İnteraktiv Qumbol Maşın

Bu dərs gumball maşınlarının tarixinə və potensialına və kinetik enerjisinə yönəlmişdir. Şagirdlər əvvəlcə bir gumball slayd və sonra interaktiv bir gumball maşını qurmaq üçün qrup şəklində çalışırlar. 

  • Potensialı və kinetik enerjini araşdırın.  
  • İnteraktiv bir gumball maşını dizayn edin və qurun.  
  • Dizayn problemini həll etmək üçün mühəndislik dizaynını həyata keçirin.

Yaş səviyyələri: 10-18

İnşaat materialları (hər komanda üçün)

Həm Fəaliyyət 2 həm də 3 üçün tələb olunan materiallar (Cədvəllər)

  • Karton qutular  
  • 2 litr plastik şüşə  
  • Paper fincan  
  • popsicle çubuqlar  
  • Dübellər 
  • Şəkərlər  
  • Gil  
  • Boru təmizləyiciləri  
  • Qayçı  
  • Rezin lentlər 
  • Sim  
  • Kağız kliplər  
  • Bağlayıcı kliplər  
  • Kart fondu və / və ya fayl qovluqları  
  • Karton parçaları (müxtəlif ölçülü parçalara bir neçə qutu kəsin)  
  • Maskeleme tape  
  • 6 'Boru (boru uzunluğu boyunca yarıya bölünmüş izolyator) - komanda başına 1  
  • Xacto Bıçağı (Müəllim Üçün)   

Test materialları

  • Gumballs (və ya məktəbiniz saqqıza icazə vermirsə gumballs təmsil etmək üçün mərmər)
  • Paper fincan
  • Zibil səbəti (kiçik tələbələr üçün)

Materialları

morganlstudios-bigstock.com
  • Gumballs (və ya məktəbiniz saqqıza icazə vermirsə gumballs təmsil etmək üçün mərmər)
  • Paper fincan
  • Zibil səbəti (kiçik uşaqlar üçün)

proses

Fəaliyyət 2 - Hər komanda slayd dizaynını slaydın üstünə mərmər qoyaraq bir fincan içərisinə yuvarlayaraq test edir. Tələbələr kuboku harada yerləşdirmək istədiklərinə qərar verə bilərlər. Şagirdlər mərmərin yolda qalıb-qalmadığını və kuboka düşdüyünü sənədləşdirməlidirlər.

Fəaliyyət 3 - Hər bir komanda gumballu maşınlarının içərisindəki başlanğıc nöqtəsinə qoyaraq və bir fincana düşənə qədər izləməsini təmin edərək gumball maşın dizaynını yoxlayır. Şagirdlər interaktiv elementin və döngələrin necə işlədiyini nümayiş etdirməlidirlər. Şagirdlər, gumballın başlanğıc nöqtəsindən fincana nə qədər getdiyini sənədləşdirməlidirlər. 

Kiçik şagirdlər üçün diş ətlərini tutmaq üçün fincan yerinə bir zibil səbəti istifadə edin.

Fəaliyyət 2 - Gumball Slayd: Design Challenge

Vikivector-bigstock.com

Mümkün qədər sürətli enib bir fincan içində yerə enməsi üçün bir gumball üçün bir slayt dizaynı və qurma problemi verilmiş bir mühəndis komandasınız. Gumball bir yolda qalmalı və bir kubokda yerə enməlidir. Slayd özü dayana bilməli (özünü dəstəkləyən). 

Meyarları

  • Gumball "yolda" qalmalıdır.  
  • Gumball bir stəkana düşməlidir. (Kuboku harada yerləşdirəcəyiniz komandanızın ixtiyarındadır)  
  • Slayd özünü dəstəkləməli olmalıdır (öz-özünə durun). 

Məhdudiyyətlər

  • Gumball-ı başlamaq üçün itələyə bilməzsiniz. 
  • Yalnız təqdim olunan materiallardan istifadə edin. 
  • Komandalar məhdudiyyətsiz materiallarla ticarət edə bilərlər. 

Fəaliyyət 3 - Gumball Maşın: Design Challenge

morganlstudios-bigstock.com

Müştəriləri oyuncaq mağazasına cəlb edəcək interaktiv bir gumball maşını dizaynı və qurma problemi verilmiş bir mühəndis komandasınız. Maşın bir interaktiv elementə və minimum bir döngəyə malik olmalıdır. Maşın ayrıca öz-özünə dayana bilməli (özünü dəstəkləyən) və mümkün qədər yaradıcı olmalıdır. 

Meyarları 

  • Gumball yolda saxlayın.
  • Bir interaktiv elementə sahib olun.
  • Minimum 1 döngə var.
  • Özünüzü dəstəkləyin (tək başına durun) və mümkün qədər yaradıcı olun.

Məhdudiyyətlər

  • Yalnız təqdim olunan materiallardan istifadə edin. 
  • Komandalar məhdudiyyətsiz materiallarla ticarət edə bilərlər.
  1. Sınıfı 3-4 komandalarına ayırın.
  2. İnteraktiv Gumball Maşın iş səhifəsini və həmçinin eskiz dizaynları üçün bəzi vərəqləri paylayın.
  3. Arxa Plan Konsepsiyaları Bölməsindəki mövzuları müzakirə edin.
    • Fəaliyyət 1: Gumball maşınlarının arxasındakı tarixi oxuyun və əsas dizayn probleminə aparıcı olaraq müzakirə edin. Şagirdlərdən əvvəllər hansı növ avtomatlar gördüklərini və məktəbdə və ya şəhərlərində hansı satış maşınlarına sahib olmaq istədiklərini soruşun.
    • Fəaliyyət 2: Gumball slaydı - Şagirdlərə gumball slaydını hazırlayarkən cazibə və enerjini araşdıracaqlarını izah edin.
    • Fəaliyyət 3: Gumball Maşın - İnteraktiv və ya qarşılıqlı əlaqənin nə demək olduğunu müzakirə etmək üçün vaxt ayırın. Şagirdlərdən bunu tərif etmələrini istəyin və sonra bəzi nümunələr verin.
      • Qarşılıqlı əlaqə - iki və ya daha çox cismin bir-birinə təsiri olduğu üçün meydana gələn bir növ hərəkətdir.
      • İnteraktiv - bir-biri ilə hərəkət.
        • Misal: Video Oyunlar - istifadəçi ilə oyun arasındakı qarşılıqlı əlaqə. İnteraktivdir, çünki istifadəçinin oyunun irəliləməsi üçün iştirak etməsini tələb edir.
      • Tələbələrin gumball maşınının necə interaktiv olacağı barədə düşünməsinə səbəb olmaq üçün aşağıdakı fotoları göstərə bilərsiniz: (Şəkillər gətirin)
  4. Hər bir fəaliyyət üçün Mühəndislik Layihə Prosesi, Dizayn Çağırışı, Kriteriyalar, Məhdudiyyətlər və Materialları nəzərdən keçirin.
  5. Hər bir komandanı öz materialları ilə təmin edin.
  6. Şagirdlərin 3 işi tamamlamalı olduqlarını izah edin.
    • Fəaliyyət 1: Gumball maşınının tarixini öyrənin.
    • Fəaliyyət 2: Gumball slayd dizaynı və qurmaq.
    • Fəaliyyət 3: İnteraktiv bir gumball maşını dizayn edin və qurun.
  7. Layihələşdirmə və qurma müddətlərini elan edin:
    • Fəaliyyət 1: Gumball Maşın Tarixi (1/2 saat).
    • Fəaliyyət 2: Gumball Slayd (1 saat).
    • Fəaliyyət 3: İnteraktiv Gumball Maşın (1-2 saat).
  8. Vaxtında saxlamağınızı təmin etmək üçün bir taymer və ya onlayn bir saniyəölçəndən istifadə edin (geri sayma xüsusiyyəti). (www.online-stopwatch.com/full-screen-stopwatch). Tələbələrə tapşırıqda qalmaq üçün müntəzəm "vaxt yoxlamaları" verin. Mübarizə edirlərsə, onları daha tez bir həll yoluna aparacaq suallar verin.
  9. Şagirdlər Fəaliyyət 2 üçün bir plan görüşürlər və hazırlayırlar: gumball slaydı.
  10. Komandalar gumball sürüşməsini qururlar.
  11. Hər bir komanda slayd dizaynını slaydın üstünə mərmər qoyaraq bir fincanın içərisinə salmaqla sınayır. Tələbələr kuboku harada yerləşdirmək istədiklərinə qərar verə bilərlər. Şagirdlər mərmərin yolda qalıb-qalmadığını və kuboka düşdüyünü sənədləşdirməlidirlər.
  12. Aşağıdakı suallardan istifadə edərək sinif müzakirəsi aparın:
    • Gumball slayddan aşağıya doğru hərəkət etməyə nə məcbur edir? (Ağırlıq)
    • Gumball sərbəst buraxmadan əvvəl hansı enerjiyə sahibdir? (Potensial enerji)
    • Gumball sərbəst buraxdıqdan sonra hansı enerjiyə sahibdir? (Kinetik enerji)
    • Ən çox potensial enerjini harada tapa bilərsiniz? Niyə? (Slaydın üst hissəsi, çünki slaydın ən yüksək nöqtəsi, PE = mgh)
    • Ən çox kinetik enerjini harada tapa bilərsiniz? Niyə? (Slaydın dibi, çünki gumball orada ən sürətli hərəkət edəcək, KE = 1 / 2mv2)
    • Gumball işləyir? Niyə? (Bəli, ona təsir edən bir qüvvə var və sürüşmə ilə bir məsafəni hərəkət etdirir, W = fd)
    • Gumballunuzu sürüşmə sürətinə endirməyi necə bacardınız? (Slaydın meylini və ya uzunluğunu və ya hər ikisini artırın.)
    • Gumballun içərisinə düşməsi üçün kubokunuzu harada qoyacaqsınız? (Bu hər komanda üçün fərqli olacaq.)
    • Gumball niyə davam etmək istəyir? (Momentum)
    • Gumball-ı necə yavaşlatdınız? (Sürtünmə təqdim edin)
  13. Şagirdlər Fəaliyyət 3 üçün bir plan görüşürlər: interaktiv qumball maşını.
  14. Komandalar interaktiv gumball maşınlarını hazırlayırlar.
  15. Hər bir komanda gumballu maşınlarının içərisindəki başlanğıc nöqtəsinə qoyaraq və kuboka enənə qədər pisti izləməsini təmin edərək gumball maşın dizaynını yoxlayır. Şagirdlər interaktiv elementin və döngələrin necə işlədiyini nümayiş etdirməlidirlər. Şagirdlər, gumballın başlanğıc nöqtəsindən fincana nə qədər getdiyini sənədləşdirməlidirlər. Kiçik şagirdlər üçün diş ətlərini tutmaq üçün fincan yerinə bir zibil səbəti istifadə edin.
  16. Bir sinif olaraq şagirdin düşüncə suallarını müzakirə edin.
  17. Mövzu ilə bağlı daha çox məzmun üçün “Dərin qazma” bölməsinə baxın.

Tələbə Yansıması (mühəndislik dəftəri)

  1. Nə yaxşı keçdi?
  2. Nə yaxşı getmədi?
  3. İnteraktiv gumball maşınının ən sevdiyiniz elementi nədir?
  4. Yenidən dizayn etmək üçün vaxtınız olsaydı, hansı dəyişiklikləri edərdiniz?

Vaxtın dəyişdirilməsi

Dərs yaşlı tələbələr üçün 1 sinif müddətində edilə bilər. Bununla birlikdə, şagirdlərin tələsməməsinə kömək etmək və tələbə müvəffəqiyyətini təmin etmək üçün (xüsusilə kiçik şagirdlər üçün) dərsi iki dövrə ayırın, şagirdlərə beyin fırtınası keçirmək, fikirlərini sınamaq və dizaynlarını dəqiqləşdirmək üçün daha çox vaxt verin. Növbəti sinif dövründə test və icmal aparın.

  • Sürətlənmə: Bir cismin sürətini dəyişmə sürəti. Cisim sürətini və ya istiqamətini dəyişirsə, sürətlənir. Bir cisim sürətini dəyişirsə, sürətlənir (hər ikisi yavaşlamağı sürətləndirir). 
  • Məhdudiyyətlər: Material, vaxt, komandanın ölçüsü və s. ilə bağlı məhdudiyyətlər.
  • Meyarlar: Dizaynın təmin etməli olduğu şərtlər, məsələn, ümumi ölçüsü və s.
  • Enerji: İş görmək qabiliyyəti. Hərəkətə səbəb olmaq üçün gücdən (itək və ya çəkmə) istifadə etdiyiniz zaman işləyirsiniz.  
  • Mühəndislər: Dünyanın ixtiraçıları və problemləri həll edənlər. Mühəndislikdə iyirmi beş əsas ixtisas tanınır (infoqrafik baxın).
  • Mühəndislik Dizayn Prosesi: Proses mühəndisləri problemləri həll etmək üçün istifadə edirlər. 
  • Ağılın Mühəndislik Vərdişləri (EHM): Mühəndislərin düşündüyü altı unikal üsul.
  • Qüvvət: Bir cismin başqa bir cisimlə qarşılıqlı təsiri nəticəsində bir cismi itələmək və ya çəkmək.  
  • Sürtünmə: Bir cismin hərəkətinə müqavimət göstərən qüvvə.
  • Cazibə qüvvəsi: Cisimlərin yerin mərkəzinə doğru düşməsinə səbəb olan cazibə qüvvəsi.  
  • Qarşılıqlı təsir: İki və ya daha çox obyektin bir-birinə təsiri kimi baş verən bir hərəkət növü.  
  • İnteraktiv: Bir-biri ilə hərəkət edir. 
  • Kinetik enerji: Hərəkət enerjisi. Bütün hərəkət edən obyektlərin kinetik enerjisi var. Kinetik enerjinin miqdarı cismin kütləsindən və sürətindən asılıdır. Kinetik enerji düsturu KE=1/2mv2-dir. [m = cismin kütləsi, v = cismin sürəti]
  • İterasiya: Test və yenidən dizayn bir iterasiyadır. Təkrarlayın (birdən çox təkrarlama).
  • Kütlə: Bədəndəki maddənin miqdarı.  
  • Hərəkət: İstinad çərçivəsində müəyyən bir müşahidəçi tərəfindən ölçülən zamana görə cismin mövqeyinin dəyişməsi. 
  • Potensial Enerji: Mövqe enerjisi. Potensial enerjinin miqdarı cismin kütləsindən və hündürlüyündən asılıdır. Potensial enerjinin düsturu PE=mgh-dir. [m = cismin kütləsi, g = cazibə qüvvəsinə görə sürətlənmə (9.8 m/s2 ), h = cismin hündürlüyü]  
  • Prototip: Sınaq ediləcək həllin işləyən modeli.
  • Sürət: Bir obyekt nə qədər sürətlə hərəkət edir.  
  • Sürət: Bir cismin mövqeyini dəyişmə sürəti. Momentum: Hərəkətdə olan kütlə. İmpulsun miqdarı əşyaların nə qədər hərəkət etməsindən və əşyaların nə qədər sürətlə hərəkət etməsindən asılıdır. 
  • Çəki: Yerin bədənə olan cazibə qüvvəsi.  
  • İş: Bir cismi uzaqdan hərəkət etdirmək üçün ona təsir edən qüvvə. İş üçün düstur W = fd-dir. [f= obyektə tətbiq olunan qüvvə, d = cismin yerdəyişməsi].

tövsiyə Reading

  • Satış Maşınları: Amerika Sosial Tarixi (ISBN: 978-0786413690) Satış Maşınları (ISBN: 978-0981960012)

Yazı fəaliyyəti 

  • Şagirdlərdən gumball maşınının "bir günü" haqqında qısa hekayələr yazmalarını istəyin. Gumball maşını kimlə görüşür və nə olur? Gumball maşını ondan bir qumball alan uşaqların həyatını necə dəyişdirir?  
  • Şagirdlər oyuncaq mağazasına daha çox müştəri cəlb etmək üçün bir reklam da yarada bilər. Reklamda interaktiv gumball maşını olmalıdır. Uşaqlar bu oyuncaq mağazasına niyə gəlməlidir? İnteraktiv gumball maşını niyə mütləq ziyarət edilməlidir?

Kurikulum çərçivələrinə uyğunlaşdırma

Qeyd: Bu seriyadakı dərs planları aşağıdakı standartlardan birinə və ya bir neçəsinə uyğunlaşdırılır:  

Milli Elm Təhsil Standartları K-4 sinifləri (4 - 9 yaş)

MÜNDƏRİCAT STANDART A: Elm sorğu kimi

Fəaliyyətlər nəticəsində bütün şagirdlər inkişaf etməlidir

  • Elmi araşdırma aparmaq üçün lazımi qabiliyyətlər 
  • Elmi araşdırma haqqında anlayış 

MÜNDƏRİCAT STANDART B: Fizika Elmi

Fəaliyyətlər nəticəsində bütün şagirdlər haqqında bir anlayış inkişaf etdirməlidirlər

  • İşıq, istilik, elektrik və maqnetizm 

MÜNDƏRİCAT STANDART E: Elm və Texnologiya 

Fəaliyyətlər nəticəsində bütün şagirdlər inkişaf etməlidir

  • Elm və texnologiya haqqında anlayış 

Milli Elm Təhsil Standartları 5-8 siniflər (10 - 14 yaş)

MÜNDƏRİCAT STANDART A: Elm sorğu kimi

Fəaliyyətlər nəticəsində bütün şagirdlər inkişaf etməlidir

  • Elmi araşdırma aparmaq üçün lazımi qabiliyyətlər 
  • Elmi araşdırma haqqında anlayışlar 

MÜNDƏRİCAT STANDART B: Fizika Elmi

Fəaliyyətləri nəticəsində bütün şagirdlər haqqında bir anlayış inkişaf etdirməlidirlər

  • Maddədəki xüsusiyyətlər və xüsusiyyətlərin dəyişməsi 
  • Enerji ötürülməsi 

MÜNDƏRİCAT STANDART E: Elm və Texnologiya

Fəaliyyətlər nəticəsində bütün şagirdlər inkişaf etməlidir

  • Elm və texnika ilə bağlı anlayışlar 

Yeni Nəsil Elm Standartları Sınıflar 3-5 (8-11 Yaş)

Maddə və onun qarşılıqlı əlaqələri 

Anlayış nümayiş etdirən tələbələr:

  • 2-PS1-2. Hansı materialların təyin olunmuş məqsəd üçün ən uyğun xüsusiyyətlərə malik olduğunu müəyyən etmək üçün müxtəlif materialların sınağından əldə edilən məlumatları təhlil edin.
  • 5-PS1-3. Xüsusiyyətlərinə əsasən materialları müəyyənləşdirmək üçün müşahidələr və ölçmələr aparın

Texnoloji Savadlılıq Standartları - Bütün Çağlar

Layihə

  • Standart 10: Şagirdlər problemlərin həllində tədqiqat və inkişaf, ixtira və yenilik və təcrübələrin rolu barədə bir anlayış inkişaf etdirəcəklər.

Ssenari

MaRi_art_i-bigstock.com

Yerli bir oyuncaq mağazası daha çox müştəri cəlb etməlidir, beləliklə mağazanın mərkəzində qurulacaq və uşaqlar üçün əyləncəli bir interaktiv gumball maşını olan xüsusi bir ekran yaradaraq sinifinizdən onlara kömək etmələrini xahiş etdilər.

Design Challenge

Müştəriləri oyuncaq mağazasına cəlb edəcək əyləncəli bir interaktiv gumball maşını dizayn edin və qurun.  

Meyarları

Bütün dizaynlar:

  • gumball yolda saxlayın,
  • bir interaktiv elementə sahib olmaq,
  • minimum 1 döngə var,
  • öz-özünə dəstək olmaq (öz-özünə durmaq) və
  • mümkün qədər yaradıcı olun.

Məhdudiyyətlər

  • Yalnız təqdim olunan materiallardan istifadə etməlisiniz.

 

Komanda üzvləri:_____________________________________________

 

İnteraktiv Gumball Maşın Adı: __________________________________________

 

Planlaşdırma mərhələsi

Komanda şəklində görüşün və həll etməli olduğunuz problemi müzakirə edin. Sonra gumball maşınınız üçün bir dizayn hazırlayın və razılaşın. Hansı materiallardan istifadə etmək istədiyinizi müəyyənləşdirməlisiniz. Dizaynınızı aşağıdakı qutuya çəkin və istifadə etməyi planlaşdırdığınız hissələrin təsvirini və sayını göstərdiyinizə əmin olun.

Gumball slaydınız üçün beyin fırtınası dizaynları:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ən yaxşı dizaynınızı seçin və burada eskiz çəkin:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tikinti mərhələsi

Gumball maşınınızı düzəldin. Tikinti zamanı əlavə materiallara ehtiyacınız olduğuna və ya dizaynınızın dəyişdirilməsinə qərar verə bilərsiniz. Yaxşıdır - sadəcə yeni bir eskiz hazırlayın və materiallar siyahınıza yenidən baxın.

Test mərhələsi

Hər komanda gumball maşınını sınayacaq. Dizaynınız uğurlu olmadıqda yenidən dizayn edin və bundan məmnun qalana qədər yenidən sınayın. Digər komandaların sınaqlarını izlədiyinizə və fərqli dizaynlarının necə işlədiyini müşahidə etdiyinizə əmin olun.

Son Dizaynınızın eskizini hazırlayın

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Qiymətləndirmə mərhələsi

Ekiplərinizin nəticələrini qiymətləndirin, qiymətləndirmə iş səhifəsini doldurun və tapdıqlarınızı sinifə təqdim edin.

İnteraktiv Gumball Maşın Dərsində komandanızın nəticələrini qiymətləndirmək üçün bu iş səhifəsini istifadə edin:

  1. Nə yaxşı keçdi?

 

 

 

 

 

 

  1. Nə yaxşı getmədi?

 

 

 

 

 

 

  1. İnteraktiv gumball maşınının ən sevdiyiniz elementi nədir?

 

 

 

 

 

 

 

  1. Yenidən dizayn etmək üçün vaxtınız olsaydı, hansı dəyişiklikləri edərdiniz?

 

 

 

 

Yüklənə bilən Tələbə Sertifikatı