ইন্টারেক্টিভ গম্বল মেশিন

এই পাঠটি গুম্বল মেশিনগুলির ইতিহাস এবং সম্ভাব্য এবং গতিবেগ শক্তির ইতিহাসকে কেন্দ্র করে। শিক্ষার্থীরা প্রথমে একটি গাম্বল স্লাইড এবং তারপরে একটি ইন্টারেক্টিভ গম্বল মেশিন তৈরি করতে টিমে কাজ করে। 

  • সম্ভাব্য এবং গতিময় শক্তি অন্বেষণ করুন।  
  • একটি ইন্টারেক্টিভ গম্বল মেশিন ডিজাইন ও বিল্ড করুন।  
  • ডিজাইনের চ্যালেঞ্জ সমাধানের জন্য ইঞ্জিনিয়ারিং ডিজাইন প্রক্রিয়া বাস্তবায়ন করুন।

বয়স স্তর: 10-18

সামগ্রী তৈরি করুন (প্রতিটি দলের জন্য)

ক্রিয়াকলাপ 2 এবং 3 উভয়ের জন্য প্রয়োজনীয় উপকরণগুলি (সম্ভাবনার সারণী)

  • কার্ডবোর্ডের বাক্স  
  • 2 লিটার প্লাস্টিকের বোতল  
  • কাগজ কাপ  
  • পোপসিকল লাঠি  
  • ডোভেলস 
  • শঙ্কু  
  • কাদামাটি  
  • নল পরিষ্কারক  
  • কাঁচি  
  • রাবার ব্যান্ড 
  • স্ট্রিং  
  • কাগজ ক্লিপ  
  • দপ্তরী ক্লিপ  
  • কার্ড স্টক এবং / অথবা ফাইল ফোল্ডার  
  • পিচবোর্ডের টুকরো (বিভিন্ন আকারের টুকরোতে কয়েকটি বাক্স কেটে নিন)  
  • মাস্কিং টেপ  
  • 6 টিউবিং (পাইপ অন্তরক অর্ধ দৈর্ঘ্যের কাটা কাটা) - প্রতি দল 1  
  • জ্যাক্টো ছুরি (শিক্ষকের জন্য)   

উপকরণ পরীক্ষার

  • গুম্বলস (অথবা আপনার স্কুল গাম অনুমতি দেয় না তবে গম্বলগুলি উপস্থাপন করতে মার্বেলগুলি)
  • কাগজ কাপ
  • বর্জ্য ঝুড়ি (তরুণ শিক্ষার্থীদের জন্য)

উপকরণ

morganlstudios- বিগস্টক.কম
  • গুম্বলস (অথবা আপনার স্কুল গাম অনুমতি দেয় না তবে গম্বলগুলি উপস্থাপন করতে মার্বেলগুলি)
  • কাগজ কাপ
  • বর্জ্য ঝুড়ি (ছোট বাচ্চাদের জন্য)

প্রক্রিয়া

ক্রিয়াকলাপ 2 - প্রতিটি দল তাদের স্লাইডের শীর্ষে মার্বেল রেখে এবং এটি কাপে রোল দিয়ে তাদের স্লাইড ডিজাইনটি পরীক্ষা করে। শিক্ষার্থীরা সিদ্ধান্ত নিতে পারে তারা কোথায় কাপটি পছন্দ করবে। যদি মার্বেলটি ট্র্যাকের উপরে থেকে থাকে এবং এটি কাপে অবতরণ করে তবে শিক্ষার্থীদের নথী করা উচিত।

ক্রিয়াকলাপ 3 - প্রতিটি দল তাদের মেশিনের মধ্যে একটি প্রারম্ভিক মুহুর্তে গাম্বল স্থাপন করে এবং এটি একটি কাপে না নামা পর্যন্ত ট্র্যাক অনুসরণ করার অনুমতি দিয়ে তাদের গাম্বল মেশিন ডিজাইন পরীক্ষা করে। ইন্টারেক্টিভ উপাদান এবং লুপ (গুলি) কীভাবে কাজ করে তা শিক্ষার্থীদের দেখানো উচিত। শিক্ষার্থীদের গাম্বলকে প্রারম্ভিক অবস্থান থেকে কাপ পর্যন্ত যেতে কতক্ষণ সময় নথিভুক্ত করা উচিত। 

অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীদের জন্য, গাম্বলগুলি ধরার জন্য কাপের পরিবর্তে একটি অপ্রয়োজনীয় ঝুড়ি ব্যবহার করুন।

ক্রিয়াকলাপ 2 - গুম্বল স্লাইড: ডিজাইন চ্যালেঞ্জ

ভিকটিভর-বিগস্টক.কম

আপনি এমন একটি প্রকৌশলী যাঁকে গাম্বলকে যত তাড়াতাড়ি দ্রুত যাত্রা করতে এবং কাপে নামার জন্য একটি স্লাইড ডিজাইন করার এবং তৈরি করার চ্যালেঞ্জ দেওয়া হয়েছিল। গাম্বল অবশ্যই একটি ট্র্যাকের উপরে থাকতে হবে এবং কাপে অবতরণ করতে হবে। স্লাইডটি অবশ্যই নিজের উপর দাঁড়াতে সক্ষম হবে (স্ব-সমর্থনকারী)। 

নির্ণায়ক

  • গুম্বলকে অবশ্যই "ট্র্যাক" এ থাকতে হবে।  
  • গুম্বলকে অবশ্যই এক কাপে নামতে হবে। (আপনি কাপটি কোথায় রাখবেন তা আপনার দলের উপর নির্ভর করে)  
  • স্লাইডটি স্ব-সমর্থনকারী হতে হবে (তার নিজেরাই দাঁড়াও)। 

সীমাবদ্ধতার

  • আপনি গাম্বল শুরু করতে চাপ দিতে পারবেন না। 
  • শুধুমাত্র সরবরাহিত সামগ্রী ব্যবহার করুন। 
  • দলগুলি সীমাহীন উপকরণ ব্যবসা করতে পারে। 

ক্রিয়াকলাপ 3 - গম্বল মেশিন: ডিজাইন চ্যালেঞ্জ

morganlstudios- বিগস্টক.কম

আপনি এমন একটি প্রকৌশলী আছেন যাঁরা একটি ইন্টারেক্টিভ গাম্বাল মেশিন ডিজাইন এবং নির্মাণের চ্যালেঞ্জ পেয়েছিলেন যা গ্রাহকদের খেলনার দোকানে নিয়ে আসবে। মেশিনে একটি ইন্টারেক্টিভ উপাদান এবং সর্বনিম্ন একটি লুপ থাকতে হবে। মেশিনটি অবশ্যই নিজের (স্ব-সমর্থনকারী) দাঁড়াতে এবং যথাসম্ভব সৃজনশীল হতে সক্ষম হতে হবে। 

নির্ণায়ক 

  • গাম্বলকে ট্র্যাকে রাখুন।
  • একটি ইন্টারেক্টিভ উপাদান আছে।
  • সর্বনিম্ন 1 টি লুপ রাখুন।
  • স্বাবলম্বী হোন (তার নিজের পক্ষে দাঁড়ান) এবং যথাসম্ভব সৃজনশীল হন।

সীমাবদ্ধতার

  • শুধুমাত্র সরবরাহিত সামগ্রী ব্যবহার করুন। 
  • দলগুলি সীমাহীন উপকরণ ব্যবসা করতে পারে।
  1. 3-4 এর দলে বিভক্ত ক্লাস।
  2. ইন্টারেক্টিভ গাম্বাল মেশিন ওয়ার্কশিট, পাশাপাশি স্কেচিং ডিজাইনের জন্য কিছু কাগজের পত্রক সরবরাহ করুন।
  3. পটভূমি ধারণা বিভাগে বিষয়গুলি আলোচনা করুন।
    • ক্রিয়াকলাপ 1: গুম্বল মেশিনগুলির পিছনের ইতিহাস পড়ুন এবং মূল নকশা চ্যালেঞ্জের নেতৃত্ব হিসাবে আলোচনা করুন। তারা আগে কী ধরণের ভেন্ডিং মেশিন দেখেছেন এবং স্কুলে বা তাদের শহরে / শহরে কী ধরণের ভেন্ডিং মেশিন রাখতে চান তা শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন।
    • ক্রিয়াকলাপ ২: গুম্বল স্লাইড - শিক্ষার্থীদের তাদের ব্যাখ্যা করুন যে তারা গাম্বল স্লাইড তৈরি করার সময় মহাকর্ষ এবং শক্তি অন্বেষণ করবে।
    • ক্রিয়াকলাপ 3: গম্বল মেশিন - ইন্টারেক্টিভ বা ইন্টারঅ্যাকশনটির অর্থ কী তা নিয়ে আলোচনা করতে সময় নিন Take শিক্ষার্থীদের এটি সংজ্ঞায়িত করতে বলুন এবং তারপরে কয়েকটি উদাহরণ সরবরাহ করুন।
      • মিথস্ক্রিয়া- এমন একধরণের ক্রিয়া যা ঘটতে পারে কারণ দুটি বা ততোধিক বস্তুর একে অপরের উপর প্রভাব পড়ে।
      • ইন্টারেক্টিভ- একে অপরের সাথে অভিনয়।
        • উদাহরণ: ভিডিও গেমস- ব্যবহারকারী এবং গেমের মধ্যে মিথস্ক্রিয়া। এটি ইন্টারেক্টিভ কারণ এটি ব্যবহারকারীর গেমটি এগিয়ে যাওয়ার জন্য অংশ নেওয়া প্রয়োজন।
      • শিক্ষার্থীরা কীভাবে তাদের গাম্বল মেশিনটি ইন্টারেক্টিভ হবে তা চিন্তা করার জন্য আপনি নীচের ফটোগুলি প্রদর্শন করতে পারেন:
  4. ইঞ্জিনিয়ারিং ডিজাইন প্রক্রিয়া, ডিজাইন চ্যালেঞ্জ, মানদণ্ড, প্রতিটি ক্রিয়াকলাপের জন্য সীমাবদ্ধতা এবং উপকরণ পর্যালোচনা করুন।
  5. প্রতিটি দলকে তাদের উপকরণ সরবরাহ করুন।
  6. শিক্ষার্থীদের অবশ্যই 3 টি কার্যক্রম সম্পূর্ণ করতে হবে তা ব্যাখ্যা করুন।
    • ক্রিয়াকলাপ 1: গাম্বল মেশিনের ইতিহাস জানুন।
    • ক্রিয়াকলাপ 2: একটি গুম্বল স্লাইড ডিজাইন করুন এবং তৈরি করুন।
    • ক্রিয়াকলাপ 3: একটি ইন্টারেক্টিভ গম্বল মেশিনটি ডিজাইন করুন এবং তৈরি করুন।
  7. তাদের যে পরিমাণ সময় ডিজাইন করতে এবং তৈরি করতে হবে তা ঘোষণা করুন:
    • ক্রিয়াকলাপ 1: গুম্বাল মেশিনের ইতিহাস (1/2 ঘন্টা)।
    • ক্রিয়াকলাপ 2: গুম্বল স্লাইড (1 ঘন্টা)।
    • ক্রিয়াকলাপ 3: ইন্টারেক্টিভ গম্বল মেশিন (1-2 ঘন্টা)।
  8. আপনি সময়মতো থাকবেন তা নিশ্চিত করতে একটি টাইমার বা একটি অন-লাইন স্টপওয়াচ (গণনা ফিচার) ব্যবহার করুন। (www.online-stopwatch.com/full-screen-stopwatch)। শিক্ষার্থীদের নিয়মিত "সময় পরীক্ষা" দিন যাতে তারা কাজে থাকে। যদি তারা লড়াই করে যাচ্ছেন, এমন প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন যা তাদের দ্রুত সমাধানের দিকে নিয়ে যাবে।
  9. শিক্ষার্থীরা ক্রিয়াকলাপ 2: তাদের গাম্বল স্লাইডের জন্য একটি পরিকল্পনা পূরণ করে এবং বিকাশ করে।
  10. দলগুলি তাদের গাম্বল স্লাইড তৈরি করে।
  11. প্রতিটি দল তাদের স্লাইডের শীর্ষে মার্বেল রেখে এবং এটি কাপে রোল দিয়ে তাদের স্লাইড ডিজাইনটি পরীক্ষা করে। শিক্ষার্থীরা সিদ্ধান্ত নিতে পারে তারা কোথায় কাপটি পছন্দ করবে। যদি মার্বেলটি ট্র্যাকের উপরে থেকে থাকে এবং এটি কাপে অবতরণ করে তবে শিক্ষার্থীদের নথী করা উচিত।
  12. নিম্নলিখিত প্রশ্নগুলি ব্যবহার করে একটি শ্রেণি আলোচনা করুন:
    • গাম্বল কী স্লাইডের নিচে যেতে শুরু করে? (মাধ্যাকর্ষণ)
    • গাম্বল প্রকাশ করার আগে কোন ধরণের শক্তি আছে? (বিভবশক্তি)
    • গাম্বল প্রকাশ করার পরে কোন ধরণের শক্তি আছে? (গতিসম্পর্কিত শক্তি)
    • সম্ভাব্য শক্তির সর্বাধিক পরিমাণ আপনি কোথায় পাবেন? কেন? (স্লাইডের শীর্ষে, কারণ এটি স্লাইডের সর্বোচ্চ পয়েন্ট, পিই = এমএজি)
    • আপনি গতিময় শক্তির সর্বাধিক পরিমাণ কোথায় পাবেন? কেন? (স্লাইডের নীচে, কারণ গাম্বাল দ্রুত সেখানে চলে যাবে, কেই = 1/2 এমভি 2)
    • গুম্বল কি কাজ করছে? কেন? (হ্যাঁ, এটি এতে জোর করে অভিনয় করেছে এবং স্লাইডের নীচে একটি দূরত্ব সরিয়ে নিয়েছে, ডাব্লু = এফডি)
    • কীভাবে আপনি আপনার গাম্বলকে স্লাইডের নিচে দ্রুত যেতে দিয়েছেন? (স্লাইডের opeাল বা দৈর্ঘ্য বা উভয়কে বাড়িয়ে দিন))
    • গাম্বল যাতে সেখানে নামার জন্য আপনি নিজের কাপটি কোথায় রাখবেন? (এটি প্রতিটি দলের জন্য আলাদা হবে))
    • গুম্বল কেন চালিয়ে যেতে চায়? (মুহূর্ত)
    • আপনি কিভাবে গম্বলকে ধীর করতে পারেন? (ঘর্ষণ পরিচয় করিয়ে দিন)
  13. শিক্ষার্থীরা ক্রিয়াকলাপ 3: তাদের ইন্টারেক্টিভ গম্বল মেশিনের জন্য একটি পরিকল্পনা পূরণ করে এবং বিকাশ করে।
  14. দলগুলি তাদের ইন্টারেক্টিভ গম্বল মেশিনটি তৈরি করে।
  15. প্রতিটি দল তাদের মেশিনের মধ্যে একটি প্রারম্ভিক মুহূর্তে গাম্বল স্থাপন করে এবং এটি কাপে না পৌঁছানো পর্যন্ত ট্র্যাকটিকে অনুসরণ করার অনুমতি দিয়ে তাদের গাম্বল মেশিনের নকশা পরীক্ষা করে। ইন্টারেক্টিভ উপাদান এবং লুপ (গুলি) কীভাবে কাজ করে তা শিক্ষার্থীদের দেখানো উচিত। শিক্ষার্থীদের গাম্বলকে প্রারম্ভিক অবস্থান থেকে কাপ পর্যন্ত যেতে কতক্ষণ সময় নথিভুক্ত করা উচিত। অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীদের জন্য, গাম্বলগুলি ধরার জন্য কাপের পরিবর্তে একটি অপচয় শৃঙ্খলা ব্যবহার করুন।
  16. ক্লাস হিসাবে, শিক্ষার্থীর প্রতিবিম্ব প্রশ্নগুলি আলোচনা করুন।
  17. বিষয়টিতে আরও সামগ্রীর জন্য, "আরও গভীর খনন" বিভাগটি দেখুন।

শিক্ষার্থীর প্রতিচ্ছবি (ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুক)

  1. ভাল কি হয়েছে?
  2. ভাল কি হয়নি?
  3. আপনার ইন্টারেক্টিভ গম্বল মেশিনের আপনার প্রিয় উপাদানটি কী?
  4. আপনার যদি আবার নতুন করে ডিজাইনের সময় হয় তবে আপনি কী পরিবর্তন করবেন?

সময় পরিবর্তন

পাঠটি বয়স্ক শিক্ষার্থীদের জন্য 1 টি শ্রেণির কম সময়ের মধ্যে করা যায়। তবে শিক্ষার্থীদের তাড়াহুড়ো থেকে অনুভূতি থেকে বাঁচাতে এবং শিক্ষার্থীদের সাফল্য নিশ্চিত করার জন্য (বিশেষত অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীদের জন্য), পাঠকে দুটি পর্যায় বিভক্ত করে শিক্ষার্থীদের মস্তিষ্কে ঝড়, পরীক্ষা ধারণা এবং তাদের নকশা চূড়ান্ত করতে আরও সময় দেওয়া হয়। পরের ক্লাস পিরিয়ডে টেস্টিং এবং ডিব্রিফ পরিচালনা করুন।

  • ত্বরণ: যে হারে একটি বস্তু তার বেগ পরিবর্তন করে। কোনো বস্তু তার গতি বা দিক পরিবর্তন করলে ত্বরান্বিত হয়। একটি বস্তু ত্বরান্বিত হয় যদি এটি তার বেগ পরিবর্তন করে (উভয়ই গতি কমিয়ে দেয়)। 
  • সীমাবদ্ধতা: উপাদান, সময়, দলের আকার ইত্যাদির সীমাবদ্ধতা।
  • মানদণ্ড: শর্তগুলি যা ডিজাইনটিকে অবশ্যই তার সামগ্রিক আকারের মতো পূরণ করতে হবে।
  • শক্তি: কাজ করার ক্ষমতা। আপনি যখন গতি সৃষ্টি করতে একটি বল (ধাক্কা বা একটি টান) ব্যবহার করেন তখন আপনি কাজ করেন।  
  • প্রকৌশলী: বিশ্বের উদ্ভাবক এবং সমস্যা সমাধানকারী। ইঞ্জিনিয়ারিংয়ে পঁচিশটি প্রধান বিশেষত্ব স্বীকৃত (ইনফোগ্রাফিক দেখুন).
  • ইঞ্জিনিয়ারিং ডিজাইন প্রক্রিয়া: প্রসেস ইঞ্জিনিয়াররা সমস্যা সমাধানের জন্য ব্যবহার করেন। 
  • ইঞ্জিনিয়ারিং হ্যাবিটস অফ মাইন্ড (EHM): ছয়টি অনন্য উপায় যা প্রকৌশলীরা ভাবেন।
  • বল: অন্য বস্তুর সাথে একটি বস্তুর মিথস্ক্রিয়া থেকে একটি বস্তুর উপর একটি ধাক্কা বা টান।  
  • ঘর্ষণ: একটি বল যা একটি বস্তুর গতিকে প্রতিরোধ করে।
  • মাধ্যাকর্ষণ: আকর্ষণ বল যার দ্বারা বস্তু পৃথিবীর কেন্দ্রের দিকে পতিত হয়।  
  • মিথস্ক্রিয়া: এক ধরণের ক্রিয়া যা দুটি বা ততোধিক বস্তুর একে অপরের উপর প্রভাব ফেলে।  
  • ইন্টারেক্টিভ: একে অপরের সাথে অভিনয়। 
  • গতিশক্তি: গতির শক্তি। সমস্ত চলমান বস্তুর গতিশক্তি আছে। গতিশক্তির পরিমাণ বস্তুর ভর এবং গতির উপর নির্ভর করে। গতিশক্তির সূত্র হল KE=1/2mv2। [m = বস্তুর ভর, v = বস্তুর বেগ]
  • পুনরাবৃত্তি: পরীক্ষা এবং পুনরায় নকশা একটি পুনরাবৃত্তি। পুনরাবৃত্তি করুন (একাধিক পুনরাবৃত্তি)।
  • ভর: একটি শরীরে পদার্থের পরিমাণ।  
  • গতি: রেফারেন্সের ফ্রেমে একটি নির্দিষ্ট পর্যবেক্ষক দ্বারা পরিমাপ করা সময়ের সাপেক্ষে একটি শরীরের অবস্থানের পরিবর্তন। 
  • সম্ভাব্য শক্তি: অবস্থানের শক্তি। সম্ভাব্য শক্তির পরিমাণ নির্ভর করে বস্তুর ভর এবং উচ্চতার উপর। সম্ভাব্য শক্তির সূত্র হল PE=mgh। [m = বস্তুর ভর, g = অভিকর্ষের কারণে ত্বরণ (9.8 m/s2), h = বস্তুর উচ্চতা]  
  • প্রোটোটাইপ: সমাধানের একটি কার্যকরী মডেল পরীক্ষা করা হবে।
  • গতি: একটি বস্তু কত দ্রুত গতিশীল।  
  • বেগ: যে হারে একটি বস্তু তার অবস্থান পরিবর্তন করে। গতিবেগ: গতিতে ভর। ভরবেগের পরিমাণ নির্ভর করে কতটা স্টাফ চলছে এবং কত দ্রুত স্টাফ চলছে৷ 
  • ওজন: শরীরের উপর পৃথিবীর মহাকর্ষীয় আকর্ষণ বল।  
  • কাজ: একটি দূরত্ব অতিক্রম করার জন্য একটি বস্তুর উপর কাজ করার জন্য জোর করুন। কাজের সূত্র হল W = fd। [f= বস্তুর উপর বল প্রয়োগ করা হয়েছে, d = বস্তুর স্থানচ্যুতি]।

প্রস্তাবিত পঠন

  • ভেন্ডিং মেশিনগুলি: একটি আমেরিকান সামাজিক ইতিহাস (আইএসবিএন: 978-0786413690) ভেন্ডিং মেশিনগুলি (আইএসবিএন: 978-0981960012)

লেখার ক্রিয়াকলাপ 

  • শিক্ষার্থীদের তাদের গুম্বল মেশিনের একটি "জীবনের দিন" সম্পর্কে ছোট গল্প লিখুন। গাম্বল মেশিনটি কার সাথে দেখা করে এবং কী ঘটে? গাম্বল মেশিন কীভাবে বাচ্চাদের জীবন বদলে দেয় যারা এখান থেকে একটি গম্বল পান?  
  • শিক্ষার্থীরা খেলনা স্টোরটিতে আরও বেশি গ্রাহককে আঁকতে একটি বিজ্ঞাপন তৈরি করতে পারে। বিজ্ঞাপনে তাদের ইন্টারেক্টিভ গম্বল মেশিনটি বৈশিষ্ট্যযুক্ত করা উচিত। বাচ্চাদের কেন এই খেলনা দোকানে আসা উচিত? ইন্টারেক্টিভ গাম্বাল মেশিনটি কেন অবশ্যই পরিদর্শন করা উচিত?

পাঠ্যক্রমের ফ্রেমওয়ার্কগুলিতে প্রান্তিককরণ

বিঃদ্রঃ: এই সিরিজের পাঠ পরিকল্পনাগুলি নিম্নোক্ত মানগুলির একটি বা আরও একের সাথে সংযুক্ত:  

জাতীয় বিজ্ঞানের শিক্ষার মানসমূহ গ্রেডস কে -4 (বয়স 4 - 9)

বিষয়বস্তু স্ট্যান্ডার্ড এ: তদন্ত হিসাবে বিজ্ঞান

ক্রিয়াকলাপগুলির ফলাফল হিসাবে, সমস্ত শিক্ষার্থীর বিকাশ করা উচিত

  • বৈজ্ঞানিক তদন্ত করার জন্য প্রয়োজনীয় দক্ষতা 
  • বৈজ্ঞানিক তদন্ত সম্পর্কে বোঝা 

বিষয়বস্তু স্ট্যান্ডার্ড বি: শারীরিক বিজ্ঞান

ক্রিয়াকলাপগুলির ফলাফল হিসাবে, সমস্ত শিক্ষার্থীর একটি বোঝার বিকাশ করা উচিত

  • হালকা, তাপ, বিদ্যুৎ এবং চৌম্বকীয়তা 

বিষয়বস্তু স্ট্যান্ডার্ড ই: বিজ্ঞান এবং প্রযুক্তি 

ক্রিয়াকলাপগুলির ফলাফল হিসাবে, সমস্ত শিক্ষার্থীর বিকাশ করা উচিত

  • বিজ্ঞান এবং প্রযুক্তি সম্পর্কে বোঝা 

জাতীয় বিজ্ঞানের শিক্ষার মানসমূহ গ্রেডস 5-8 (বয়স 10 - 14)

বিষয়বস্তু স্ট্যান্ডার্ড এ: তদন্ত হিসাবে বিজ্ঞান

ক্রিয়াকলাপগুলির ফলাফল হিসাবে, সমস্ত শিক্ষার্থীর বিকাশ করা উচিত

  • বৈজ্ঞানিক তদন্ত করার জন্য প্রয়োজনীয় দক্ষতা 
  • বৈজ্ঞানিক তদন্ত সম্পর্কে বোঝাপড়া 

বিষয়বস্তু স্ট্যান্ডার্ড বি: শারীরিক বিজ্ঞান

তাদের ক্রিয়াকলাপগুলির ফলাফল হিসাবে, সমস্ত ছাত্রদের একটি বোঝার বিকাশ করা উচিত

  • সম্পত্তির বৈশিষ্ট্য এবং পরিবর্তনসমূহ 
  • শক্তি স্থানান্তর 

বিষয়বস্তু স্ট্যান্ডার্ড ই: বিজ্ঞান এবং প্রযুক্তি

ক্রিয়াকলাপগুলির ফলাফল হিসাবে, সমস্ত শিক্ষার্থীর বিকাশ করা উচিত

  • বিজ্ঞান এবং প্রযুক্তি সম্পর্কে বোঝা 

পরবর্তী প্রজন্মের বিজ্ঞান স্ট্যান্ডার্ড গ্রেডস 3-5 (বয়স 8-11)

বিষয় এবং এর মিথস্ক্রিয়া 

যে শিক্ষার্থীরা বোধগম্যতা প্রদর্শন করে তারা তা করতে পারে:

  • 2-পিএস 1-2। কোন পদার্থে এমন কোনও বৈশিষ্ট্য রয়েছে যা একটি উদ্দেশ্যপ্রণোদিত উদ্দেশ্যে সবচেয়ে উপযুক্ত হয় তা নির্ধারণ করতে বিভিন্ন উপকরণের পরীক্ষা থেকে প্রাপ্ত ডেটা বিশ্লেষণ করুন।
  • 5-পিএস 1-3। তাদের বৈশিষ্ট্যের ভিত্তিতে উপকরণগুলি সনাক্ত করতে পর্যবেক্ষণ এবং পরিমাপ করুন

প্রযুক্তিগত সাক্ষরতার মানক - সমস্ত যুগ

নকশা

  • দশম: শিক্ষার্থীরা সমস্যার সমাধান, গবেষণা ও বিকাশ, উদ্ভাবন এবং উদ্ভাবন, এবং সমস্যা সমাধানে পরীক্ষার ভূমিকার একটি বোঝার বিকাশ করবে।

দৃশ্যপট

মারি_আর_আই- বিগস্টটকম

একটি স্থানীয় খেলনা শপকে আরও বেশি গ্রাহককে আকৃষ্ট করতে হবে তাই তারা আপনার শ্রেণিকে একটি বিশেষ প্রদর্শন তৈরি করে তাদের সাহায্য করতে বলেছিল যা স্টোরের কেন্দ্রে স্থাপন করা হবে এবং বাচ্চাদের জন্য মজাদার হবে- একটি ইন্টারেক্টিভ গাম্বাল মেশিন!

ডিজাইন চ্যালেঞ্জ

ডিজাইন করুন এবং মজাদার ইন্টারেক্টিভ গাম্বাল মেশিন তৈরি করুন যা গ্রাহকদের খেলনার দোকানে নিয়ে আসবে।  

নির্ণায়ক

সমস্ত ডিজাইন অবশ্যই:

  • গাম্বলকে ট্র্যাকের উপরে রাখুন,
  • একটি ইন্টারেক্টিভ উপাদান আছে,
  • সর্বনিম্ন 1 টি লুপ থাকুন,
  • স্বাবলম্বী হোন (নিজে থেকে দাঁড়াও), এবং
  • যতটা সম্ভব সৃজনশীল হতে হবে।

সীমাবদ্ধতার

  • আপনাকে অবশ্যই সরবরাহিত সামগ্রীগুলি ব্যবহার করতে হবে।

 

দলের সদস্যরা:_____________________________________________

 

ইন্টারেক্টিভ গম্বল মেশিনের নাম: __________________________________________

 

পরিকল্পনা পর্যায়ের

একটি দল হিসাবে সাক্ষাত করুন এবং আপনার যে সমস্যার সমাধান করতে হবে তা আলোচনা করুন। তারপরে আপনার গম্বল মেশিনের জন্য কোনও নকশার বিকাশ করুন এবং তাতে সম্মত হন। আপনি কী উপকরণ ব্যবহার করতে চান তা নির্ধারণ করতে হবে। আপনার নকশাটি নীচের বাক্সে আঁকুন, এবং আপনি ব্যবহার করার পরিকল্পনা করছেন এমন অংশের বিবরণ এবং সংখ্যাটি নির্ধারণ করতে ভুলবেন না।

আপনার গাম্বল স্লাইডের জন্য মস্তিষ্কের নকশা:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

আপনার সেরা নকশা চয়ন করুন এবং এটি এখানে স্কেচ করুন:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

নির্মাণ পর্ব

আপনার গম্বল মেশিন তৈরি করুন। নির্মাণের সময় আপনি সিদ্ধান্ত নিতে পারেন আপনার অতিরিক্ত উপকরণ প্রয়োজন বা আপনার নকশাকে পরিবর্তন করা দরকার। এটি ঠিক আছে - একটি নতুন স্কেচ তৈরি করুন এবং আপনার উপকরণ তালিকাটি সংশোধন করুন।

পরীক্ষার পর্ব

প্রতিটি দল তাদের গম্বল মেশিন পরীক্ষা করবে। আপনার ডিজাইনটি যদি সফলভাবে পুনরায় ডিজাইন না করে এবং আবার পরীক্ষা না করে, আপনি যতক্ষণ না এতে খুশি হন। অন্যান্য দলের পরীক্ষা অবশ্যই দেখে নিন এবং তাদের বিভিন্ন ডিজাইন কীভাবে কাজ করেছে তা পর্যবেক্ষণ করুন।

আপনার ফাইনাল ডিজাইন স্কেচ করুন

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

মূল্যায়ন পর্ব

আপনার দলের ফলাফলগুলি মূল্যায়ন করুন, মূল্যায়ন কার্যপত্রকটি সম্পূর্ণ করুন, এবং আপনার ফলাফলগুলি শ্রেণিতে উপস্থাপন করুন।

ইন্টারেক্টিভ গম্বল মেশিন পাঠে আপনার দলের ফলাফলগুলি মূল্যায়নের জন্য এই কার্যপত্রকটি ব্যবহার করুন:

  1. ভাল কি হয়েছে?

 

 

 

 

 

 

  1. ভাল কি হয়নি?

 

 

 

 

 

 

  1. আপনার ইন্টারেক্টিভ গম্বল মেশিনের আপনার প্রিয় উপাদানটি কী?

 

 

 

 

 

 

 

  1. আপনার যদি আবার নতুন করে ডিজাইনের সময় হয় তবে আপনি কী পরিবর্তন করবেন?