسمت 2 را کامل کنید
      1. گروه های دانش آموزان را دوباره جمع کنید و از آنها بخواهید که به صفحه وب در صفحه کار 3 رنگ تفریحی بروند.
      2. مواد زیر را به هر گروه تقسیم کنید:
      آ. روزنامه ای برای پوشش سطوح کار.
      ب چهار کاسه یکبار مصرف ، پر از هر یک از رنگهای CMYK.
      ج در هر کاسه دو عدد چوب بستنی استفاده می شود تا رنگ را اندازه گیری کند.
      د برای هر دانش آموز یک قطعه کاغذ هنری (موارد اضافی برای شروع مجدد داشته باشید).
      ه برای هر نفر یک برس رنگی.
      3. به دانش آموزان بخواهید از وسایل هنری برای ترسیم نمونه ای تقریباً 4 X 4 اینچ (10 X 10 سانتی متر) به رنگ شی of پیدا شده خود استفاده کنند. بازگشت به صفحه کار 1. نشان می دهد که چگونه تقریباً مقدار مناسب هر رنگ رنگ را با استفاده از چوب های Popsicle اندازه گیری کنید. (برای محاسبه قطعات به صفحه کار 2 مراجعه کنید.) بر این فعالیت نظارت کنید زیرا اینها دانش آموزان دبیرستانی هستند که تخیلات غنی دارند.
      4. هنگامی که دانش آموزان نمونه کامل خود را کامل می کنند ، شروع به سازماندهی یک چرخ رنگ ، رنگ های مجاور کره چشم می کنند. اطمینان حاصل کنید که هر نمونه دارای عدد هگزادسیمال رنگ باشد.
      5- وقتی همه افراد نمونه خود را به پایان رساندند ، در مورد رابطه بین موقعیت چرخ چرخ و عدد هگزادسیمال بحث کنید. به دانش آموزان یادآوری کنید که دو رقم درجه بالا قرمز ، دو رقم میانی سبز و دو رقم کم رنگ آبی هستند. درباره رابطه بین شماره های RGB و CMYK و موقعیت آنها بر روی چرخ بحث کنید.
    8. برای کسب مطالب بیشتر در مورد موضوع ، به بخش "حفاری عمیق تر" مراجعه کنید.
    اصلاح زمان

    این درس را می توان در کمتر از 1 دوره کلاس برای دانش آموزان مسن انجام داد. با این حال ، برای کمک به دانش آموزان از احساس عجله و تضمین موفقیت دانش آموزان (به ویژه برای دانش آموزان جوان) ، این درس را به دو دوره تقسیم کنید و به دانشجویان فرصت بیشتری برای طوفان فکری ، آزمایش ایده ها و نهایی کردن طرح آنها دهید. تست و تست را در دوره کلاس بعدی انجام دهید.

  • کدگذاری رنگی و افزودنی و هگزادسیمال 

    چالشی که در مورد رنگ فکر می کنید

    به مهد کودک آموختید که سه رنگ اصلی (قرمز ، آبی ، زرد) و سه رنگ ثانویه وجود دارد که می توانند از مقدمات اولیه مخلوط شوند. یادتان هست چه هستند؟ اگر کدگذاری یا طراحی وب را انجام داده باشید ، ممکن است متوجه شده باشید که از گرافیک ویدیویی از قرمز و آبی استفاده می شود ، اما به جای رنگ زرد ، از رنگ های سبز (RGB) استفاده می شود.

    اگر تاکنون کارتریج های چاپگر را در یک چاپگر رنگی جایگزین کرده اید ، ممکن است متوجه شده باشید که رنگ های اصلی عبارتند از سرخابی ، فیروزه ای ، زرد و سیاه (CMYK). اینجا چه خبره؟ مجموعه مناسب کدام مجموعه رنگ است؟ معلوم می شود که همه آنها هدف دارند. قرن هاست که هنرمندان از قرمز / زرد / آبی برای گرفتن رنگ در طبیعت استفاده می کنند. اخیراً در چاپ حرفه ای آنها با CMYK جایگزین شدند که مطابقت دقیق تری با تجهیزات چاپ مدرن دارد. RGB برای تولید رنگ در صفحه های ویدئویی از تلفن های همراه گرفته تا تلویزیون های بزرگ با کیفیت بالا استفاده می شود.

    در این درس مشاهده خواهید کرد که گرافیک رایانه هنگام نمایش رنگ روی صفحه از RGB استفاده می کند و هنگامی که رنگ روی سطحی مانند کاغذ چاپ می شود از CMYK استفاده می کند. برخی از تعاریف کمک خواهد کرد.

    رنگ افزودنی

    RGB رنگ افزودنی تولید می کند. یک صفحه ویدیویی دارای میلیون ها نقطه نور کوچک است که پیکسل نامیده می شوند. هر پیکسل را می توان با ترکیبی از نور قرمز ، سبز و آبی روشن کرد. شما برای تولید یک رنگ و روشنایی اضافه می کنید. برای روشن کردن آن پیکسل ها سریعتر از آنچه چشم می بیند ، اطلاعات هر پیکسل در حافظه کامپیوتر ذخیره می شود. کدی که صفحه را با رنگ پر می کند از طریق آن حافظه می گیرد که یک بار یک رنگ را می گیرد.

    نمایانگر رنگ در هگزادسیمال

    رایانه های مدرن از جمله تلفن های هوشمند مانند iPhone دارای حافظه 64 بیتی هستند. یک ردیف 64 تایی و صفر را تصور کنید تا یک رنگ را ردیابی کنید. این 64 بیت هر کدام یک عدد باینری دارند (یک یا 1). از آنجا که مغز انسان با اعداد دودویی مشکل دارد ، رنگ RGB در پایه 0 نشان داده شده است. با استفاده از منطق ، کامپیوتر می تواند به سرعت این عدد را گرفته و به قطعات قرمز ، سبز یا آبی تبدیل کند. با انجام فعالیت های این درس ، این حس بیشتری پیدا خواهد کرد.

    رنگ کم کننده

    وقتی رنگدانه ها را روی یک سطح مانند کاغذ مخلوط می کنید ، از رنگ CYMK استفاده می شود. شما فرصتی خواهید داشت که این مورد را نیز تجربه کنید. رنگی که به سطح می زنید مقداری از رنگ را جذب می کند و فقط رنگی را که می بینید بازتاب می دهد. رنگی را که نمی بینید کم می کند. این نیز ، هنگام انجام فعالیت ها ، حس بیشتری پیدا خواهد کرد.

  • اتصال به اینترنت

    خواندن توصیه می شود

    فعالیت نوشتن

    هنگامی که خیلی کوچک بودید ، در مورد رنگهای اصلی "قرمز" ، "زرد" ، "آبی" و رنگهای ثانویه "نارنجی" ، "سبز" ، "بنفش" اطلاعات کسب کردید. توضیح دهید که چگونه این رنگها با رنگهای افزودنی و کم کننده مقایسه می شوند. برای این که بیشتر شبیه رنگهای افزودنی یا تفریق هستند موردی تهیه کنید. اگر در مورد جواب تحقیق کردید ، منابع خود را ذکر کنید.

  • تراز به چهارچوب برنامه درسی 

    توجه: تمام برنامه های درسی این مجموعه با استانداردهای علوم رایانه ای K-12 انجمن معلمان علوم کامپیوتر مطابقت دارد ، و در صورت وجود همچنین استانداردهای هسته هسته ای مشترک ایالات متحده برای ریاضیات ، اصول و معیارهای شورای ملی معلمان ریاضیات برای مدرسه ریاضیات ، استانداردهای سواد فن آوری انجمن بین المللی آموزش فناوری ، استانداردهای ملی آموزش علوم ایالات متحده و استانداردهای علوم نسل بعدی ایالات متحده.

    استانداردهای ملی آموزش علوم پایه های 5-8 (سن 10-14)

    استاندارد استاندارد E: علم و فناوری

    در نتیجه فعالیت ها ، همه دانش آموزان باید رشد کنند

    • تفاهماتی در مورد علم و فناوری 

    استانداردها و عملکردهای علوم نسل بعدی نمرات 6-8 (سنین 11-14)

    تمرین 2: تولید و استفاده از مدل ها

    • توسعه و / یا استفاده از یک مدل برای تولید داده ها برای آزمایش ایده ها در مورد پدیده ها در سیستم های طبیعی یا طراحی شده ، از جمله مواردی که ورودی ها و خروجی ها را نشان می دهند ، و آنهایی که در مقیاس های غیرقابل مشاهده هستند.

    تمرین 5: استفاده از ریاضیات و تفکر محاسباتی

    • برای توصیف و / یا پشتیبانی از نتیجه گیری علمی و راه حل های طراحی ، از نمایش های ریاضی استفاده کنید.

    تمرین 6: ساخت توضیحات و طراحی راه حل ها

    • با استفاده از مدل ها یا نمایش ها توضیحات را بسازید

    اصول و استانداردهای ریاضیات مدرسه (در همه سنین)

    استانداردهای حل مسئله

    • مسائلی را که در ریاضیات و سایر زمینه ها بوجود می آیند حل کنید

    استانداردهای ارتباطی

    • تفکر ریاضی آنها را منسجم و واضح با همسالان ، معلمان و دیگران در میان بگذارید 

    نمایندگی ها 

    • برای مدل سازی و تفسیر پدیده های جسمی ، اجتماعی و ریاضی از نمایش ها استفاده کنید

    روشها و استانداردهای رایج دولت مرکزی برای ریاضیات مدرسه

    استانداردهای سواد فناوری - در همه سنین

    ماهیت فناوری

    • استاندارد 2: دانش آموزان درک درستی از مفاهیم اصلی فناوری پیدا می کنند

    جهان طراحی شده

    • استاندارد 17: دانش آموزان درک و توانایی انتخاب و استفاده از فناوری های اطلاعاتی و ارتباطی را پیدا می کنند

    CSTA K-12 استانداردهای علوم کامپیوتر کلاسهای 6-9 (11 تا 14 سال)

    1. 2 سطح 2: علوم کامپیوتر و جامعه (L2)
    • تفکر محاسباتی: (CT)
    1. ارتباطات بین عناصر ریاضیات و علوم کامپیوتر از جمله اعداد دودویی ، منطق ، مجموعه ها و توابع را بررسی کنید.
    • همکاری (CL)
    1. با استفاده از شیوه های مشارکتی مانند برنامه نویسی جفت ، کار در تیم های پروژه و شرکت در فعالیت های یادگیری فعال گروهی ، با همسالان ، کارشناسان و دیگران همکاری کنید.
    • محاسبه تمرین و برنامه نویسی (CPP)
    1. ابزارها و منابع تکنولوژی مناسب را برای انجام کارهای مختلف و حل مشکلات انتخاب کنید.
    2. برای پشتیبانی از بهره وری و یادگیری شخصی در طول برنامه درسی ، از انواع ابزارهای چندرسانه ای و لوازم جانبی استفاده کنید.
  • کدگذاری رنگی و افزودنی و هگزادسیمال


    چالشی که در مورد رنگ فکر می کنید

    به مهد کودک آموختید که سه رنگ اصلی (قرمز ، آبی ، زرد) و سه رنگ ثانویه وجود دارد که می توانند از مقدمات اولیه مخلوط شوند. یادتان هست چه هستند؟ اگر کدگذاری یا طراحی وب را انجام داده باشید ، ممکن است متوجه شده باشید که از گرافیک ویدیویی از قرمز و آبی استفاده می شود ، اما به جای رنگ زرد ، از رنگ سبز (RGB) استفاده می شود.

    اگر تاکنون کارتریج های چاپگر را در یک چاپگر رنگی جایگزین کرده اید ، ممکن است متوجه شده باشید که رنگ های اصلی سرخابی ، فیروزه ای ، زرد و سیاه (CMYK) است. اینجا چه خبره؟ مجموعه مناسب کدام مجموعه رنگ است؟ معلوم می شود که همه آنها هدف دارند. قرن هاست که هنرمندان از قرمز / زرد / آبی برای گرفتن رنگ در طبیعت استفاده می کنند. اخیراً در چاپ حرفه ای آنها با CMYK جایگزین شدند که مطابقت دقیق تری با تجهیزات چاپ مدرن دارد. RGB برای تولید رنگ در صفحه های ویدئویی از تلفن های همراه گرفته تا تلویزیون های بزرگ با کیفیت بالا استفاده می شود.

    در این درس مشاهده خواهید کرد که گرافیک رایانه هنگام نمایش رنگ روی صفحه از RGB استفاده می کند و هنگامی که رنگ روی سطحی مانند کاغذ چاپ می شود از CMYK استفاده می کند. برخی از تعاریف کمک خواهد کرد.

    رنگ افزودنی

    RGB رنگ افزودنی تولید می کند. یک صفحه ویدیویی دارای میلیون ها نقطه نور کوچک است که پیکسل نامیده می شوند. هر پیکسل را می توان با ترکیبی از نور قرمز ، سبز و آبی روشن کرد. شما اضافه کردن رنگ و روشنایی برای تولید یک رنگ. برای روشن کردن آن پیکسل ها سریعتر از آنچه چشم می بیند ، اطلاعات هر پیکسل در حافظه کامپیوتر ذخیره می شود. کدی که صفحه را با رنگ پر می کند از طریق آن حافظه می گیرد که یک بار یک رنگ را می گیرد.

    نمایانگر رنگ در هگزادسیمال

    رایانه های مدرن از جمله تلفن های هوشمند مانند iPhone دارای حافظه 64 بیتی هستند. یک ردیف 64 تایی و صفر را تصور کنید تا یک رنگ را ردیابی کنید. این 64 بیت هر کدام یک عدد باینری دارند (یک یا 1). از آنجا که مغز انسان با اعداد دودویی مشکل دارد ، رنگ RGB در پایه 0 نشان داده شده است. با استفاده از منطق ، کامپیوتر می تواند به سرعت این عدد را گرفته و به قطعات قرمز ، سبز یا آبی تبدیل کند. این کار در هنگام انجام فعالیت های این درس بیشتر معنا پیدا می کند.


    رنگ کم کننده

    وقتی رنگدانه ها را روی یک سطح مانند کاغذ مخلوط می کنید ، از رنگ CYMK استفاده می شود. شما فرصتی خواهید داشت که این مورد را نیز تجربه کنید. رنگی که به سطح می زنید مقداری از رنگ را جذب می کند و فقط رنگی را که می بینید بازتاب می دهد. آی تی کم می کند از رنگی که نمی بینی این نیز ، هنگام انجام فعالیت ها ، حس بیشتری پیدا خواهد کرد.

    کاربرگ دانشجویی 1: تطبیق رنگهای طبیعی

    رنگ رنگ شی object خود را پیدا کنید

    با تیمی که معلم شما به شما اختصاص داده است ، به این وب سایت بروید:

    اگر جسمی پیدا نکردید ، از معلم خود بخواهید یک مورد را به شما قرض دهد. با استفاده از انتخابگر رنگی که به این شکل است ، مکان نما را حرکت دهید تا جایی که بتوانید رنگ شی pretty خود را کاملاً مطابقت دهید. (این همان رنگی است که ما برای اسلاید انبه مشخص کردیم.) شی object پیدا شده و اعداد RGB و هگزادسیمال آن را بنویسید. به کل تیم خود کمک کنید تا این کار را انجام دهند.

     

    اورسولاولز

    هدف - شی:

    _______________

     

    قرمز: __________

    سبز: _______

    آبی: _________

     

    # (هگزادسیمال)

    _______________


    ایجاد رنگ افزودنی با نور

    معلم شما یک چراغ قوه ، ژل های قرمز ، سبز و آبی و نوارهای لاستیکی به شما می دهد. هر چراغ قوه را با ژل بپوشانید و با یک نوار لاستیکی آن را در جای خود محکم کنید.

    چراغ قوه ها را به یک سطح سفید بتابانید و سعی کنید با رنگ شی object خود مطابقت داشته باشید. اعداد RGB باید به شما در مورد چگونگی ترکیب رنگ ها اشاره کنند. اعداد زیاد به معنای روشن بودن نور خاص رنگ است. کم رنگ بودن به معنای کم نور بودن یا گنجاندن آن نیست. انبه ما دارای رنگ قرمز و سبز بسیار روشن اما آبی بسیار کم رنگ است. برای رسیدن به این هدف با چراغ قوه ها ، چراغ قوه های قرمز و سبز باید بسیار نزدیک به دیوار باشند تا رنگ روشن ایجاد شود و چراغ قوه آبی باید بیشتر برگردد. در اینجا توصیف کنید که برای تولید رنگ خود یا چیزی نزدیک به آن باید چه کاری انجام می دادید. چگونه نور چراغ قوه های خود را ترکیب کردید؟

    کاربرگ دانشجویی 2: رنگها در هگزادسیمال

    محاسبه عدد # (هگزادسیمال).

    ما تا 10 می شماریم زیرا ما (بیشتر ما) 10 رقم (انگشت) روی دو دست خود داریم. در رایانه راحت تر است که در هگزادسیمال یا پایه 16 شمارش شود. تصور کنید اگر روی هر دست هشت انگشت داشته باشید. برای شمارش در هگزادسیمال ، ما به بیش از 10 رقم نیاز داریم. ما در مجموع به 16 نفر نیاز داریم. در انسان بودن ، از الفبای غربی برای افزودن رقم استفاده می کنیم. مقادیر نشان داده شده به اعشار و هگزادسیمال را مقایسه کنید:

     

    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
        👈 👈 👈 .. .. .. .. .. .. ..

    ما می توانیم بالاتر از 9 را در رقم اعشار حساب کنیم. ما می توانیم بالاتر از 15 در هگزادسیمال حساب کنیم.

    به این فکر کنید: به صورت اعشاری:

    عدد 13 به معنای 10 + 3 یا 1 X 10 + 3 است.

    عدد 25 به معنای 20 + 5 یا 2 X 10 + 5 است.

    این در هگزادسیمال کار می کند:

    FA به معنای FX 16 + A است.
    CA به معنای CX 16 + A است.

    0B به معنای 0 X 16 + B است.

    رنگ انبه # FACA0B بود. در رقم اعشار 16435723 است. ما نگران نحوه تبدیل آن نیستیم. برای انجام تبدیل می توانید Google "hex to decimal" را انجام دهید. رایانه یک ترفند منطقی برای تقسیم این عدد به قطعات قرمز ، سبز و آبی نشان می دهد. باز هم ، ما نگران نیستیم که چگونه این کار را به صورت اعشاری انجام دهیم ، اما اگر کنجکاو هستید ، می توانید آن را در اینترنت پیدا کنید.

    FA = (FX 16) + A = (15 X 16) + 10 = 240 + 10 = 250 در اعشار.

    CA = (CX 16) + A = (12 X 16) + 10 = 192 + 10 = 202 در اعشار.

    0B = (0 X 16) + B = (0 X 16) + 11 = 0 + 11 = 11 دهدهی.

    مقادیر RGB خود را از شماره هگزادسیمال خود در پشت صفحه محاسبه کنید.

    به عنوان گروه ، از یک کاغذ خالی برای گزارش موارد زیر استفاده کنید:

    1. اعداد هگزادسیمال را برای همه اعضای گروه خود ذکر کنید. آنها را به ترتیب از کوچکترین به بزرگترین قرار دهید. به عنوان مثال # 3F4251 کوچکتر از # FACA0B است.
    2. چه رنگ هایی به عنوان تعداد کمی مانند # 00FFAA ذخیره می شوند؟ چرا؟
    3. چه رنگ هایی به صورت تعداد زیاد مانند # FFAACC ذخیره می شوند؟ چرا؟
    4. چه رنگ هایی به عنوان اعداد در وسط ذخیره می شوند و چرا؟

    کاربرگ دانشجویی 1: رنگ تفریق

     

    با تیم تعیین شده توسط معلم خود ، به این وب سایت بروید:

     

    با استفاده از رنگهای RGB شی object پیدا شده خود ، از مبدل RGB به CMYK استفاده کنید تا درصدی از رنگهای فیروزه ای ، سرخابی ، زرد و سیاه را تعیین کنید که شما باید یک رنگ رنگی 4 X 4 اینچ (10 X 10 سانتی متر) ایجاد کنید.

     

    به عنوان مثال ، در اینجا نتیجه رنگ انبه آمده است:

     

     

    اورسولاولز

    جمع آوری مقادیر مورد نیاز ما:

     

    0 قسمت فیروزه ای

    2 قسمت سرخابی (گرد 1.9 به بالا)

    10 قسمت زرد (دوباره گرد کردن)

    فقط یک انگشت سیاه. (1/10 قسمت).

     

    قطعات خود را در اینجا محاسبه کنید:

     

    _____ فیروزه ای _____ سرخابی ______ زرد ______ سیاه

     

    از چوب های Popsicle برای تخمین اندازه گیری رنگ استفاده کنید. (معلم شما این را نشان می دهد.) قسمتهای تخمینی رنگ را روی کاغذ هنری خود بریزید. مراقب باشید که رنگهای رنگ در کاسه ها یا چوب های Popsicle مخلوط نشود. اگر چوب ها آلوده شدند ، بیشتر بگیرید.

    وقتی مقدار مناسب هر رنگ را به درستی گرفتید ، آنها را با هم در یک ناحیه 4 "X4" اینچی از کاغذ هنری خود مخلوط کنید و با رنگ شی object خود مقایسه کنید. آیا کبریت است؟ در غیر این صورت ، چه رنگی باید اضافه کنید تا درست شود؟ نیاز به شروع دوباره دارید؟ فضای دیگری را روی کاغذ خود قرار دهید یا یک برگ دیگر بخواهید.

    شی found پیدا شده ، شماره هگزادسیمال را در صفحه خود و قسمتهای CMYK را در صفحه بنویسید و آن را به چرخ رنگ کلاس خود اضافه کنید.

  • ترجمه طرح درس

    [تغییر دهنده زبان]

.vc_tta-panels-container .vc_tta-panel, .vc_tta-panels-container .vc_tta-panel-body img , #engineering-design-process .vc_tta-panel-body .vc_row .wpb-childimngfir: -inside: اجتناب؛ موقعیت:نسبی !مهم; } .vc_tta-panels-container .vc_tta-panel#translations{display:none !important; } .article-text .vc_tta-title-text {font-size:1.75em; color:#00629B;} .article-text h4.vc_tta-panel-title {padding-top:2em;} .article-text .lessonPlan-downloads, .article-text .buttonsetc{display:none !important;}

بارگیری برنامه درسی

قبل از بارگیری ، لطفاً برخی از اطلاعات را با ما در میان بگذارید.

نام(ضروری)
آیا تو یک)(ضروری)