Інтэрактыўная машына Gumball
Гэты ўрок прысвечаны гісторыі машын для гумбола, патэнцыйнай і кінетычнай энергіі. Студэнты працуюць у камандзе, каб спачатку пабудаваць горку з гумболам, а потым інтэрактыўную машыну з гумболам.
- Даследуйце патэнцыйную і кінетычную энергію.
- Распрацуйце і пабудуйце інтэрактыўную машыну для гумбочкі.
- Укараніце працэс інжынернага праектавання, каб вырашыць задачу праектавання.
Узроставыя ўзроўні: 10-18
Будаўнічыя матэрыялы (для кожнай каманды)
Неабходныя матэрыялы для двух і трох мерапрыемстваў (табліца магчымасцяў)
- Кардонныя скрынкі
- Пластыкавыя бутэлькі аб'ёмам 2 літры
- папяровыя шкляначкі
- Popsicle палачкі
- Дзюбелі
- Шашлык
- Гліна
- Ачышчальнікі труб
- Нажніцы
- Гумкі
- Радок
- Сашчэпкі
- Злучныя заціскі
- Папкі карт і/або файлаў
- Кардонныя кавалкі (разрэжце некалькі скрынак на кавалачкі рознага памеру)
- Малярны скотч
- 6 'Трубаправод (ізалятар трубы разрэзаны ўздоўж напалову) - 1 на каманду
- Нож Xacto (для настаўніка)
Выпрабавальныя матэрыялы
- Гамболы (або шарыкі, якія прадстаўляюць гумкі, калі ў вашай школе няма гумак)
- папяровыя шкляначкі
- Кошык для макулатуры (для малодшых школьнікаў)
матэрыялы
- Гамболы (або шарыкі, якія прадстаўляюць гумкі, калі ў вашай школе няма гумак)
- папяровыя шкляначкі
- Кошык для макулатуры (для малодшых дзяцей)
Працэс
Занятак 2 - Кожная каманда правярае свой дызайн слайда, кладучы мармур у верхнюю частку слайда і даючы яму скруціцца ў кубак. Студэнты могуць вырашыць, дзе яны хочуць паставіць кубак. Студэнты павінны дакументаваць, калі мармур застаўся на трасе і калі ён трапіў у кубак.
Занятак 3 - Кожная каманда правярае сваю канструкцыю машыны для гумак, размяшчаючы мячык у пачатковай кропцы сваёй машыны і дазваляючы яму ісці па трасе, пакуль яна не патрапіць у кубак. Студэнты павінны прадэманстраваць, як працуюць інтэрактыўны элемент і цыкл. Студэнты павінны дакументаваць, колькі часу спатрэбіцца, каб гумка прайшла ад пачатковай кропкі да кубка.
Для малодшых школьнікаў выкарыстоўвайце кошык для макулатуры замест кубкаў, каб злавіць шарыкі.
Дзейнасць 2 - Слайд Gumball: Дызайн -выклік
Вы - каманда інжынераў, перад якімі пастаўлена задача распрацаваць і пабудаваць горку для таго, каб мячык падарожнічаў як мага хутчэй і прызямліўся ў кубку. Гамбол павінен заставацца на трасе і прызямляцца ў кубку. Горка павінна мець магчымасць стаяць самастойна (самападтрымка).
Крытэрыі
- Гамбол павінен заставацца на "дарожцы".
- Гамбол павінен прызямліцца ў кубку. (Дзе вы паставіце кубак, вырашаць ваша каманда)
- Горка павінна быць саманесучай (стаяць самастойна).
Constraints
- Вы не можаце націснуць кнопку для запуску.
- Выкарыстоўвайце толькі прадстаўленыя матэрыялы.
- Каманды могуць гандляваць неабмежаванай колькасцю матэрыялаў.
Заданне 3 - Машына Гамбала: Дызайн
Вы - каманда інжынераў, перад якімі стаіць задача праектавання і стварэння інтэрактыўнай машыны для гумак, якая прыцягне кліентаў у краму цацак. Машына павінна мець адзін інтэрактыўны элемент і мінімум адну пятлю. Машына таксама павінна мець магчымасць стаяць самастойна (самонесущая) і быць максімальна творчай.
Крытэрыі
- Трымаеце гумку на трасе.
- Майце адзін інтэрактыўны элемент.
- Майце мінімум 1 пятлю.
- Будзьце самаакупныя (стаіце самастойна) і будзьце максімальна творчымі.
Constraints
- Выкарыстоўвайце толькі прадстаўленыя матэрыялы.
- Каманды могуць гандляваць неабмежаванай колькасцю матэрыялаў.
- Разбіце клас на каманды па 3-4 чалавекі.
- Раздайце ліст інтэрактыўнай машыны Гамбала, а таксама некалькі лістоў паперы для эскізавання дызайнаў.
- Абмяркуйце тэмы ў раздзеле "Асноўныя канцэпцыі".
- Заданне 1: Прачытайце гісторыю стварэння машын для гумбола і абмяркуйце, як лідэр у галоўнай праблеме дызайну. Спытайце ў вучняў, якія гандлёвыя аўтаматы яны бачылі раней і якія гандлёвыя аўтаматы яны хацелі б мець у школе ці ў сваім горадзе/горадзе.
- Дзейнасць 2: Слайд "Гамбал" - Растлумачце студэнтам, што яны будуць вывучаць сілу цяжару і энергію, калі робяць гумку.
- Занятак 3: Машына Гамбала - Знайдзіце час, каб абмеркаваць, што значыць інтэрактыў або ўзаемадзеянне. Папытаеце вучняў вызначыць яго, а затым прывесці некалькі прыкладаў.
- Узаемадзеянне- гэта разнавіднасць дзеянняў, якія адбываюцца, калі два або больш аб'ектаў аказваюць уплыў адзін на аднаго.
- Інтэрактыўныя- дзейнічаюць адзін з адным.
- Прыклад: відэагульні- узаемадзеянне паміж карыстальнікам і гульнёй. Яна інтэрактыўная, паколькі патрабуе ад карыстальніка ўдзелу, каб гульня рухалася наперад.
- Каб прымусіць студэнтаў задумацца аб тым, як іх машына для гумак будзе інтэрактыўнай, вы можаце паказаць фатаграфіі ніжэй: (Прынясіце выявы)
- Азнаёмцеся з працэсам інжынернага праектавання, выклікам праектавання, крытэрыямі, абмежаваннямі і матэрыяламі для кожнай дзейнасці.
- Перадайце кожнай камандзе свае матэрыялы.
- Растлумачце, што вучні павінны выканаць 3 мерапрыемствы.
- Заданне 1: Вывучыце гісторыю машыны для гумбола.
- Дзейнасць 2: Стварыце дызайн і пабудуйце гумовую горку.
- Дзейнасць 3: Стварыце дызайн і пабудуйце інтэрактыўную машыну для гумак.
- Абвясціце колькасць часу, якое ім спатрэбіцца на праектаванне і будаўніцтва:
- Занятак 1: Гісторыя машыны Гамбала (1/2 гадзіны).
- Дзейнасць 2: Слайд Гамбола (1 гадзіна).
- Дзейнасць 3: Інтэрактыўная машына Гамбола (1-2 гадзіны).
- Выкарыстоўвайце таймер або он-лайн секундамер (функцыя зваротнага адліку), каб гарантаваць своечасовае выкананне. (www.online-stopwatch.com/full-screen-stopwatch). Рэгулярна давайце студэнтам "праверкі часу", каб яны заставаліся на задачы. Калі ім цяжка, задавайце пытанні, якія прывядуць іх да рашэння хутчэй.
- Студэнты сустракаюцца і распрацоўваюць план дзейнасці 2: іх слайд з гумкай.
- Каманды будуюць сваю горку для гумак.
- Кожная каманда правярае дызайн слайдаў, кладучы мармур у верхнюю частку слайда і даючы яму скруціцца ў кубак. Студэнты могуць вырашыць, дзе яны хочуць паставіць кубак. Студэнты павінны дакументаваць, калі мармур застаўся на трасе і калі ён трапіў у кубак.
- Абмяркуйце ў класе наступныя пытанні:
- Што прымушае гумку рухацца ўніз па горцы? (Гравітацыя)
- Якую энергію мае гумка, перш чым адпусціць яе? (Патэнцыйная энергія)
- Якую энергію мае гамбол пасля таго, як вы яго адпусціце? (Кінэтычная энергія)
- Дзе вы знойдзеце найбольшую колькасць патэнцыйнай энергіі? Чаму? (Верх слайда, таму што гэта самая высокая кропка на слайдзе, PE = mgh)
- Дзе вы знойдзеце найбольшую колькасць кінетычнай энергіі? Чаму? (Унізе слайда, таму што шарык будзе рухацца там хутчэй за ўсё, KE = 1/2 мв2)
- Гамбол працуе? Чаму? (Так, на яго дзейнічае сіла і рухаецца на адлегласць уніз па слайдзе, W = fd)
- Як вы прымусілі гумку хутчэй спускацца з горкі? (Павялічце нахіл горкі або даўжыню або абодва.)
- Дзе вы паставіце свой кубак, каб у яго трапіла гумка? (Гэта будзе адрознівацца для кожнай каманды.)
- Чаму гамбол хоча працягваць працаваць? (Імпульс)
- Як вы маглі запаволіць гамбол? (Увядзіце трэнне)
- Студэнты сустракаюцца і распрацоўваюць план трэцяга занятку: іх інтэрактыўная машына для гумкі.
- Каманды ствараюць сваю інтэрактыўную машыну для гумак.
- Кожная каманда правярае сваю канструкцыю машыны для гумак, ставячы шарык у адпраўную кропку ўнутры сваёй машыны і дазваляючы яму ісці па трасе, пакуль ён не патрапіць у кубак. Студэнты павінны прадэманстраваць, як працуюць інтэрактыўны элемент і цыкл. Студэнты павінны дакументаваць, колькі часу спатрэбіцца, каб гумка прайшла ад пачатковай кропкі да кубка. Для малодшых школьнікаў выкарыстоўвайце кошык для макулатуры замест кубкаў, каб злавіць шарыкі.
- У класе абмяркуйце пытанні разважанняў вучняў.
- Для атрымання дадатковай інфармацыі па гэтай тэме глядзіце раздзел «Капаць глыбей».
Студэнцкі роздум (інжынерны сшытак)
- Што атрымалася?
- Што не атрымалася?
- Які ваш любімы элемент вашай інтэрактыўнай машыны для гумак?
- Калі б у вас быў час на новы дызайн, якія змяненні вы б унеслі?
Змена часу
Урок можна прайсці ўсяго за 1 клас для старэйшых школьнікаў. Аднак, каб дапамагчы студэнтам не адчуваць прыспешлівасці і забяспечыць поспех студэнтаў (асабліва для малодшых школьнікаў), падзеліце ўрок на два перыяды, даючы студэнтам больш часу на мазгавы штурм, тэставанне ідэй і дапрацоўку іх дызайну. Правядзіце тэставанне і аналіз у наступны класны час.
- Паскарэнне: хуткасць, з якой аб'ект змяняе сваю хуткасць. Аб'ект паскараецца, калі мяняе сваю хуткасць або кірунак. Аб'ект паскараецца, калі ён змяняе сваю хуткасць (як паскараецца, так і запавольваецца).
- Абмежаванні: абмежаванні з матэрыялам, часам, памерам каманды і г.д.
- Крытэрыі: умовы, якім павінен задавальняць дызайн, напрыклад, агульны памер і г.д.
- Энергія: здольнасць выконваць працу. Вы робіце працу, калі выкарыстоўваеце сілу (штуршок або цягу), каб выклікаць рух.
- Інжынеры: вынаходнікі і вырашальнікі праблем свету. Дваццаць пяць асноўных спецыяльнасцяў прызнаны ў інжынерыі (паглядзець інфаграфіку).
- Працэс інжынернага праектавання: інжынеры-тэхнолагі выкарыстоўваюць для вырашэння праблем.
- Інжынерныя звычкі розуму (EHM): шэсць унікальных спосабаў мыслення інжынераў.
- Сіла: штуршок або пацягванне аб'екта ў выніку ўзаемадзеяння аб'екта з іншым аб'ектам.
- трэнне: сіла, якая супраціўляецца руху аб'екта.
- Гравітацыя: сіла прыцягнення, з дапамогай якой прадметы імкнуцца падаць да цэнтра Зямлі.
- Узаемадзеянне: від дзеяння, якое адбываецца, калі два ці больш аб'ектаў уплываюць адзін на аднаго.
- Інтэрактыўнае: дзейнічаць адзін з адным.
- Кінетычная энергія: энергія руху. Усе рухомыя аб'екты валодаюць кінетычнай энергіяй. Колькасць кінетычнай энергіі залежыць ад масы і хуткасці аб'екта. Формула кінетычнай энергіі KE=1/2mv2. [m = маса аб'екта, v = хуткасць аб'екта]
- Ітэрацыя: тэставанне і рэдызайн - гэта адна ітэрацыя. Паўтор (некалькі паўтораў).
- Маса: колькасць рэчыва ў целе.
- Рух: змяненне становішча цела адносна часу, якое вымяраецца пэўным назіральнікам у сістэме адліку.
- Патэнцыйная энергія: энергія пазіцыі. Колькасць патэнцыйнай энергіі залежыць ад масы і вышыні прадмета. Формула патэнцыйнай энергіі PE=mgh. [m = маса аб'екта, g = паскарэнне з-за сілы цяжару (9.8 м/с2), h = вышыня аб'екта]
- Прататып: рабочая мадэль рашэння для тэставання.
- Хуткасць: з якой хуткасцю рухаецца аб'ект.
- Хуткасць: хуткасць, з якой аб'ект змяняе сваё становішча. Імпульс: маса ў руху. Колькасць імпульсу залежыць ад таго, колькі матэрыялаў рухаецца і з якой хуткасцю рухаецца матэрыял.
- Вага: сіла прыцягнення зямлі да цела.
- Праца: Сіла, якая дзейнічае на прадмет, каб перамясціць яго на адлегласць. Формула працы W = fd. [f= сіла, прыкладзеная да аб'екта, d = зрушэнне аб'екта].
Рэкамендуемы літаратура
- Гандлёвыя машыны: Амерыканская сацыяльная гісторыя (ISBN: 978-0786413690) Гандлёвыя аўтаматы (ISBN: 978-0981960012)
Пісьменніцкая дзейнасць
- Папрасіце студэнтаў напісаць кароткія апавяданні пра «дзень у жыцці» сваёй машыны для гумак. З кім сустракаецца машына для гумак і што адбываецца? Як машына для гумак мяняе жыццё дзяцей, якія атрымліваюць ад яе гумку?
- Студэнты таксама маглі б стварыць рэкламу, каб прыцягнуць больш кліентаў у краму цацак. У аб'яве яны павінны змяшчаць інтэрактыўную машыну для гумак. Чаму дзеці павінны прыходзіць у гэты магазін цацак? Чаму інтэрактыўную машыну для гумбола трэба наведаць?
Прывядзенне ў адпаведнасць з рамкамі навучальных праграм
нататка: Планы ўрокаў гэтай серыі ўзгадняюцца з адным або некалькімі з наступных набораў стандартаў:
- Стандарты навуковай адукацыі ЗША (http://www.nap.edu/catalog.php?record_id=4962)
- Навуковыя стандарты наступнага пакалення ЗША (http://www.nextgenscience.org/)
- Стандарты Міжнароднай тэхналагічнай адукацыйнай асацыяцыі тэхналагічнай пісьменнасці (http://www.iteea.org/TAA/PDFs/xstnd.pdf)
- Прынцыпы і стандарты школьнай матэматыкі Нацыянальнага савета настаўнікаў матэматыкі ЗША (http://www.nctm.org/standards/content.aspx?id=16909)
- Агульныя асноўныя дзяржаўныя стандарты ЗША па матэматыцы (http://www.corestandards.org/Math)
- Стандарты інфарматыкі K-12 Асацыяцыі настаўнікаў інфарматыкі (http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K12Standards.html)
Нацыянальныя стандарты навуковай адукацыі К-4 класы (ва ўзросце 4-9)
ЗМЕСТ СТАНДАРТ А: Навука як запыт
У выніку дзейнасці ўсе вучні павінны развівацца
- Здольнасці, неабходныя для правядзення навуковых даследаванняў
- Разуменне навуковых пошукаў
ЗМЕСТ СТАНДАРТ Б: Фізічныя навукі
У выніку дзейнасці ўсе вучні павінны сфарміраваць разуменне
- Святло, цяпло, электрычнасць і магнетызм
ЗМЕСТ СТАНДАРТ E: Навука і тэхніка
У выніку дзейнасці ўсе вучні павінны развівацца
- Разуменне навукі і тэхнікі
Нацыянальныя стандарты навуковай адукацыі 5-8 класы (10-14 гадоў)
ЗМЕСТ СТАНДАРТ А: Навука як запыт
У выніку дзейнасці ўсе вучні павінны развівацца
- Здольнасці, неабходныя для правядзення навуковых даследаванняў
- Разуменне навуковых пошукаў
ЗМЕСТ СТАНДАРТ Б: Фізічныя навукі
У выніку сваёй дзейнасці ва ўсіх вучняў павінна скласціся разуменне
- Уласцівасці і змены ўласцівасцей у рэчыве
- Перадача энергіі
ЗМЕСТ СТАНДАРТ E: Навука і тэхніка
У выніку дзейнасці ўсе вучні павінны развівацца
- Разуменне навукі і тэхнікі
Навуковыя стандарты наступнага пакалення 3-5 класы (узрост 8-11)
Матэрыя і яе ўзаемадзеянне
Студэнты, якія дэманструюць разуменне, могуць:
- 2-PS1-2. Прааналізуйце дадзеныя, атрыманыя ў выніку выпрабаванняў розных матэрыялаў, каб вызначыць, якія матэрыялы маюць тыя ўласцівасці, якія лепш за ўсё падыходзяць па прамым прызначэнні.
- 5-PS1-3. Зрабіце назіранні і вымярэнні, каб вызначыць матэрыялы з улікам іх уласцівасцей
Стандарты тэхналагічнай пісьменнасці - усе стагоддзі
дызайн
- Стандарт 10: Студэнты выпрацуюць разуменне ролі ліквідацыі непаладак, даследаванняў і распрацовак, вынаходніцтваў і інавацый і эксперыментаў у вырашэнні праблем.
сцэнар
Мясцовы магазін цацак павінен прыцягнуць больш кліентаў, таму яны папрасілі ваш клас дапамагчы ім, стварыўшы спецыяльны дысплей, які будзе размешчаны ў цэнтры крамы і будзе цікавы дзецям- інтэрактыўная машына для гумак!
Design Challenge
Распрацуйце і пабудуйце пацешную інтэрактыўную машыну для гумак, якая прыцягне кліентаў у краму цацак.
Крытэрыі
Усе канструкцыі павінны:
- трымаць гумку на трасе,
- мець адзін інтэрактыўны элемент,
- мець мінімум 1 пятлю,
- быць самаакупным (стаяць самастойна) і
- быць максімальна творчым.
Constraints
- Вы павінны выкарыстоўваць толькі прадстаўленыя матэрыялы.
Члены каманды: _____________________________________________
Імя інтэрактыўнай машыны Гамбала: __________________________________________
стадыя планавання
Сустракайцеся ў камандзе і абмяркуйце праблему, якую трэба вырашыць. Затым распрацуйце і ўзгадніце дызайн вашай машыны для гумак. Вам трэба будзе вызначыць, якія матэрыялы вы хочаце выкарыстоўваць. Намалюйце свой дызайн у поле ніжэй і абавязкова пазначце апісанне і колькасць дэталяў, якія вы плануеце выкарыстоўваць.
Мазгавыя штурмы для вашай гумкі:
Выберыце свой лепшы дызайн і накрэсліце яго тут:
Этап будаўніцтва
Стварыце сваю машыну для гумак. Падчас будаўніцтва вы можаце прыняць рашэнне аб неабходнасці дадатковых матэрыялаў або аб змене дызайну. Гэта нармальна - проста зрабіце новы эскіз і перагледзьце спіс матэрыялаў.
Фаза тэставання
Кожная каманда правядзе выпрабаванне сваёй машыны. Калі ваш дызайн не быў паспяховым, перапраектуйце яго і паспрабуйце яшчэ раз, пакуль вы яго не задаволіце. Абавязкова паглядзіце выпрабаванні іншых каманд і паглядзіце, як працавалі іх розныя канструкцыі.
Намалюйце свой канчатковы дызайн
Фаза ацэнкі
Ацаніце вынікі вашых каманд, запоўніце ліст ацэнкі і прадставіце высновы класу.
Выкарыстоўвайце гэты працоўны ліст, каб ацаніць вынікі вашай каманды на ўроку па інтэрактыўнай машыне Гамбала:
- Што атрымалася?
- Што не атрымалася?
- Які ваш любімы элемент вашай інтэрактыўнай машыны для гумак?
- Калі б у вас быў час на новы дызайн, якія змяненні вы б унеслі?